Qu'est-ce que FSR: Tout ce que vous devez savoir sur le concurrent DLSS3 d'AMD

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FSR est comme DLSS, mais sa nature open source fait toute la différence.

Quand DLSS lancé en 2019, ce fut un succès surprise. Bien que Nvidia soit passé de GTX à RTX pour souligner l'importance du lancer de rayons pour ses GPU GeForce, c'est en fait DLSS qui est devenu la fonctionnalité tueur surprise que nous ne connaissions pas recherché. Bien sûr, chaque fois que Nvidia fait quelque chose d'excellent, AMD doit faire la même chose, et en 2021, la société a finalement lancé FSR, un concurrent de DLSS. Voici tout ce que vous devez savoir sur le FSR, ce que c'est et s'il est bon.

FSR: un challenger léger pour DLSS

Source: AMD

FidelityFX Super Resolution (FSR) est un logiciel qui peut améliorer la qualité de l'image et augmenter indirectement les fréquences d'images, un peu comme DLSS. Il a été lancé pour la première fois en 2021 pour des jeux comme Année 1800 et Dota 2. Cependant, l'une des principales différences entre FSR et DLSS est que le premier n'utilise pas de matériel AI, car les puces Radeon d'AMD n'en sont pas fournies. Pour l'utilisateur final, ne pas utiliser l'IA ne signifiera pas grand-chose, mais cela a de grandes implications pour FSR et comment il se compare au DLSS.

Tout comme AMD a copié de nombreux schémas de marque de ses concurrents, les différentes versions de FSR sont fondamentalement analogues aux trois versions de DLSS. FSR 1.0 ressemble beaucoup au DLSS d'origine, en ce sens que l'amélioration de la qualité de son image est assez faible. FSR 2, cependant, est la version définitive et la plus récente, et comme DLSS 2, il offre une qualité d'image nettement meilleure que son prédécesseur. FSR 3 n'est pas encore sorti, mais il est confirmé qu'il implémente la génération de trames comme DLSS 3 (bien qu'AMD l'appelle interpolation de trame), qui ne vise pas à améliorer la qualité de l'image mais à augmenter les performances en créant plus cadres.

L'un des avantages de ne pas nécessiter d'IA est que FSR fonctionne sur à peu près n'importe quel GPU de n'importe quel fournisseur, et il a support officiel remontant aux cartes de 2016, ce qui en fait une option si vous avez un ancien modèle ou l'un des GPU les plus récents et les plus performants. En revanche, DLSS 1 et 2 ne fonctionnent que sur les cartes de marque RTX, et DLSS 3 est en outre limité à RTX 40. Il n'est pas tout à fait clair pour le moment si FSR 3 bénéficiera du même niveau de support que FSR 1/2.

Comment fonctionnent la mise à l'échelle de la résolution FSR et l'interpolation de trame, et pourquoi ce n'est pas parfait

Source: AMD

Contrairement à DLSS, FSR s'appuie sur des techniques de rendu d'image assez traditionnelles comme l'anticrénelage dans afin de booster la qualité d'image, mais le combine avec un algorithme qui tord un peu plus fidélité. Il n'y a pas d'amélioration des performances ici malgré le fait que FSR est censé en être capable. Au lieu d'utiliser FSR pour améliorer l'apparence d'une résolution, AMD l'utilise pour faire ressembler une résolution inférieure à une résolution supérieure, et c'est ainsi qu'il améliore les performances. 720p avec FSR activé pour l'amener à 1080p n'est pas en fait 1080p, mais une résolution inférieure qui ressemble à 1080p.

Voici les bases. FSR 1 mettrait d'abord à l'échelle spatialement une image rendue réelle, puis l'affinerait. Ce n'était pas quelque chose d'extraordinaire, et il s'appuyait également sur les jeux pour fournir un bon anti-aliasing, de sorte que le cadre réel rendu par le GPU a la meilleure chance d'être mis à l'échelle correctement. FSR 2, d'autre part, est beaucoup plus complexe, remplaçant l'anti-aliasing tout en ajoutant un tas d'autres fonctionnalités comme les tampons de profondeur et de vecteur de mouvement. Essentiellement, FSR 2 donne une transformation beaucoup plus importante aux images rendues que FSR 1, ce qui rend FSR 2 encore meilleur pour augmenter la qualité de l'image.

Comme indiqué précédemment, FSR 3 n'est pas encore sorti, nous ne savons donc pas comment il fonctionne, mais d'après ce qu'AMD a révélé, c'est à peu près la même chose que DLSS 3. Lors de l'exécution d'images rendues via l'algorithme d'amélioration de la qualité d'image de FSR 2, FSR 3 peut alors prendre la différence entre deux traitements différents. cadres et créez un cadre entre les deux, en utilisant un nouvel algorithme pour le rendre si précis que ces cadres semblent avoir été réellement rendus par le GPU. L'amélioration des performances devrait être d'environ 50 %, ce qui n'est pas mal.

Au lieu d'utiliser FSR pour améliorer l'apparence d'une résolution, AMD l'utilise pour faire ressembler une résolution inférieure à une résolution supérieure, et c'est ainsi qu'il améliore les performances.

Bien sûr, FSR partage à peu près tous les problèmes inhérents à DLSS. Premièrement, FSR 1 et 2 ne feront rien si vous rencontrez un goulot d'étranglement CPU. Si votre CPU est goulot d'étranglement, que ce soit parce que votre CPU est trop lent ou vieux ou parce que le jeu est mal codé, cela signifie que vous ne pouvez pas augmentez vraiment le framerate en abaissant les paramètres car ces paramètres réduisent presque exclusivement la charge sur le GPU plutôt que sur le CPU. La résolution est une option graphique purement dépendante du GPU, et la réduire comme FSR 1/2 n'augmentera pas la fréquence d'images s'il y a un goulot d'étranglement du processeur, qui ne peut être résolu de manière réaliste qu'en ayant un très bon processeur.

Comme pour le FSR 3, il semble qu'il aura les mêmes problèmes que DLSS 3. Il doit reproduire littéralement tout ce que vous verriez normalement dans un cadre fini, y compris l'interface utilisateur éléments, et nous savons que DLSS 3 a extrêmement de mal à reproduire l'interface utilisateur sans introduire de visuel artefacts. Si DLSS 3 a du mal avec des cœurs AI sophistiqués, il est difficile d'imaginer un carénage FSR 3 bien meilleur. L'autre problème est la latence. Puisque vous avez besoin de deux images pour en faire une entre les deux, vous verrez l'image deux (celle interpolée/générée) après que l'image trois a déjà été rendue, ce qui signifie que vous réagissez au jeu plusieurs millisecondes plus lentement que habituel. C'est presque comme si vous jouiez à une fréquence d'images inférieure et non supérieure, bien que vous voyiez visuellement beaucoup d'images.

Pour être clair, au moment de la rédaction, FSR 3 n'a pas encore été publié, donc ces problèmes ne sont que théoriques, mais ils seront presque certainement observés une fois que FSR 3 sera lancé. Dans le cas de la latence, il est littéralement impossible de créer de manière fiable une trame avec une seule référence à moins que FSR 3 ne puisse en quelque sorte prédire l'avenir, donc la latence sera plus élevée. AMD ne peut pas éviter les problèmes de latence, mais il est au moins possible (mais toujours très peu probable) que FSR 3 puisse mieux gérer les éléments d'interface utilisateur que DLSS 3.

FSR n'est toujours pas aussi bon que DLSS, mais il a un gros avantage

Le consensus parmi les critiques est que si FSR 2 est bon, la technologie de Nvidia est généralement meilleure. C'est dans plus de jeux et a une meilleure qualité visuelle, ce qui est tout ce qui compte vraiment pour l'utilisateur final. Cependant, FSR a deux gros avantages que DLSS ne peut pas vraiment égaler.

Le premier est la compatibilité. FSR 1 et 2 fonctionnent sur à peu près n'importe quel GPU. Bien que Nvidia fabrique des cartes RTX depuis 2018, de nombreuses personnes utilisent encore des cartes plus anciennes de marque GTX des séries 10 et 16. Ces utilisateurs ne peuvent pas utiliser DLSS car leurs cartes n'ont pas de cœurs Tensor, mais ils peuvent utiliser FSR 1 et 2. Il peut sembler ironique que les utilisateurs de Nvidia (et d'Intel) bénéficient autant de FSR 1 et 2 que les propriétaires de cartes AMD, mais cela donne à FSR beaucoup d'utilité.

Le taux d'adoption de FSR est également très important. Bien que DLSS ait eu près de trois ans d'avance sur FSR, les deux technologies sont dans un nombre similaire de jeux. Au moment de la rédaction, il semble qu'environ 300 jeux aient DLSS sous une forme ou une autre, tandis que FSR était présent dans 230 jeux en décembre 2022, nous pouvons donc supposer que peut-être 250 jeux aujourd'hui ont FSR 1/2. Ce n'est en aucun cas un mauvais niveau de support pour FSR, et cela signifie également que FSR est ajouté à plus de jeux plus rapidement que DLSS.

C'est probablement parce qu'il est facile à implémenter dans les jeux, du moins selon AMD. Dans les jeux dépourvus de toutes les technologies dont FSR 2 a besoin pour fonctionner, il faut environ quatre semaines pour obtenir FSR 2 en cours d'exécution, mais l'ajout de FSR 2 à un jeu qui a déjà DLSS peut prendre aussi peu que trois jours 2. Par contre, les développeurs doivent travailler directement avec Nvidia pour la prise en charge DLSS. FSR est open source, et c'est aux développeurs de l'intégrer dans les jeux. Bien sûr, le problème évident est qu'il n'y a qu'un nombre limité de jeux avec DLSS 2, donc l'élan de FSR pourrait certainement ralentir s'il ne l'a pas déjà fait.