Nous savions tous qu'on en arriverait là. Les robots donnent des cours monotones pendant qu'ils flottent devant le tableau. Des puces implantées dans notre cerveau téléchargent de manière transparente les œuvres complètes de Shakespeare. Nous nous souvenons tous des Jetson, non?
Eh bien, nous ne sommes pas encore tout à fait dans le futur, mais il y a certainement des indices de machines d'enseignement en réalité alternative (RA) dans un avenir proche. Les enfants maintenant scolarisés ont été appelés diversement Gamer Generation, Digital Natives et la «net Generation». Pas de pression, non ?
Un groupe de chercheurs espagnols s'est demandé à quel point les jeunes étaient connectés aux technologies et en quoi l'apprentissage différait entre l'enseignement traditionnel et les jeux éducatifs sur appareils électroniques. Dans leur étude, « Evaluation des résultats d'apprentissage à l'aide d'un jeu éducatif iPhone vs. jeu traditionnel » dans le numéro de mai 2013 de Informatique et éducation,les chercheurs ont développé un nouveau jeu iPhone. Le jeu devait enseigner aux enfants de vrais programmes d'études et l'étude l'a testé par rapport à un format de jeu traditionnel enseignant les mêmes informations.
L'Espagne est un terrain particulièrement fertile pour étudier l'apprentissage basé sur le mobile (basé sur M). En vertu de la loi espagnole sur l'éducation, le jeu est considéré comme un besoin humain fondamental. Le jeu peut être utilisé pour enseigner des concepts et des informations à tout moment et n'importe où et s'amuse comme facteur de motivation. Si le nouveau paradigme fonctionne aussi bien qu'un enseignant en classe, alors l'avenir de la planification de l'éducation pourrait s'avérer très différent de ce que nous imaginions autrefois.
L'apprentissage basé sur M peut-il être considéré comme une ressource éducative précieuse? Les chercheurs ont travaillé avec 150 professionnels de l'éducation de tous niveaux pour inventer un jeu traditionnel et un jeu iPhone. Les jeux ont été utilisés pour enseigner aux enfants le multiculturalisme, la tolérance et la solidarité - de véritables informations que les élèves doivent apprendre. L'iPhone a été choisi en raison de ses fonctionnalités de réalité alternative, de sa facilité d'utilisation et de sa familiarité.
Les élèves ont découvert les trois continents les plus pauvres du monde, l'Afrique, l'Asie et l'Amérique centrale et du Sud. Les étudiants ont été invités à collecter de la nourriture sur ces continents pour la distribuer aux pauvres. Ils ont appris des aspects de la culture, des animaux indigènes, des monuments et des phénomènes météorologiques typiques des continents. Les participants ont appris le respect des autres en les aidant dans différentes tâches.
L'étude a porté sur 84 enfants âgés de 8 à 10 ans qui ont fréquenté l'école d'été de l'Université technique de Valence (Espagne). Deux enfants ont joué simultanément au mini-jeu développé sur deux appareils distincts, rivalisant pour trouver un élément. Grâce aux capacités de la caméra de leur iPhone, les joueurs explorent la salle d'activités pour trouver les objets demandés par un personnage guide.
Lorsqu'un enfant a trouvé l'élément, il a dû le dire à son partenaire. Dix marqueurs différents ont été distribués dans la salle. Le jeu iPhone était unique en ce sens que les enfants qui jouaient les uns contre les autres s'affrontaient puis collaboraient dans le même jeu. Les enfants ont ensuite joué à un jeu traditionnel personnalisé et ont appris les mêmes concepts.
Il n'y avait aucune signification statistique entre les deux méthodes d'apprentissage, comme les auteurs de l'étude l'avaient prédit. Les élèves ont eu environ 70 pour cent de réponses correctes dans les deux formats de jeu. Les points de motivation vont à l'iPhone, 96 % d'entre eux déclarant qu'ils aimeraient rejouer au jeu iPhone et 90 % préférant la version iPhone :
[citation] ….(L)es enfants ont réalisé des améliorations de connaissances similaires en utilisant un jeu autonome (jeu iPhone) comme en utilisant un jeu personnalisé et guidé (jeu traditionnel). C'est un résultat encourageant car les enfants peuvent apprendre non seulement en classe, mais aussi n'importe où et n'importe quand sans avoir besoin d'un contrôle total sur leur processus d'apprentissage.[/quote]
Comme l'étude l'indique, le M-learning peut avoir un avenir solide, offrant un rôle éducatif supplémentaire. Il y aura toujours une place pour l'enseignant dans la classe. Mais, en utilisant les nouvelles technologies pour la corvée habituelle des exercices et des révisions pendant que l'élève s'amuse en même temps, l'enseignant peut être libre d'enseigner.
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Obsédé par la technologie depuis l'arrivée précoce d'A/UX sur Apple, Sudz (SK) est responsable de la direction éditoriale d'AppleToolBox. Il est basé à Los Angeles, en Californie.
Sudz est spécialisé dans la couverture de tout ce qui concerne macOS, après avoir examiné des dizaines de développements OS X et macOS au fil des ans.
Dans une vie antérieure, Sudz a travaillé à aider les entreprises Fortune 100 dans leurs aspirations de transformation technologique et commerciale.