Le FSR 3 d'AMD rivalisera avec le Nvidia DLSS 3, mais sera également confronté aux mêmes défis

La troisième mise à jour d'AMD pour FidelityFX Super Resolution ressemble certainement à DLSS 3, forces et faiblesses incluses.

Lorsqu'AMD a lancé la série RX 7000 en novembre de l'année dernière, elle a également présenté FidelityFX Super Resolution (ou FSR) 3, la troisième itération de sa technologie d'amélioration de la résolution. FSR est la réponse d'AMD au Deep Learning Super Sampling (ou DLSS) de Nvidia, qui est maintenant en version 3 et qui utilise l'interpolation d'images pour potentiellement doubler les fréquences d'images. Il était promis que FSR 3 doublerait également les fréquences d'images et il était supposé qu'il introduirait une interpolation de trames. AMD a récemment donné un aperçu de FSR 3 à la GDC, confirmant qu'il utilise effectivement l'interpolation de trame, ce qui signifie que FSR a de nouveau rattrapé le DLSS mais pourrait également être confronté aux mêmes problèmes.

L'interpolation de trame est la principale amélioration de FSR 3

Contrairement à certaines rumeurs, AMD n'a pas entièrement lancé FSR 3 à la GDC, mais a fourni quelques détails techniques qui nous aident à comprendre exactement comment AMD parvient à doubler le framerate. Les flèches dans l'image ci-dessus illustrent le flux de travail lorsque le GPU (de haut en bas) n'utilise aucun upscaler, utilise FSR 2 et utilise FSR 3. Si vous vous demandez comment FSR 2 augmente le framerate, cela vous montre: le GPU dépense moins de ressources de rendu pour créer une image de moindre qualité, alors l'algorithme FSR 2 la rend meilleure. Cela entraîne une qualité d’image potentiellement inférieure mais environ 50 % de FPS en plus.

FSR 3 est très similaire à FSR 2 mais il y a une étape supplémentaire pour l'interpolation des images, qui est la clé pour augmenter le framerate. L'idée de base est que si vous avez deux images, vous pouvez facilement insérer une image générée par l'IA ou un logiciel au milieu, vous donnant ainsi une troisième image que le GPU n'a même pas besoin de restituer. Cependant, si vous le remarquez dans l'image, FSR 3 obtient la première image plus tard que FSR 2. L'interpolation d'image nécessite une étape supplémentaire, sans parler du fait que vous avez besoin de l'image suivante pour interpoler; vous ne pouvez pas créer une image supplémentaire si vous n'avez qu'une seule image de référence.

Le résultat final est que la latence est plus élevée, mais le framerate est également plus élevé, même si, par définition, un framerate plus élevé devrait signifier une latence plus faible. En effet, le GPU attend la deuxième image pour l'interpolation et vos entrées ne comptent que pour les images que le GPU a restituées nativement, car les images générées par interpolation sont purement visuel. Pour être juste envers AMD, ce n'est pas un défaut dans la façon dont ils implémentent l'interpolation de trame, et le DLSS 3 de Nvidia a exactement le même problème (comme vu ci-dessus), plus quelques autres.

Même frame boosting que DLSS 3, avec les mêmes problèmes

Les tests actuels du DLSS 3 dans les quelques jeux dans lesquels il est disponible montrent qu'il augmente le framerate de près de quatre fois par rapport au rendu natif, mais avec une latence similaire. Même avec des cœurs Tensor alimentés par l'IA, il semble impossible de contourner le fait que l'interpolation de trame sera toujours entraîner une latence supplémentaire puisque vous devez attendre l'image réelle rendue de l'autre côté de l'image générée. un.

Ce n’est cependant pas le seul problème dont souffre DLSS 3. DLSS 3 prend les images finies pour en générer des supplémentaires, et les images finies contiennent des éléments d'interface utilisateur et de HUD en plus de toutes les parties rendues en 3D. Il est très difficile pour DLSS 3 de reproduire correctement ces éléments sur le cadre généré, ce qui entraîne un texte tronqué et des artefacts étranges qui ne seraient pas présents dans un cadre réel. FSR 3 fonctionne exactement de la même manière et AMD reconnaît directement qu'il s'agit d'un défi pour la qualité visuelle de FSR 3, tout comme pour DLSS 3.

Mais le problème le plus important et le plus insoluble pour FSR 3 et DLSS 3 est peut-être le goulot d’étranglement du processeur. Le nombre d'images générées par le GPU n'a pas d'importance si le processeur ne peut pas suivre le rythme, et même les processeurs les plus rapides ont des limites. En fin de compte, la technologie d'interpolation ou de génération de trames pour les jeux souffre de problèmes de latence, de problèmes visuels problèmes de qualité, et pourrait même ne pas fournir le doublement théorique du framerate si le processeur est accablé. DLSS 3 a fait face à tous ces défis depuis son lancement, et il est difficile d'imaginer que FSR 3 ne le fera pas non plus.


Source:DMLA