Dans la programmation orientée objet (OOP), un composant de programme autonome qui contient les propriétés (données), ainsi que les méthodes (procédures), nécessaires pour rendre utile un type spécifique de données. Dans les langages basés sur des classes tels que C++ et Java, chacun est une instance d'une classe subordonnée, un composant qui contient des déclarations abstraites des propriétés et des méthodes disponibles pour toutes les instances d'un classer. Un objet, donné a une partie privée, utilisée pour stocker des données, qui est inaccessible aux autres objets. Il possède également une partie publique, également appelée interface, qui permet à d'autres objets d'utiliser ses méthodes. L'interface est conçue pour que des accès externes puissent être effectués sans connaître les détails de la façon dont le stocke ou manipule ses données. Voir classe, modèle, programmation orientée objet. Voir objet dynamique, OLE, objet statique.
Technipages explique l'objet
Dans le cadre de la programmation orientée objet, un objet est au cœur de la programmation orientée objet, car tout ce qui concerne les programmes orientés objet (POO) est centré sur un objet. C'est une valeur affectée et stockée dans une mémoire qui est référencée par un identifiant. Il est généralement confondu avec une "instance", mais les deux peuvent être définis dans les limites de l'autre, une "instance" est l'occurrence d'un objet dans le temps où un ordinateur fonctionne.
Les constructeurs créent des objets à partir de classes et se terminent par le destructeur. Ils sont la ligne de code générée à partir de la conception d'un programme car ils sont le cœur du code. Ainsi, lorsqu'un objet est défini, il est ensuite transformé en classe, après quoi il peut être appelé pour être utilisé et réutilisé.
Les objets, en plus d'être la partie centrale d'un programme, ont des objectifs spécifiques pour lesquels ils existent. La fonction d'un objet est prédéfinie, y compris le fait que le rôle d'un objet est spécifique au sein d'un programme.
Un objet étant le cœur d'un programme, tout dans le programme est centré sur l'objet. La méthode d'un objet est masquée une fois la méthode engagée. La qualité exceptionnelle des objets étant une fois qu'un objet erroné est repéré ou utilisé, il peut être supprimé du code et remplacé par un autre.
Utilisations courantes de l'objet
- Un objet est le cœur d'un programme, ils sont la ligne de code générée à partir de la conception d'un programme informatique.
- Un objet étant le cœur d'un programme, il possède des fonctions prédéfinies.
- Une erreur objet peut être supprimé du code et remplacé par un code totalement nouveau ou différent
Usages abusifs courants d'objets
- Une fois une erreur objet est repéré dans le code, il ne peut pas être supprimé du code ni même remplacé par une nouvelle ligne de code.