5 PC-peliinnovaatiota, jotka näyttivät mahdottomalta vielä muutama vuosi sitten

PC-pelaaminen on edennyt pitkälle lyhyessä ajassa. Mitä tulevaisuus tuo tullessaan?

Useimmille meistä videopelit ovat olleet osa elämäämme lapsuudesta lähtien. Vaikka ilo, josta saamme ostaa parhaat GPU: t tai uppoutuminen virtuaalimaailmoihin on pysynyt samana, näiden kokemusten taustalla oleva tekniikka on kehittynyt dramaattisesti. Vielä muutama vuosi sitten emme luultavasti olisi kuvitelleet tekniikoita, jotka ovat nykyään yleisiä videopeleissä. Viimeisen viiden vuoden aikana on ollut muutamia peliinnovaatioita, jotka ovat antaneet kehittäjille ja pelaajille mahdollisuuden asua maailmoissa, joissa on ennennäkemätön visuaalinen tarkkuus ja älykkyys.

1 Reaaliaikainen säteenseuranta: seuraavan sukupolven grafiikka

Panosta paljon RTX: lle

Lähde: Flickr

Kiitos Nvidian hellittämättömän markkinoinnin tekniikan ympärillä, jonka he auttoivat popularisoimaan, säteenseuranta tunnetaan nyt hyvin pelipiireissä. Mutta vuonna 2018, ennen Battlefield V siitä tuli ensimmäinen peli, jossa oli säteenseurantatehosteita. Se oli vielä syntymässä oleva tekniikka, jonka tarkoituksena oli tehostaa kaukaisen tulevaisuuden pelejä. Huolimatta Nvidian RTX 2000 -sarjan näytönohjaimista, jotka saivat ristiriitaisen vastaanoton niiden julkaisemaan säteenseurantahintaan, niillä oli tärkeä merkitys reaaliaikaisen säteenseurannan tuomisessa pelaajille.

Sitä ennen säteenseurantaa ei oikeastaan ​​käytetty peleissä heijastusten, varjojen ja vastaavien esittämiseen – muutamien kokeellisten teknisten demojen ulkopuolella. Alalla, jota hallitsee rasterointi, Nvidia panostaa ylivoimaiseen mutta suorituskykyä vaativaan ominaisuuteen, joka auttaa vahvistamaan dominointiaan GPU-markkinoilla. Monet kritisoivat yrityksen pakkomiellettä säteenseurantaan, eivätkä pitäneet keskittymistä siihen tai RTX-grafiikkasuorittimien kustannuksia oikeutettuna. Jotkut jopa uskoivat, että säteen jäljittämisestä ei tulisi pian suosittua.

Mutta kuten kävi ilmi, teollisuus otti nopeasti käyttöön uuden tekniikan, ja sen kaltaisilla nimikkeillä Shadow of the Tomb Raider, Control, Metro Exodus, ja Watch Dogs: Legion Kehittyneitä säteenseurantatehosteita sisältävä uusi kiiltävä graafinen innovaatio oli täysin saapunut näyttämölle. Nykyään Nvidia markkinoi ylpeänä Cyberpunk 2077 esitelläkseen RTX 4000 -sarjan korttiensa tehoa, ja sarjan ylimmät kortit ovat ainoat GPU: t, joita sinun pitäisi ostaa Cyberpunk 2077:t uusin polun jäljitystila.

Säteenseuranta ei vieläkään ole käytettävissä niille, joilla on keskitason tai matalan luokan näytönohjaimet. Mutta ajan myötä Nvidian, AMD: n ja jopa Intelin odotetaan valmistavan laitteistoja, jotka ovat riittävän tehokkaita ja edullisia, jotta tämän tekniikan edut leviävät massoille.

2 Mukautuva synkronointi: FreeSync siirtyy valtavirtaan

Näytön repeytys vanhenee

Lähde: Nvidia

Näytöt vaihtelevalla virkistystaajuudella ja mukautuvalla synkronoinnilla muuttivat pelin sujuvaksi, repeytymättömäksi pelikokemukseksi. Siitä huolimatta Nvidian G-Sync tekniikka on ollut olemassa vuodesta 2013 lähtien, ja se rajoittui muutamiin G-Sync-moduulilla varustettuihin pelinäyttöihin. Luonnollisesti nämä näytöt maksavat paljon enemmän kuin muut mallit, ja lisäksi vuoteen 2019 asti pelaajilla ei ollut edes mahdollisuutta käyttää GeForce-näytönohjainkorttiaan FreeSync, joka oli AMD: n toteuttama VESA: n avoimen lähdekoodin mukautuva synkronointistandardi.

Vuoden 2019 jälkeen tästä aidatusta puutarhasta tuli menneisyyttä, kun Nvidia suostui yhteisön painostukseen ja salli GeForce-korttien käytön myös FreeSync-näyttöjen kanssa. Tällä oli valtava rooli vaihtelevien virkistystaajuuksien tuomisessa suurimmalle osalle pelaajia, mikä paransi visuaalista kokemusta selvästi synkronoimalla näytön virkistystaajuudet GPU: n FPS: ään. Xbox Series X: stä ja S: stä alkaen konsolit saivat myös VRR-tuen virkistystaajuuksille 30 Hz ja 120 Hz välillä, ja PS5 sai VRR-tuen vuonna 2022.

3 Edistynyt liikkeenkaappaus: Reaaliaikaisesta tulee totta

Markerless mocap on saapunut

Lähde: Steam

Liikesieppaus ei ole suhteellisen uutta videopeleille. Loppujen lopuksi peleissä on käytetty erilaisia ​​motion capture (mocap) -tekniikoita 90-luvulta lähtien, mutta viime vuosina tekniikka on kehittynyt niin paljon, että tulet yllättymään siitä, mitä nyt on mahdollista. Se, mikä oli mahdollista vain miljardin dollarin AAA-studioissa, voidaan nyt tehdä jopa indie-studioissa, joilla on pääsy Unreal Engine 5:een. Ninja teoria, takana oleva studio Hellblade pelejä, äskettäin esitelty Unreal Engine 5:s MetaHuman Animaattori tekniikka, joka on käytännössä mahdollistanut reaaliaikaisen kasvojen sieppaamisen.

Olisit nähnyt kulissien takana videoita näyttelijöistä, jotka pukeutuvat mocap-pukuihin, täynnä useita "merkkejä", jotka seuraavat heidän jokaista liikettään. Nvidian, Viconin ja Epic Gamesin kaltaisten yritysten edistyksen ansiosta liikkeensieppauksen tulevaisuudesta tulee todennäköisesti täysin merkkejä. Itse asiassa Viconilla ja Nvidialla on jo täysin toimivia merkittömiä mocap-ratkaisuja, jotka ovat valmiita virtaviivaistamaan valtavan osan pelikehityksestä.

4 500 Hz+ pelinäytöt: Sujuvampaa kuin koskaan

500 Hz: n este murtui lopulta

Vuosikymmenten ajan pelaajat olivat rajoitettu 60 Hz: n näyttöihin, joista monet olivat menneisyyden vaatimattomia CRT-laitteita. 2010-luku toi markkinoille 120 Hz: n ja sitten 144 Hz: n näytöt, ja se kesti muutaman vuoden, mutta 144 Hz: stä tuli pian suosikkipaikka parhaat pelinäytöt. Mutta pian sen jälkeen valmistajat alkoivat jahtaa yhä suurempia virkistystaajuuksia, kun 240 Hz ja 360 Hz näytöt oli suunnattu esports-pelaajille.

Kun yhteisö vihdoin alkoi uskoa, että 360 Hz olisi lähitulevaisuuden raja, Alienwaren ja Asusin kaltaiset yritykset toivat 500 Hz pelimonitorit markkinoille kirjoittaen pelin säännöt kokonaan uudelleen. Olisi ollut mahdotonta kuvitella tällaisia ​​naurettavia lukuja vain muutama vuosi sitten, mutta kahden tapahtumarikkaan vuosikymmenen nopean innovaation jälkeen meidän ei mielestäni pitäisi koskaan sanoa ei koskaan.

5 Hienostuneet NPC: t: Elämänkaltaiset maailmat

AI muuttaa pelin

NPC: t tai ei-pelattavat hahmot ovat saaneet eriasteista älykkyyttä vuosien varrella, ja kehittäjät ovat antaneet heille tarkkoja päivä-ilta-aikatauluja tai yksinkertaisesti koodaamalla tuhansia koodirivejä jokaiselle. Jotkut pelit erottuivat kuitenkin todella todenmukaisista NPC-peleistään Red Dead Redemption 2, Watch Dogs: Legion, ja The Elder Scrolls sarja. RDR 2, sen lisäksi, että heillä oli kaikkien aikojen monipuolisimpia NPC: itä, heillä oli jopa villieläimiä, jotka reagoivat pelaajan toimiin.

Et luultavasti olisi odottanut kehittäjien investoivan niin paljon vaivaa ja aikaa hyperälykkäiden NPC: iden luomiseen. Mutta nämä ponnistelut tekevät pelimaailmasta paljon nautinnollisemman ja tutkimisen arvoisemman. Nyt, kun tekoäly muuttaa pelien kehitystä, NPC: t eivät ehkä koskaan ole enää staattisia. Hahmot, jotka pystyvät käsittelemään pelaajien toimia ja vuoropuhelua sekä reagoimaan älykkäästi lennossa säätöjen avulla, saattavat pian olla todellisuutta.

Peliinnovaatioita voittoon

Joidenkin viimeaikaisten ei niin ihanteellisten trendien vuoksi PC-pelaaminen on voinut muuttua ikuisesti, mutta alan perustavanlaatuiset innovaatiot antavat silti toivoa tulevaisuudesta. Jotkut näistä teknologioista ovat auttaneet tekemään PC-pelaamisesta hieman markkinarakoisempaa kuin ennen, mutta asiat pysyvät harvoin ennallaan PC-teollisuudessa. Graafisen laitteiston ja ohjelmiston tekniikat kehittyvät edelleen ja edistyneet pelien kehitys tulee suositummaksi, saatamme nähdä muutaman seuraavan vuoden aikana muutoksen, jossa PC-pelaamisesta tulee kerran jännittävää uudelleen.