Tiedämme nyt, että Android Q tukee ANGLE: n Vulkan-taustajärjestelmää helpottaakseen 2D-pelien kehittämistä. Lue lisää saadaksesi lisätietoja siitä, mitä tämä tarkoittaa.
Vulkan API Android Nougatin kanssa julkistettiin tuki Androidille takaisin Google I/O 2016:ssa. Mielesi virkistämiseksi tämä API auttaa kehittäjiä hallitsemaan paremmin matalan tason laitteistoa. Tällainen pääsy auttaa heitä hyödyntämään paremmin vastaavien yksiköiden prosessointia ja graafista tehoa ja optimoimaan pelit toimimaan mahdollisimman sujuvasti. Ei ole yllätys, että oikea muistin varaus ja säikeiden hallinta ovat tärkeitä kaikenlaisissa tehoa vaativissa tehtävissä, kuten pelien pyörittämisessä. Tätä suositut konsolit, kuten Xbox One ja PlayStation 4, ovat tehneet pitkään - antavat kehittäjille matalan tason hallinnan laitteiden sisällä.
Mielenkiintoista on myös se, että Vulkan on monialustainen avoin standardi, joka on suunnattu grafiikkasovelluksiin eri alustoilla. Aikaisemmin tänä vuonna, löysimme vihjeen että Android Q voi renderöidä käyttöliittymäelementit Vulkan API: n kautta. Tämä on askel järjestelmän sujuvuuden parantamiseksi entisestään. Nyt saimme tiedon, että Android Q tukee ehdottomasti ANGLEa 2D-pelien kehittämisen helpottamiseksi.
Mikä on ANGLE?
ANGLE on lyhenne ja se tarkoittaa "Almost Native Graphics Layer Engine". WebGL: n nousu teki välttämättömyyden standardoidulle ratkaisulle renderöijän tukemiseksi. OpenGL-ajurit eivät ole olleet kovin vakaita Windows-alustalla pitkään aikaan. Joten ANGLE vei kaiken täysin uudelle tasolle kääntämällä OpenGL-koodin Direct3D: ksi, joka on Windowsin natiivisti tuettu API. ANGLE: n päätavoite on tehdä OpenGL: stä kannettava ja kaikkien saatavilla kääntämällä WebGL- ja OpenGL ES -sisältö laitteistotuettuun API: hen, joka on saatavilla alustalla. Samalla periaatteella ANGLE kääntää OpenGL-koodin Vulkan-koodiksi Androidissa, koska edellinen on virallisesti tuettu laitteisto-API käyttöjärjestelmässä. Käytät luultavasti ANGLEa joka päivä huomaamattasi sitä. ANGLE on sisäänrakennettu Google Chrome- ja Mozilla Firefox -selaimiin työpöydälle. Sitä käytetään minkä tahansa graafisen sisällön hahmontamiseen näissä Windows-selaimissa.
OpenGL ES vs Vulkan
Khronos Group työskentelee lujasti tehdäkseen ANGLEsta OpenGL: n päärenderöijän Vulkanissa. Monet teistä eivät ehkä näe tarvetta päästä eroon OpenGL: stä Vulkanin hyväksi, mutta parantamisen varaa on ehdottomasti. Tässä vaiheessa OpenGL API: ta pidetään antiikkiteknologiana. Se julkaistiin alun perin vuonna 1992, eli 26 vuotta sitten. 26 vuotta ei ehkä merkitse paljon joillekin teistä, mutta se on tähtitieteellinen luku teknologian kehityksen kannalta. Vuonna 2016 maailmalle esiteltiin Vulkan - seuraavan tason grafiikkasovellusliittymä. Mutta uudempi ei automaattisesti tarkoita parempaa, eikö niin? Selitän miksi Vulkan on paljon parempi kuin OpenGL/OpenGL ES.
Jos olet koskaan käsitellyt OpenGL ES: ää, tietäisit, että se on valtava. API: ssa on yli 300 laajennusta, eikä sitä ole ollenkaan helppo käyttää. Vulkan vie kaiken aivan uudelle tasolle tarjoten paljon pienemmän API: n ja suoran grafiikan hallinnan. Se on myös helpompi toteuttaa. Vaikka Vulkan toimii alemmalla tasolla kuin OpenGL ES, se tarkoittaa enemmän hallintaa. Vulkanilla säikeiden ja muistin hallinta on jätetty kokonaan pelin kehittäjän tehtäväksi, joten voit käyttää resursseja riittävästi. Lisäksi Vulkanin mobiili- ja työpöytäversioiden välillä on hyvin pieni ero, mikä tekee pelien siirtämisestä paljon helpompaa. Lyhyesti sanottuna Vulkan on matalan tason ohjain, jonka avulla voit vapauttaa tietyn laitteen näytönohjaimen täyden potentiaalin.
Miksi ANGLE?
ANGLE: n ensimmäinen etu on, että se on avoimen standardin alusta. On olemassa monia tapoja osallistua projektiin. Voit testata ohjainta laitteillasi, raportoida virheistä, korjata bugeja, auttaa kehittäjiä löytämään ratkaisuja, lähettää ehdotuksia, lahjoittaa rahaa kehitykseen jne. Kaikki tämä nopeuttaa kehitystä. Seuraava iso plussa OpenGL ES: ään verrattuna on siirrettävyys ja cross-platform-tuki. ANGLE: n luonne helpottaa sekä alustan että pelin kehittäjien työtä. ANGLE: n ylläpito ja käyttöönotto on paljon helpompaa kuin aikaisemmat toteutukset. OpenGL on niin pirstoutunut, että bugien jäljittäminen ja niiden korjaaminen eri laitteilla on kehittäjille tuskaa. Kaikkien tarvittavien ajurien keskittäminen ANGLE: hen tarkoittaa, että kehittäjien on helpompi ottaa ne käyttöön. ANGLE-kehittäjä Jamie Madill vahvisti kanssamme, että Android-alustalla ANGLE saa säännöllisesti päivityksiä Google Play Kaupan kautta. Ohjainten päivittäminen sisäänrakennetun ensimmäisen osapuolen markkinapaikan kautta on hyvä idea, koska käyttäjän ei tarvitse päivittää koko järjestelmää joka kerta, kun ohjain päivittyy. Kehittäjien ei myöskään tarvitsisi puuhata koodia aina, kun ANGLE muuttaa jotain. Tässä on video siitä, kuinka ANGLE voi hyötyä Android-pelien kehittämisestä.
Kuten näette, ANGLE: ssä on lukuisia parannuksia vanhentuneeseen OpenGL ES: ään verrattuna. Android Q: n ensimmäinen kehittäjän esikatseluversio ei ole kovin pitkällä, joten voimme odottaa ja katsoa, kuinka ANGLE toimii käytännössä. Mukaan tämä sitoumus, käyttäjät voivat pakottaa kaikki sovellukset toimimaan ANGLE: n kanssa kehittäjävaihtoehdoista. Tuki renderöijälle on jo yhdistetty Android Pie -haaraan, jotta OEM-valmistajat voivat testata sitä. Voit seurata ANGLE: n kehitystä alla olevalta verkkosivustolta ja GitHub-arkistosta.
Kiitos XDA: n vanhemmalle jäsenelle XxPixX vinkkiä varten!
ANGLE-verkkosivustoGitHub-arkisto