Digitaalinen omistus ei ole todellista omistusta, emmekä voi tehdä sille paljon

Jos ostat digitaalisesti mediaa, ostit juuri lisenssin sen kulutukseen, ja se on ongelma.

Digitaalinen maailma on mukavuuden maailma, mikä on sen suurin vetovoima. Meillä on mahdollisuus saada kaikki haluamamme mediat käden ulottuvilla sekunneissa – musiikki, elokuvat, pelit, TV-ohjelmat – kaikki se digitalisoituna ja vain muutaman sekunnin päässä, jos sinulla on riittävän nopea internetyhteys. Digitaalisessa omistuksessa on kuitenkin suuri ongelma: se ei ole sitä totta omistus. Vielä pahempaa, et voi tehdä asialle paljon.

Kun ostat elokuvan tai TV-ohjelman verkosta, et yleensä pääse käsiksi tiedostoon, jonka voit tallentaa ja säilyttää ikuisesti. Saat pääsyn palveluun, joka säilyttää pääsysi kyseiseen tuotteeseen varmistaaksesi, että olet maksanut siitä. Joskus palvelut antavat sinun tallentaa kyseiset tiedostot laitteeseen välimuistiin, mutta siihen voi liittyä rajoituksia, ja sinun on silti käytettävä omaa sovellusta niiden käyttämiseen.

Kaikkea tätä on äskettäin korostanut Nintendo 3DS: n ja Wii U eShopin digitaalisten julkisivujen äskettäinen sulkeminen. Mahdollisesti jopa 1 000 vain digitaalista peliä menetetään pian kokonaan, mikä korostaa pelin suurinta puutetta. digitaalinen omistus: Se on sinun, mutta vain siihen asti, kunnes sitä isännöivä yritys päättää, että se ei halua enää.

Digitaalinen omistaminen on myyntimalli, jota käytetään kaikkialla

Kun ostat pelin, mistä ostat sen? Jos olet PC-pelaaja, ostat sen melkein varmasti Steamista. Jos pelaat millä tahansa suosituimmista konsoleista, sinulla on mahdollisuus hankkia fyysinen kopio, mutta monet ihmiset ostavat mieluummin pelinsä digitaalisesti. Entä musiikki? Kuunteletko musiikkia suoratoistopalvelussa, kuten Spotifyssa tai YouTube Musicissa? TV-ohjelmissa ja elokuvissa se on luultavasti Netflix tai Disney+.

Ei ole väliä, on melko todennäköistä, että "omistat" digitaalisesti mediaa. Kun nämä palvelut eivät ole enää saatavilla, menetät pääsyn kyseiseen mediaan, ja se on ongelma monille ihmisille. Se on ongelma luonnonsuojelijalle, se on ongelma kuluttajille, jotka saattavat jonakin päivänä menettää pääsynsä omaan käyttöönsä sisältöä, ja se on ongelma sisällöntuottajille, jotka eivät enää voisi jakaa töitään tulevaisuutta. Et maksa sisällön omistamisesta, vaan lisenssistä sen lailliseen kulutukseen.

Kun lisää digitaalisia omistajuuden välineitä lanseerataan, tulemme epäilemättä lukemaan lisää tarinoita ihmisistä, jotka ovat jääneet tililleen, kun he ovat käyttäneet satoja tai jopa tuhansia digitaalisiin tuotteisiin.

Digitaalisen omistajuuden puolesta puhuva sisällön täydellinen poistaminen ja sen uudelleenlataamisen estäminen ei ole Todella vielä tapahtunut. Voit jopa ladata vanhemmat ostamasi pelit Wii Shop Channelista tänään (vaikka seisokkeja oli muutaman kuukauden), ja voit ladata pelejä 3DS- ja Wii U eShopista. Vaikka Alan Wake poistettiin Steamista musiikin lisensointiongelmien vuoksi, voit silti ladata pelin, jos sinulla oli se kirjastossasi.

Mikään yllä olevista ei kuitenkaan ole takuu, ja erityisesti pelikonsolien kohdalla digitaalisen infrastruktuurin ylläpito maksaa aikaa ja rahaa. Tulee olemaan kova myynti saada konsolivalmistajat ylläpitämään tätä vanhaa infrastruktuuria, ja jos Jäljellä on vain vähän käyttäjiä, silloin ei todennäköisesti ole enää kaupallisesti kannattavaa, että yritys jatkaa maksamista ylläpidosta se.

Digitaalinen omistus on luonnollinen ilmiö, mutta tulevaisuus näyttää synkältä

Kun otetaan huomioon, että digitaalinen omistus on syntynyt ensisijaisesti mukavuuden vuoksi, ei ole yllättävää, kuinka suosittu se on. Median ostaminen verkosta ja sen käyttö välittömästi On uskomattoman helppoa. Vanhemmalle sukupolvelle se ei ole mitään taikuutta. Ongelma on siinä, koska se on niin Uusi, emme ole vielä nähneet, miltä digitaalinen kokonaisomistus todella näyttää.

Tällaista omistusta tarjoavat palvelut ovat kaikki suhteellisen tuoreita, ja voi mennä vuosikymmeniä ennen kuin näemme jotain todella katastrofaalista. Google Stadia antoi meille lyhyen katsauksen siitä, miltä tuo tulevaisuus voi näyttää, ja ainakin Google teki hyvitä jokainen ostos tehty, kun se suljettiin aiemmin tänä vuonna. On hieman hämärä kysymys, olisiko yritys ollut velvollinen jakamaan palautuksia, mutta on selvää, että yritys olisi ehdottomasti voinut päättää olla tekemättä ja sitten yrittää taistella sitä vastaan.

Kuvittele esimerkiksi, jos Valve menisi konkurssiin ja sekä Steam että Steam Deck eivät olleet enää toimivia. Kuvittele, ettet pysty pelaamaan mitä tahansa pelikirjastossasi. Tämä on erittäin epätodennäköinen skenaario, mutta jos ajatus siitä huolestuttaa sinua, sinun pitäisi tietää, että ahdistus johtuu digitaalisesta omistajuudesta käsitteenä. Ja se on edelleen mahdollista; Valven käyttöehtojen rikkominen tarkoittaa, että yritys voi peruuttaa pääsyn Steam-tilisi lisäksi jokainen omistamasi peli.

Ja ajattele ajatusta videoiden suoratoistopalveluista, kuten HBO Max (nyt Max) poistaa kokonaisia ​​ohjelmia. Jotkut niistä ovat päätyneet kilpaileville alustoille, mutta ilman sitä monet voisivat kadota kaikkialle piratismin ulkopuolelle.

Mutta mitä voimme tehdä?

Mitä voimme itse asiassa tehdä asialle, on vaikea sanoa. On selvää, että digitaalinen omistajuus on monissa tilanteissa yksinkertaisesti ylivoimaista. Kuitenkin omistaa a lisenssi pelata mitä tahansa sinun upeita Steam Deck -pelejä tai ostamiesi elokuvien katsominen (eikä itse tuotteen omistajuus) on pelottavaa, varsinkin kun käyttöoikeus voidaan peruuttaa milloin tahansa.

Tämä ongelma vain kasvaa vuosien kuluessa, ja kun uusia digitaalisia omistajuusvälineitä lanseerataan, tulemme epäilemättä lukemaan lisää tarinoita ihmisistä, jotka on lukittu tililleen, kun he ovat kuluttaneet satoja tai jopa tuhansia digitaalisiin Tuotteet. Vielä pahempaa on, ettei ole oikein selvää, mikä ratkaisu edes olisi – jos sellainen edes on.