Analyse de l'affichage du Razer Phone XDA: un bon début pour les écrans 120 Hz

click fraud protection

Consultez notre analyse extrêmement approfondie de l’affichage du téléphone Razer. Avec une dalle LCD de 120 Hz, est-ce un écran digne de l'attention des joueurs ?

Lorsqu’on réfléchit à qui serait un acteur majeur dans le secteur des smartphones Android, le géant du matériel de jeu Razer ne viendrait probablement pas à l’esprit. Même s’ils doivent encore s’imposer comme fournisseur de smartphones fiable, la première tentative de Razer n’a pas abouti. il semble que c'était la première fois qu'ils se familiarisaient avec Android, probablement parce qu'une grande partie de leur équipe d'ingénieurs est venue depuis Suivantbit. Razer a tiré parti de son statut en matière de matériel de jeu pour attirer ceux qui jouent, et ceux qui jouent tiennent en haute estime les moniteurs à taux de rafraîchissement élevé. Razer en a donc mis un sur un smartphone.


Technologie

Le téléphone Razer dispose d'un fluide Écran IGZO-IPS de 5,7 pouces à 120 Hz avec 2560×1440pixels dans un format d'image 16:9, avec chaque pixel disposé de manière typique

RVB rayé motif de sous-pixels, un concept dont nous sommes sûrs que Razer est très familier avec.

Avec sa résolution et son motif de sous-pixels pour sa taille d'écran, l'affichage du téléphone Razer apparaît parmi les plus nets avec pixels insolubles lorsqu'ils sont vus à plus de 6,7 pouces, ce qui est beaucoup plus proche que les distances de visualisation typiques d'un smartphone, pour des conditions normales Vision 20/20. Cependant, l'écran n'est pas idéal pour une utilisation en réalité virtuelle (VR) (il n'est pas non plus certifié Daydream) car son motif de sous-pixels à rayures RVB entraîne un effet prononcé. effet de porte moustiquaire; Diamond PenTile est le motif de sous-pixels souhaitable pour la VR à la même résolution en raison de sa caractéristique de lissage.

Le Qualcomm Snapdragon 835 améliore l'unité de traitement d'affichage par rapport à ses prédécesseurs, qui prend désormais en charge une profondeur de couleur native de 10 bits et une large gamme de couleurs native. Razer implémente ces ajouts avec prise en charge Netflix HDR et avec la gestion automatique des couleurs, introduite sur Android dans la version 8.0. Le 835 introduit également la propre solution de taux de rafraîchissement dynamique de Qualcomm, nommée Q-Sync, similaire au G-Sync de NVidia et au FreeSync d’AMD, qui sont des technologies qui font correspondre le taux de rafraîchissement de l’affichage avec la fréquence d’images du rendu GPU actif.

L'écran 120 Hz, que Razer qualifie de "UltraMotion", se traduit par une expérience utilisateur beaucoup plus fluide au sein de l'interface utilisateur du système et avec jeux et médias pris en charge. Razer n'est pas la première entreprise à inclure un écran à taux de rafraîchissement élevé sur un téléphone: Sharp a présenté son smartphone Sharp Aquos Crystal en 2014, qui n'est pas disponible. n'a fait ses débuts qu'en tant que premier smartphone de production doté d'un écran à taux de rafraîchissement élevé de 120 Hz, mais aussi comme l'un des, sinon le premier, à lancer le téléphone « sans lunette ». s'orienter. Par coïncidence, l’écran du Razer Phone provient également de Sharp. Cependant, Razer Phone ne suit pas la tendance sans lunette et détourne fièrement l'appareil avec probablement les meilleurs haut-parleurs sur un smartphone. Le téléphone Razer prend également en charge un taux de rafraîchissement dynamique, mis en œuvre via Q-Sync de Qualcomm, qui synchronise le taux de rafraîchissement de l'affichage avec la fréquence d'images du contenu à l'écran, jusqu'à 30 images par seconde. Le taux de rafraîchissement dynamique permet au téléphone Razer de restituer le contenu de manière plus fluide que les écrans des autres concurrents sans taux de rafraîchissement dynamique, même à la même fréquence d'images du contenu. Par exemple, si une application perd des images pendant un film ou une animation, la fréquence de rafraîchissement dynamique peut s'adapter à la fréquence d'images en retard pour réduire l'apparence du bégaiement de l'image, qui se produit lorsque la fréquence d'images active ne se divise pas entièrement lors du rafraîchissement de l'affichage taux.

L’écran « UltraMotion » est rendu pratique grâce à l’utilisation par Razer de Transistors à couches minces IGZO, dont l'importance réside dans leur fuite de puissance remarquablement faible. La faible fuite de puissance permet aux transistors de conserver leur charge plus longtemps lorsqu'ils sont pilotés que d'autres transistors à couches minces, tels que le transistor à couches minces LTPS plus couramment utilisé que l'on trouve dans les écrans LCD de smartphone haut de gamme les plus modernes. Étant donné que les transistors peuvent maintenir leur charge plus longtemps, ils peuvent se permettre de « sauter » certaines périodes de commande sur du contenu statique sans provoquer de problèmes visuels. artefacts. Théoriquement, cela permet d'économiser de l'énergie en n'ayant pas besoin de piloter les transistors 120 fois par seconde si le le contenu à l’écran ne l’exige pas et permet de régler explicitement l’affichage sur un certain fréquence de rafraîchissement.

Razer emploie également son propre contrôle du rétroéclairage adaptatif au contenu (CABC) dans leur noyau, qui économise la batterie sur les appareils équipés d'écrans LCD en restituant les tons de couleur à l'écran avec un gradateur rétroéclairage, mais avec des intensités de couleur de pixels plus élevées, pour fournir une image perceptuellement identique avec une puissance d'affichage inférieure consommation.

Dans leur dernière mise à jour Android 8.1, le Razer Phone est un nouveau lecteur - et le seul autre lecteur à notre connaissance au moment d'écrire ces lignes, outre les téléphones Pixel de Google, dans la prise en charge de la gestion automatique des couleurs, introduite dans AOSP dans Android 8.0 Oréo. La gestion automatique des couleurs est absolument fondamental à la précision des couleurs fonctionnelle, et sans elle, la précision des couleurs des différents profils d'affichage d'un appareil (par exemple celui de Samsung Cinéma AMOLED, Photo AMOLED profils d'affichage) deviennent pour la plupart insignifiants et peu pratiques, sauf dans quelques scénarios de niche. La gestion automatique des couleurs permet d'utiliser correctement ces calibrages dormants en les appliquant lors de la visualisation de contenu nécessitant l'espace colorimétrique approprié.


Résumé des performances

L’un des défauts courants des écrans LCD se manifeste immédiatement lors de la séquence de démarrage initiale, à savoir ses niveaux de noir et son contraste généralement médiocres. L'animation de démarrage est composée d'un fond noir qui présente un rétroéclairage très visible. Le rapport de contraste de l'écran du Razer Phone semble assez ordinaire, c'est-à-dire pas particulièrement impressionnant, surtout s'il provient d'un écran OLED.

Accueilli par l'interface de configuration de l'appareil, l'étalonnage du point blanc de l'écran est visiblement froid. Les points blancs plus froids sont un choix d'étalonnage esthétique courant pour donner à un écran un aspect plus frais, par opposition aux points blancs plus chauds. qui ont tendance à être assimilées à des surfaces blanches sales et vieillies, comme les dents jaunies, la peinture jaunissante, le métal rouillé, la porcelaine sale, etc. Personnellement, je ne suis pas fan de la froideur avec laquelle le point blanc est calibré sur le téléphone Razer; J'interprète les étalonnages du point blanc froid à ce degré comme étant trop « numériques » et rappelant de nombreux écrans plus anciens et moins chers qui sont généralement calibrés très froids. Cependant, le système visuel humain est fascinant et peut réellement s'adapter à différentes balances des blancs, en laissant suffisamment de temps à nos cônes pour s’adapter. Après un certain temps, le point blanc est tolérable, mais l'amplitude plus élevée de la lumière bleue due à la température de couleur plus froide peut encore causer davantage de fatigue oculaire.

À partir de la mise à jour Android 8.1 du téléphone Razer, le profil de couleur par défaut est défini sur «Boosté», qui cible l’espace colorimétrique sRGB, avec une saturation légèrement augmentée. Cependant, cela pose plusieurs problèmes (qui seront abordés en détail plus tard) et je ne préconise pas son utilisation. En bref, les couleurs du profil de couleur « Boosted » sont légèrement sursaturées avec des incongruités perceptuelles et des écrêtages sur les mélanges de couleurs bleues. Razer devrait réévaluer sa mise en œuvre ou s'en tenir à son profil de couleur « Naturel » comme profil de couleur par défaut, qui est en fait assez bien calibré. Le "NaturelLe profil de couleur « prend toujours le point blanc le plus froid, mais il reproduit toujours agréablement le contenu sRGB et P3. Les couleurs sont bien saturées avec des tons très bien éclairés au gamma standard de 2,2, et les teintes de couleurs sont adéquates après adaptation chromatique du point blanc. Le profil de couleur est également géré par les couleurs, ce qui signifie que le contenu d'autres espaces colorimétriques (comme P3) doit apparaître correctement dans ce profil, si l'application le prend en charge. Le "Vif"Le profil de couleur mappe toutes les couleurs, quelles que soient les informations de l'espace colorimétrique, sur l'espace colorimétrique P3, qui est une bonne option pour ceux qui n’hésitent pas à sacrifier la précision des couleurs pour des couleurs plus percutantes tout autour.

La luminosité maximale de l’écran du Razer Phone est une déception absolue. Il est plus sombre que n’importe quel smartphone phare moderne, et même plus sombre que la plupart des smartphones économiques modernes. C'est déroutant, car l'une des caractéristiques clés des transistors à couches minces IGZO est leur transparence, ce qui laisse passer une plus grande partie du rétroéclairage. La mobilité électronique, le taux de rafraîchissement et la luminosité devraient tous être des facteurs indépendants. En fait, le un taux de rafraîchissement plus élevé devrait rendre l'écran plus lumineux à la même tension de commande en raison de la vitesse plus rapide modulation. La luminosité, ainsi que les niveaux de noir, dépendent en fin de compte de la qualité du panneau, dans laquelle Razer a le plus il est probable que nous ayons coupé des coins (coûteux) dans la technologie de rétroéclairage pour présenter leur toujours fantastique QHD 120 Hz afficher.

La puissance d’affichage est également légèrement déconcertante. Considérant que l'écran du téléphone Razer utilise un fond de panier IGZO composé de transistors plus translucide que ceux trouvés sur les écrans LTPS, le téléphone Razer a une efficacité énergétique d'affichage pire que celle de l'iPhone Écran LCD 7 LTPS. Le taux de rafraîchissement dynamique, cependant, permet d'économiser une quantité marginale de puissance d'affichage en plus des économies d'énergie résultant du nombre réduit d'images que le CPU ou le GPU doit restituer.


Méthodologie

Pour obtenir des données de couleur quantitatives à partir de l'écran, nous mettons en scène des modèles de test d'entrée spécifiques à l'appareil sur l'écran et mesurons l'émission résultante de l'écran à l'aide d'un spectrophotomètre i1Pro 2. Les modèles de test et les paramètres de l'appareil que nous utilisons sont corrigés en fonction de diverses caractéristiques d'affichage et d'implémentations logicielles potentielles susceptibles de modifier les mesures souhaitées. Les analyses d’affichage de nombreux autres sites ne les prennent pas correctement en compte et, par conséquent, leurs données sont inexactes.

Nous mesurons l'échelle de gris par pas de 5 %, de 0 % (noir) à 100 % (blanc). Nous rapportons l’erreur de perception de la couleur du blanc, ainsi que la température de couleur moyenne corrélée de l’écran. À partir des lectures, nous dérivons également le gamma d'affichage perceptuel en utilisant un ajustement par les moindres carrés sur les valeurs gamma expérimentales de chaque étape. Cette valeur gamma est plus significative et plus fidèle à l'expérience que celles qui rapportent la lecture gamma à partir de l'écran. un logiciel d'étalonnage comme CalMan, qui fait la moyenne du gamma expérimental de chaque étape pour l'étalonnage données.

Les couleurs que nous ciblons pour nos mires de test sont dérivées de Tracés de précision absolue des couleurs de DisplayMate, qui sont espacés à peu près uniformément sur l'échelle de chromaticité CIE 1976, ce qui en fait de bonnes cibles pour évaluer les capacités complètes de reproduction des couleurs d'un écran.

Nous utiliserons principalement la mesure de la différence de couleur CIEDE2000 (raccourci à ΔE), compensé l'erreur de luminance, comme mesure de la précision chromatique. CIEDE2000 est la mesure de différence de couleur standard de l'industrie proposée par le Commission internationale de l'éclairage (CIE) qui décrit le mieux les différences perceptuellement uniformes entre les couleurs. D'autres mesures de différence de couleur existent également, telles que la différence de couleur Δu′v′ sur l'échelle de chromaticité CIE 1976, mais ces mesures sont inférieures en termes d'uniformité de perception lors de l'évaluation de visibilité visuelle, car le seuil de visibilité visuelle entre les couleurs mesurées et les couleurs cibles peut varier sauvagement. Par exemple, une différence de couleur Δu′v′ de 0,010 n’est pas visuellement perceptible pour le bleu, mais la même différence de couleur mesurée pour le jaune est perceptible au premier coup d’œil.

CIEDE2000 prend normalement en compte l'erreur de luminance dans son calcul, puisque la luminance est un composant nécessaire pour décrire complètement la couleur. Y compris l'erreur de luminance dans ΔE est utile pour calibrer un écran sur une luminosité spécifique, mais sa valeur globale ne doit pas être utilisée pour évaluer les performances de l'affichage; pour cela, la chromaticité et la luminance doivent être mesurées indépendamment. En effet, le système visuel humain interprète séparément la chromaticité et la luminance.

En général, lorsque la différence de couleur mesurée ΔE est supérieur à 3,0, la différence de couleur peut être visuellement remarquée en un coup d'œil. Lorsque la différence de couleur mesurée ΔE est compris entre 1,0 et 2,3, la différence de couleur peut seulement être remarqué dans des conditions de diagnostic (par exemple, lorsque la couleur mesurée et la couleur cible apparaissent juste à côté de l'autre sur l'écran mesuré), sinon la différence de couleur n'est pas visuellement perceptible et semble précise. Une différence de couleur mesurée ΔE de 1,0 ou moins est dit imperceptible, et la couleur mesurée semble impossible à distinguer de la couleur cible même lorsqu'elle est adjacente à celle-ci.

La consommation électrique de l'écran est mesurée par la pente de la régression linéaire entre l'épuisement de la batterie de l'appareil et la luminosité de l'écran. L'épuisement de la batterie est observé et calculé en moyenne sur trois minutes à des pas de luminosité de 20 %, et testé plusieurs fois, tout en minimisant les sources externes d'épuisement de la batterie. Pour mesurer la différence de consommation d’énergie de l’affichage due au taux de rafraîchissement, nous mesurons plutôt la consommation d’énergie de l’appareil aux différents taux de rafraîchissement.


Luminosité

Notre afficher des tableaux de comparaison de la luminosité compare la luminosité maximale de l'écran du téléphone Razer par rapport aux autres écrans de smartphone que nous avons mesurés. Les étiquettes de l'axe horizontal en bas du graphique représentent les multiplicateurs de la différence de luminosité perçue par rapport à l'écran du téléphone Razer, que nous avons fixé à « 1 × ». Les valeurs sont mises à l'échelle logarithmiquement en fonction Loi de puissance de Steven en utilisant l'exposant pour la luminosité perçue d'une source ponctuelle, mis à l'échelle proportionnellement à la luminosité maximale de l'écran du téléphone Razer. Ceci est dû au fait que l’œil humain a une réponse logarithmique à la luminosité perçue. D'autres graphiques présentant les valeurs de luminosité sur une échelle linéaire ne représentent pas correctement la différence de luminosité perçue des écrans.

Tableau comparatif de la luminosité de l'écran du téléphone Razer: 100 % APL

Tableau comparatif de la luminosité de l'écran du téléphone Razer: 50 % APL

Razer a probablement dû réduire ses coûts quelque part pour pouvoir proposer un QHD abordable, à large gamme de fréquences. affichage dynamique du taux de rafraîchissement dans un smartphone, et malheureusement, cette coupure était plus probable dans le rétroéclairage. L'augmentation de la luminosité d'un écran est très inefficace en termes de coût, car l'augmentation de la luminosité perçue se traduit par de sérieux rendements décroissants. En effet, la luminosité perçue d’un écran évolue de manière logarithmique. Par exemple, doubler l'émission du rétroéclairage de 400 cd/m² à 800 cd/m² ne double pas la luminosité perçue de l'écran, mais l'augmente seulement d'environ 25 %. Le constructeur doit payer le double des émissions, alors qu'il perceptuellement elle ne l'augmente que d'un quart, et de plus, elle nécessite encore le double de la puissance. Si les coins avait pour être coupé, le rétroéclairage serait le point de départ raisonnable.

Mesuré avec notre spectrophotomètre, l'écran du Razer Phone atteint une luminosité maximale de 415 cd/m² affichant une toile entièrement blanche. C’est très faible pour un smartphone LCD de cette génération. Les écrans LCD phares sont généralement beaucoup plus lumineux que les écrans OLED à 100 % APL, mais dans nos mesures, le L'écran du Razer Phone est encore plus sombre que tous nos écrans OLED à 100 % APL, à l'exception du Google Pixel XL. Le Pixel XL, cependant, avance en termes de luminosité à 50 % APL, auquel le téléphone Razer est légèrement plus faible que les autres. En raison de sa faible luminosité maximale, l’écran du téléphone Razer n’est pas adapté à une visualisation confortable en extérieur. Cela semble vraiment combler le créneau des « téléphones de jeu », qui n’a rien à voir avec pas être à l'intérieur.


Gamma

Le gamma d'un écran détermine le contraste global et la luminosité des couleurs à l'écran. Le gamma standard de l'industrie pour la plupart des écrans suit une fonction de puissance de 2,20. Des puissances gamma d'affichage plus élevées se traduiront par un contraste d'image plus élevé et des mélanges de couleurs plus sombres, ce que l'industrie cinématographique est en train de faire. progressent vers, mais les smartphones sont vus dans de nombreuses conditions d'éclairage différentes où les puissances gamma plus élevées ne sont pas approprié. Notre tracé gamma ci-dessous est une représentation de la luminosité d'une couleur telle qu'elle apparaît sur l'écran du téléphone Razer par rapport à l'écran du téléphone Razer. sa couleur d'entrée associée: plus élevée que la ligne Standard 2.20 signifie que la tonalité de couleur apparaît plus claire, et plus basse que la ligne Standard 2.20 signifie que la tonalité de couleur apparaît plus sombre. Les axes sont mis à l'échelle de manière logarithmique puisque l'œil humain a une réponse logarithmique à la luminosité perçue.

Terrain gamma du téléphone Razer

Le gamma d’affichage du Razer Phone chevauche juste la ligne standard 2.20, ce qui se reflète dans l’excellente reproduction des tonalités de couleur de l’écran. La plupart des écrans IPS modernes atteignent des niveaux similaires de précision tonale, et même si cela serait beaucoup plus impressionnant (et difficile) pour voir cela réalisé sur une dalle OLED, il est quand même louable de voir Razer débarquer pile sur 2.20 pour l'affichage résultant gamma. L’écran du Razer Phone présente également un excellent rapport de contraste statique de 2071:1, ce qui se situe dans le haut de gamme des écrans LCD des smartphones.


Afficher les profils

Un appareil peut se présenter sous différents profils d’affichage qui peuvent modifier les caractéristiques des couleurs à l’écran.

Le téléphone Razer est livré avec trois profils de couleurs: Naturel, Boosté, et Vif.

Profils d'affichage du téléphone Razer

Le "Naturel" Le profil de couleur est géré par les couleurs et cible le bon vieux espace colorimétrique sRGB. Le point blanc est intentionnellement plus froid que D65.

Le "Boosté” Le profil de couleur est défini par défaut sur le téléphone Razer. Il est également géré par les couleurs, cible l'espace colorimétrique sRGB et a un point blanc plus froid, mais il étend sa gamme de 10 % par rapport à l'espace colorimétrique CIE 1931. Tout comme je l'ai mentionné dans mon Analyse de l'affichage du Pixel 2 XL, ce profil de couleur comporte quelques mises en garde.

Le premier problème que je voudrais souligner est que l’expansion de l’espace colorimétrique du profil colorimétrique « Boosté » est relative à l’espace colorimétrique CIE 1931 au lieu du dernier espace colorimétrique CIE 1976, qui "représente l'espace colorimétrique le plus uniforme pour les sources lumineuses recommandé par la CIE." Bien qu'elle ne soit pas parfaite, l'utilisation de l'échelle de chromaticité CIE 1976 comme référence pour l'expansion donnerait une augmentation de saturation plus uniforme sur le plan perceptuel.

Un autre problème avec le profil de couleur « Boosté » est que, sur le téléphone Razer, les chromaticités primaires rouge et verte sont bien élargies, mais la chromaticité primaire du bleu est identique à celle de la couleur « Naturel » (et « Vive ») profil. Cela pourrait être un oubli d'étalonnage de la part de Razer ou une limitation matérielle de l'écran, en fonction de la véritable gamme native du panneau. Même si le bleu primaire reste intact, le profil de couleur « Boosté » augmente toujours la saturation de tous les autres mélanges de couleurs bleues. Cela provoque un écrêtage des mélanges de couleurs bleues à saturation plus élevée, les rendant impossibles à distinguer.

Gros plan sur les tracés de couleurs bleues: les couleurs « boostées » (à droite) présentent une légère expansion des couleurs, à l'exception du bleu primaire (pointe) qui ne change pas.

Le "Vif"Le profil de couleur mappe toutes les valeurs de couleur à l'espace colorimétrique P3 et est pas couleur gérée. Comme les deux autres profils de couleurs, il possède également un point blanc froid.


Température de couleur

La température de couleur moyenne d'un écran détermine le degré de chaleur ou de froideur des couleurs à l'écran, notamment sur les couleurs plus claires. Un point blanc avec une température de couleur corrélée de 6 504 K est considéré comme l’illuminant standard pour la couleur du blanc et est nécessaire pour cibler des couleurs précises. Quelle que soit la température de couleur cible d'un écran, idéalement, la couleur du blanc devrait rester cohérente dans différentes nuances, qui apparaîtraient sous la forme d'une ligne droite dans notre tableau ci-dessous.

Tableau des températures de couleur du téléphone Razer

Tous les profils de couleurs du Razer Phone sont beaucoup plus froids que le 6504K standard, chacun avec une moyenne d'environ 7500k. Il existe une variation marginale de la température de couleur selon les différentes intensités de blanc, allant d'environ 7 300 K jusqu'au point blanc à 7 700 K. Ces deux facteurs peuvent grandement affecter la précision des couleurs, bien que l’adaptation chromatique puisse aider le point blanc froid à paraître précis. Bien que nous n’ayons pas encore mesuré autant de smartphones, l’écran du téléphone Razer est le plus froid que nous ayons mesuré parmi les écrans dans ce qui devrait être leur mode d’affichage « aux couleurs précises ». Nous développerons cela davantage dans la section suivante.

Afficher le tableau de référence de la température de couleur du point blanc

Afficher le tableau de référence de la température de couleur moyenne


Précision des couleurs

Notre tracés de précision des couleurs fournir aux lecteurs une évaluation approximative des performances des couleurs et des tendances d’étalonnage d’un écran. Ci-dessous se trouve la base des cibles de précision des couleurs, tracées sur l'échelle de chromaticité CIE 1976, les cercles représentant les couleurs cibles.

Graphiques de référence de précision des couleurs sRVB

Les cercles de couleurs cibles ont un rayon de 0,004, ce qui correspond à la distance d'une différence de couleur à peine perceptible entre deux couleurs sur le graphique. Les unités de différences de couleur à peine perceptibles sont représentées par des points blancs entre la couleur cible et la couleur mesurée, et un point ou plus indique généralement une différence de couleur notable. S'il n'y a pas de points entre une couleur mesurée et sa couleur cible, alors la couleur mesurée peut être considérée comme exacte. S'il y a un ou plusieurs points blancs entre la couleur mesurée et sa couleur cible, la couleur mesurée peut toujours paraître précise en fonction de sa différence de couleur. ΔE, qui est un meilleur indicateur de visibilité visuelle que les distances euclidiennes sur la carte.

Tracés de précision des couleurs du Razer Phone Natural Profile: sRGB

Tableau de précision des couleurs du Razer Phone Natural Profile: sRGB

Tracés de précision des couleurs du Razer Phone Natural Profile: P3

Tableau de précision des couleurs du Razer Phone Natural Profile: P3

L'écran du Razer Phone dans son profil de couleur « Naturel » semble être pour la plupart inexact en un coup d'œil, avec un différence de couleur moyenne ΔE = 2,8 pour sRVB Et un différence de couleur moyenne ΔE = 2,7 pour P3, tous deux supérieurs au seuil de 2,3 pour des couleurs précises. L’erreur de couleur peut très certainement être attribuée à l’étalonnage intentionnel du point blanc plus froid. C’est une déception pour un profil colorimétrique censé être précis.

Cependant, plusieurs facteurs externes peuvent affecter la précision des couleurs perçue d’un écran. L’un des facteurs est la couleur de l’éclairage ambiant, qui peut affecter la perception du point blanc d’un écran. Par exemple, le fait d'être dans une pièce avec des lumières chaudes au tungstène peut faire apparaître un point blanc « précis » de 6 504 K plus froid qu'en plein soleil indirect typique. Cependant, même avec ces températures de couleur conflictuelles, le système visuel humain est incroyablement capable de corriger les différences de point blanc, et après avoir passé un certain temps à regarder l'écran, il sera à nouveau perçu comme un « blanc parfait » (c'est-à-dire jusqu'à ce qu'un blanc plus « adapté » apparaît). Cette notion est connue sous le nom adaptation chromatique, et peut aider le point blanc froid de l'écran du téléphone Razer à apparaître précis dans des conditions d'éclairage inappropriées.

Tracés de précision des couleurs du Razer Phone Natural Profile: sRGB, corrigé pour le point blanc

Après avoir appliqué une transformation de couleur du point blanc, le Razer Phone peut semblent parfaitement fidèles, avec une différence de couleur théorique ΔE = 0,5 après correction du point blanc. Cela révèle également le potentiel sous-jacent du téléphone Razer pour calibrer correctement son écran, bien que le calibrage ne soit pas aussi simple qu'une transformation des couleurs.

Bien sûr, avoir une bonne précision des couleurs après adaptation chromatique ne mérite pas beaucoup de mérite. L'adaptation chromatique est une transition inconfortable pour l'œil et le calibrage s'éloigne finalement encore un peu trop du standard. Bien que le point blanc plus froid ait pu être une intention de conception, c'est un choix étrange de fournir un profil de couleur par ailleurs précis sans fournissant un moyen de modifier la température de couleur, ce qui devrait être l'option minimale acceptable en cas d'écart par rapport à la norme cette loin. La meilleure option reste unique aux appareils Apple, à savoir leur brillante couleur dynamique TrueTone. solution de température, qui ajuste la température de couleur de l'écran en fonction de la couleur de l'environnement lumière.

Une découverte originale est qu'en recherchant « température » dans les paramètres du téléphone Razer, nous voyons un paramètre inactif « Température de couleur froide » qui est un vestige d'Android N sur les appareils Nexus. Razer gagnerait à avoir le contraire.

Les performances colorimétriques des profils de couleurs « Boosted » et « Vivid » ne sont pas importantes à analyser, car ce n'est pas le but de leur utilisation. Le défaut de conception du profil « Boosté » est abordé dans Profils d'affichage, dans lequel je recommande pas En l'utilisant. Vous trouverez ci-dessous des tracés supplémentaires pour les modes « Boosté » et « Vif » ainsi que les graphiques de référence de l'appareil pour la précision des couleurs d'affichage.

Afficher le tableau de référence de précision du point blanc

Afficher le tableau de référence de précision des couleurs


Consommation d'énergie

Étant donné que l'écran du téléphone Razer utilise un fond de panier IGZO, nous nous attendons à des améliorations marginales de l'efficacité énergétique par rapport aux écrans utilisant un fond de panier LTPS. Puisqu'il s'agit de notre première analyse à inclure des mesures de puissance d'affichage, nous utiliserons Analyse de l'affichage de l'iPhone 7 de DisplayMate comme référence pour la consommation électrique d’un écran LCD LTPS.

En mesurant les deux appareils à leur luminosité maximale, nous avons constaté que l'écran du téléphone Razer consomme 1,18 watts, tandis que DisplayMate rapporte que l'écran de l'iPhone 7 consomme 1,08 watts. L'écran du Razer Phone consomme globalement environ 8,5% d'énergie en plus à sa luminosité maximale, mais ces valeurs n'indiquent pas l'efficacité de l'affichage, ce qui nous intéresse. Le téléphone Razer dispose d'une zone d'écran plus grande qui nécessite une émission de rétroéclairage plus élevée que celle de l'iPhone 7 pour atteindre la même luminosité uniforme. D’un autre côté, l’iPhone 7 a une luminosité maximale considérablement plus élevée. En normalisant ces facteurs, le téléphone Razer consomme 0,32 watts par candela tandis que l'iPhone 7 ne consomme que 0,29 watts par candela, faisant de l'iPhone 7 le panneau le plus efficace de 9,4%. Avec l'efficacité de l'écran de l'iPhone 7, il ne faudrait que 1,06 watts pour alimenter un écran de la même surface d'écran et de la même luminosité maximale que le téléphone Razer. Notez que le taux de rafraîchissement n’est pas pris en compte dans les puissances. Il s'agit d'un verdict contradictoire, car nous nous attendions à ce que l'écran IGZO soit plus efficace que l'écran LTPS. Cependant, Apple est un vétéran dans le secteur des smartphones et possède une expérience exceptionnelle en matière d'écrans. Ces résultats ne sont donc pas totalement surprenants.

Passant aux taux de rafraîchissement, nous avons calculé que l'écran consomme 0,003 watts par Hz, ce qui entraîne une dépense de 0,09 watts pour 30 Hz jusqu'à 0,36 watts pour 120 Hz. Rappelons que l'écran du Razer Phone a un taux de rafraîchissement dynamique, donc pour les statiques images il est possible d'économiser jusqu'à 0,27 watts, ce qui est un montant respectable. Notez qu'une autre grande partie de la consommation/économie d'énergie provient du travail supplémentaire effectué par le CPU et le GPU pour restituer les images supplémentaires/moins, qui ne seront pas testées ici.


spécification

Téléphone Razer

Remarques

Type d'affichage

Écran LCD IPS IGZO

Acronymes

Taux de rafraîchissement de l'affichage

30 Hz à 120 Hz

Razer Phone a un taux de rafraîchissement dynamique élevé

Taille d'affichage

5,0 pouces sur 2,8 pouces5,7 pouces de diagonale

Résolution d'affichage

2560×1440 pixels

Motif de sous-pixels à rayures RVB

Afficher le rapport hauteur/largeur

16:9

Densité de pixels

515 pixels par pouce

La densité des sous-pixels est identique

Distance pour l'acuité des pixels

<6,7 pouces

Distances pour les pixels juste résolubles avec une vision 20/20. La distance de visualisation typique d'un smartphone est d'environ 12 pouces

Luminosité maximale de l'écran

415 cd/m²

Mesuré à 100 % APL

Rapport de contraste statique

2071:1

Rapport entre la luminosité maximale et le niveau de noir

Puissance d'affichage maximale

1,18 watts

Puissance d'affichage pour l'émission à luminosité maximale

Puissance du taux de rafraîchissement

0,09 watts pour 30 Hz/image statique0,18 watts pour 60 Hz0,27 watts pour 90 Hz0,32 watts pour 120 Hz

Consommation d'énergie pour un taux de rafraîchissement dynamique

Efficacité énergétique de l'affichage

0,32 watts par candela

Normalise la luminosité et la zone de l'écran

spécification

Naturel

Boosté

Vif

Remarques

Gamma

2.20

2.19

2.21

Idéalement entre 14h20 et 14h40

Température du blanc

7670KPlus froid par conception

7684KPlus froid par conception

7702KPlus froid par conception

La norme est 6504K

Différence de couleur du blanc

ΔE = 7.3

ΔE = 7.4

ΔE = 7.5

Idéalement en dessous de 2,3

Température de couleur moyenne corrélée

7470KPlus froid par conception

7498KPlus froid par conception

7471KPlus froid par conception

La norme est 6504K

Différence de couleur moyenne

ΔE = 2.8pour sRVBΔE = 2.7pour l'espace colorimétrique P3

ΔE = 3.4pour sRVBΔE = 2.9pour l'espace colorimétrique P3

ΔE = 3.2pour sRVBPas de gestion des couleurs; sursaturé par conception

Idéalement en dessous de 2,3

Différence de couleur maximale

ΔE = 5.4à 25 % de cyanpour sRVBΔE = 5.8à 25% de jaunepour P3

ΔE = 5.8à 100% bleu cyanpour sRVBΔE = 5.2à 25 % de cyanpour P3

ΔE = 5.4à 25 % de cyanPour sRVB

Idéalement en dessous de 5,0


Pour le premier smartphone de Razer, ils font preuve d’un effort magnifique et semblent extraordinairement impliqués, mettant en œuvre des options fondamentales et des fonctionnalités spéciales que la plupart des constructeurs OEM n’ont pas encore abordées. Le panneau dynamique à taux de rafraîchissement élevé est un plaisir absolu à utiliser, et associé à son système d'exploitation fluide, le téléphone Razer offre l'expérience d'interface Android interactive la plus fluide sur un téléphone. Cependant, la plupart des personnes qui ont mis les pieds à l’extérieur trouveront la luminosité maximale de l’écran totalement inacceptable. En plus de ses faibles performances de luminosité, sa puissance d'affichage est relativement inefficace pour avoir des images transparentes. Transistors à couches minces IGZO, bien qu'ils permettent d'économiser une quantité décente d'énergie sur le contenu statique grâce à son rafraîchissement dynamique taux. Les performances des couleurs ne sont pas non plus excellentes, mais elles ne sont pas absolument terribles. Enfin, le point blanc froid de l’écran perturbera certainement le rythme circadien de ses utilisateurs. C'est probablement pourquoi l'écran du Razer Phone est calibré de cette façon: pour les priver de sommeil, en gardant les joueurs concentré sur chacun de ces cadres.


Visitez les forums du téléphone Razer sur XDA