S'il y a une raison d'obtenir une carte Nvidia moderne, c'est DLSS. Voici tout ce que vous devez savoir sur l'une des fonctionnalités les plus en vogue du jeu sur PC.
Si vous avez acheté l'une des dernières cartes graphiques ou si vous avez joué à un jeu AAA assez moderne, vous avez certainement entendu parler de DLSS. C'est l'une des fonctionnalités les plus annoncées pour le RTX de Nvidia GPU de jeu, et cela peut être une fonctionnalité qui tue. Cependant, tout le battage médiatique entourant DLSS rend souvent difficile de savoir ce que c'est, quand vous pouvez l'utiliser et s'il vaut même la peine de l'activer. C'est tout ce que vous devez savoir.
DLSS: utiliser l'IA pour améliorer la qualité d'image et augmenter les fréquences d'images
Source: Nvidia
Deep Learning Super Sampling (DLSS) est une technologie d'amélioration de l'image alimentée par l'IA, exclusive aux cartes graphiques RTX de Nvidia. C'est en fait l'un des premiers exemples de technologie d'IA qui s'est avérée à la fois utile et décemment répandue. L'idée sous-jacente est assez simple: utilisez le matériel AI à l'intérieur des GPU Nvidia pour améliorer l'apparence des jeux et jouer à une fréquence d'images plus élevée.
Il existe trois versions de DLSS, et c'est là que les choses peuvent devenir confuses. La première itération de DLSS a été introduite en 2019 (dans un Champ de bataille V mise à jour) mais a été largement remplacé par DLSS 2, sorti en 2020 et introduit bien mieux qualité visuelle, transformant DLSS d'une sorte de fonctionnalité inutile en quelque chose que vous voudriez réellement activer. DLSS 3 est sorti en 2022, ajoutant des cadres fabriqués par l'IA (ou génération de cadres) dans le mix. Fondamentalement, DLSS 1/2 utilise l'IA pour augmenter la résolution, et DLSS 3 utilise l'IA pour augmenter la résolution et créer de nouvelles images.
Toutes les cartes Nvidia portant la marque RTX prennent en charge DLSS, mais à des degrés divers. Au moment de la rédaction, seuls les GPU RTX 40 comme le RTX 4090 prend en charge la technologie de génération de trames de DLSS 3, même si tous les GPU RTX ont du matériel AI. De plus, DLSS n'est disponible que dans certains jeux, tels que Cyberpunk 2077 et Hitman Monde de l'Assassinat. Aujourd'hui, un peu plus de 300 jeux prennent en charge au moins une version de DLSS, et 36 de ces jeux prennent en charge à la fois DLSS 1/2 et 3.
Fonctionnement de la mise à l'échelle de la résolution DLSS et de la génération de trames
Source: Nvidia
DLSS est une technologie incroyablement compliquée et de pointe, alors voici la version courte de son fonctionnement. Tous les GPU RTX ont des cœurs de rastérisation traditionnels qui rendent le jeu, mais aussi des cœurs Tensor qui permettent l'accélération de l'IA. L'idée est que ces cœurs Tensor peuvent prendre les images créées par les cœurs de rastérisation et améliorer la qualité de l'image ou même créer de toutes nouvelles images. Cependant, pour obtenir la meilleure qualité d'image, une formation à l'IA spécifique au jeu est nécessaire, car les jeux varient considérablement en termes de direction artistique et de graphisme. Une IA formée sur Minecraft ne serait pas génial à utiliser sur Le Sorceleur 3, Par exemple.
DLSS 1/2 (qui utilise uniquement la mise à l'échelle de la résolution) est un paramètre qui améliore les performances. Par exemple, si vous définissez votre résolution sur 1080p et activez DLSS, le GPU ne rend pas le jeu à 1080p et n'utilise pas les cœurs Tensor pour que ce 1080p ressemble à 1440p. Au lieu de cela, il rend le jeu à 720p (ou une autre résolution similaire) et utilise DLSS pour augmenter la résolution pour qu'elle ressemble à 1080p. Le résultat final idéal est que le jeu se ressemble mais avec un framerate beaucoup plus élevé.
DLSS 3 est essentiellement DLSS 2 mais ajoute une étape supplémentaire pour la génération de trames. Après le rendu et la mise à l'échelle de deux images, les cœurs Tensor observeront alors la différence entre ces deux images et devineront ce qui se serait passé entre les deux, comme illustré par l'image ci-dessus. Comparé au DLSS 1/2, le DLSS 3 peut augmenter la fréquence d'images d'environ 50 %.
Les inconvénients du DLSS et pourquoi ce n'est pas une solution miracle
Si tout cela semble trop beau pour être vrai, vous auriez raison. Le DLSS n'est pas parfait et il existe en effet de nombreux inconvénients inhérents à la technologie. Le plus évident d'entre eux est que DLSS est limité à quelques centaines de jeux, dont la grande majorité est sortie après 2018. Il y a très peu de titres avant cette année qui ont DLSS, c'est donc une fonctionnalité qui est largement limitée aux derniers jeux AAA.
Un autre problème est qu'il peut facilement se heurter à des goulots d'étranglement du processeur. Selon le processeur et le jeu, la réduction de la résolution (ou de tout paramètre graphiquement intensif) peut ne pas augmenter le framerate comme prévu, soit parce que le processeur est débordé, soit parce que le jeu ne peut pas exploiter efficacement la puissance du CPU. Si vous avez un goulot d'étranglement CPU, DLSS n'augmentera pas beaucoup votre fréquence d'images, voire pas du tout, car il atteint cette fréquence d'images accrue en abaissant la résolution réelle. Vous verrez toujours une image agrandie mais sans les cadres supplémentaires.
La partie génération de trames de DLSS 3 n'est pas affectée par le goulot d'étranglement du processeur, mais présente deux problèmes majeurs qui lui sont propres. L'IA n'est pas très douée pour dupliquer les éléments de l'interface utilisateur tels que le texte et les mini-cartes, et DLSS 1/2 contourne ce problème en laissant uniquement l'IA mettre à l'échelle les éléments 3D dans le jeu et en appliquant l'interface utilisateur par la suite. Cependant, DLSS 3 avec génération de trames est obligé d'utiliser une trame entièrement rendue, y compris l'interface utilisateur, ce qui fait scintiller l'interface utilisateur et la rend parfois brouillée ou même illisible. C'est quelque chose que Nvidia obscurcit dans son marketing DLSS 3 en désactivant l'interface utilisateur pour ses images.
Il y a cependant un problème encore plus important avec la génération de trames. Pour créer une image créée par l'IA, deux images rendues sont nécessaires, dont l'une doit venir après l'image créée par l'IA, sinon vous verriez des images dans le désordre. Cela crée une tonne de latence supplémentaire car le GPU vous fait attendre plus longtemps pour obtenir la dernière image. Le résultat final est que la fréquence d'images est beaucoup plus élevée, mais la latence reste la même, même si l'augmentation de la fréquence d'images réduit normalement la latence. Cela signifie que le jeu semble fluide, mais ne répond pas aux pressions sur les boutons aussi rapidement que prévu.
Malgré ses inconvénients, DLSS reste un leader
Source: AMD
Bien que DLSS ait des problèmes (en particulier DLSS 3), il s'agit toujours de la meilleure technologie d'amélioration de l'image et d'amélioration des performances pour les jeux et ce depuis ses débuts en 2019. Ce n'est pas non plus faute de concurrents. AMD a lancé la super résolution FidelityFX (ou FSR) en 2021 et Intel, aux côtés de ses GPU Arc Alchemist, a lancé Xe Super Sampling (ou XeSS) en 2022. DLSS fournit sans doute une meilleure qualité d'image que FSR et XeSS, est présent dans plus de jeux (environ 250 pour FSR et 50 pour XeSS) et offre une option de génération de trame unique.
Cependant, FSR et XeSS ont rattrapé leur retard assez rapidement. FSR n'est sorti que depuis deux ans au moment de la rédaction et est proche d'égaler le niveau de titres pris en charge par DLSS. XeSS n'a même pas un an, et il est dans au moins 50 jeux. De plus, FSR est pris en charge sur les GPU datant de 2016 et fonctionne sur les cartes de marque AMD, Intel et même Nvidia. La génération de cadres ne sera pas non plus une exclusivité Nvidia pendant longtemps, car FSR 3 promet d'offrir la même technologie plus tard en 2023. Bien qu'il soit peu probable que DLSS suive jamais le chemin de PhysX, s'il peut rester le leader incontesté parmi ses pairs est une question ouverte.