Tiesimme kaikki, että se tulee tähän. Robotit luennoivat yksitoikkoisesti kelluessaan taulun edessä. Aivoihimme istutetut sirut lataavat saumattomasti Shakespearen täydelliset teokset. Me kaikki muistamme Jetsonin, eikö niin?
No, emme ole vielä pitkällä tulevaisuuteen, mutta lähitulevaisuudessa on varmasti vihjeitä vaihtoehtoisen todellisuuden (AR) opetuskoneista. Nyt koulussa käyviä lapsia on kutsuttu eri tavoin Gamer Generationiksi, Digital Nativesiksi ja "net Generationiksi". Ei paineita, eikö?
Ryhmä espanjalaisia tutkijoita ihmetteli, kuinka nuoret ovat perehtyneet tekniikoihin ja kuinka oppiminen erosi perinteisten opetuspelien ja elektronisten laitteiden opetuspelien välillä. Heidän tutkimuksessaan "Oppimistulosten arviointi opettavaisella iPhone-pelillä vs. perinteinen peli” toukokuun 2013 numerossa Tietokoneet ja koulutus,tutkijat kehittivät uuden iPhone-pelin. Pelin tarkoituksena oli opettaa lapsille oikeita opetussuunnitelmia ja tutkimuksessa sitä testattiin perinteiseen pelimuotoon, jossa opetettiin samoja tietoja.

Espanja on erityisen hedelmällinen maaperä mobiilipohjaisen (M-pohjaisen) oppimisen opiskeluun. Espanjan koulutuslain mukaan leikkiä pidetään ihmisen perustarpeena. Leikkiä voidaan käyttää käsitteiden ja tietojen opettamiseen milloin tahansa ja missä tahansa, ja se on hauskaa motivaattorina. Jos uusi paradigma toimii yhtä hyvin kuin opettaja luokka-ajassa, koulutuksen suunnittelun tulevaisuus voi osoittautua hyvin erilaiseksi kuin aiemmin kuvittelimme.
Voidaanko M-pohjaista oppimista pitää arvokkaana koulutusresurssina? Tutkijat työskentelivät 150 koulutusalan ammattilaisen kanssa kaikilla tasoilla keksiäkseen perinteisen pelin ja iPhone-pelin. Pelien avulla opetettiin lapsille monikulttuurisuutta, suvaitsevaisuutta ja solidaarisuutta – todellista tietoa, joka opiskelijoiden on opittava. IPhone valittiin sen Alternate Reality -ominaisuuksien, helppokäyttöisyyden ja tutun vuoksi.

Oppilaat saivat tietoa maailman kolmesta köyhimmästä mantereesta, Afrikasta, Aasiasta sekä Keski- ja Etelä-Amerikasta. Opiskelijoita ohjattiin keräämään ruokaa noilta mantereilta jaettavaksi köyhille. He oppivat kulttuuria, alkuperäisiä eläimiä, monumentteja ja mantereille tyypillisiä sääilmiöitä. Osallistujia opetettiin kunnioittamaan muita ihmisiä auttamalla heitä erilaisissa tehtävissä.
Tutkimukseen osallistui 84 8–10-vuotiasta lasta, jotka osallistuivat Valencian teknisen yliopiston (Espanja) kesäkouluun. Kaksi lasta pelasi kehitettyä minipeliä samanaikaisesti kahdella erillisellä laitteella kilpaillen elementin löytämisestä. iPhonensa kameran ominaisuuksia käyttämällä pelaajat tutkivat aktiviteettihuonetta löytääkseen opashahmon pyytämät esineet.

Kun yksi lapsi löysi elementin, hänen oli kerrottava siitä kumppanilleen. Huoneeseen jaettiin kymmenen erilaista merkkiä. iPhone-peli oli ainutlaatuinen siinä mielessä, että keskenään leikkivät lapset kilpailivat ja tekivät sitten yhteistyötä samassa pelissä. Sen jälkeen lapset pelasivat perinteistä räätälöityä peliä ja oppivat samat käsitteet.
Kahden oppimismenetelmän välillä ei ollut tilastollista merkitystä, aivan kuten tutkimuksen tekijät ennustivat. Molemmissa pelimuodoissa opiskelijoilla oli noin 70 prosenttia oikeita vastauksia. Motivaatiopisteet menevät iPhonelle, 96 prosenttia sanoi, että he haluaisivat pelata iPhone-peliä uudelleen ja 90 prosenttia piti iPhone-versiosta enemmän:
[quote] ….(T)lapset ovat saavuttaneet samanlaisia tietoparannuksia käyttämällä autonomista peliä (iPhone-peli) kuin käyttämällä mukautettua ja ohjattua peliä (perinteinen peli). Tämä on rohkaiseva tulos, koska lapset voivat oppia paitsi luokkahuoneessa myös missä tahansa ja milloin tahansa ilman, että he tarvitsevat täyttä hallintaa oppimisprosessistaan.[/quote]
Kuten tutkimus osoittaa, M-oppimisella voi olla vahva tulevaisuus, joka tarjoaa täydentävän koulutuksen roolin. Luokassa on aina paikka opettajalle. Mutta käyttämällä uutta teknologiaa tavanomaiseen harjoitusten ja tarkastelun raakkaukseen samalla, kun opiskelijalla on hauskaa, opettaja voidaan vapauttaa opettamaan.
Aiheeseen liittyvä:
- Parhaat strategiat oppijoiden sitouttamiseen iPadien avulla
- Parhaat strategiat iPadien käyttämiseen mukaansatempaavana opetusvälineenä

Sudz (SK) on ollut tekniikan pakkomielle sen jälkeen, kun A/UX ilmestyi Applelle, ja hän on vastuussa AppleToolBoxin toimituksellisesta suunnasta. Hänen kotipaikkansa on Los Angeles, Kalifornia.
Sudz on erikoistunut kattamaan kaiken macOS: n, koska hän on vuosien varrella arvioinut kymmeniä OS X- ja macOS-kehityksiä.
Aikaisemmassa elämässään Sudz työskenteli auttamalla Fortune 100 -yrityksiä niiden teknologia- ja liiketoimintamuutospyrkimyksissä.