विलंबता क्या है?

click fraud protection

मान लीजिए आपने कभी प्रतिस्पर्धी वीडियो गेम खेला है और गेम जीते हैं। उस स्थिति में, आपने शायद अपने प्रतिद्वंद्वी को उनके नुकसान के लिए "अंतराल" को दोष देते हुए देखा होगा। अंतराल विलंबता का एक रूप है। हालाँकि यह तकनीकी रूप से सबसे प्रामाणिक रूप नहीं है, क्योंकि विलंबता की कई परिभाषाएँ हो सकती हैं।

विलंबता कारण और प्रभाव के बीच समय के अंतर का एक उपाय है। वास्तविक दुनिया में, तीर को उस धनुष से उड़ान भरने में लगने वाला समय, जिसने उसे अपने लक्ष्य पर दागा है, विलंबता का एक उत्कृष्ट उदाहरण है। इसे परिभाषित करने का दूसरा तरीका यात्रा का समय होगा। या प्रसार में देरी।

यह आरेख बैंडविड्थ, थ्रूपुट और विलंबता के बीच अंतर को स्पष्ट रूप से बताता है।

कंप्यूटर नेटवर्किंग में विलंबता

कंप्यूटर नेटवर्किंग वह जगह है जहाँ मुख्य रूप से लेटेंसी शब्द का प्रयोग किया जाता है। गैर-तुच्छ नेटवर्क में इसके चार प्राथमिक घटक हैं। ये संचरण, प्रसार, प्रसंस्करण और कतारबद्ध विलंब हैं। ट्रांसमिशन विलंब तार पर लगाए जा रहे ट्रांसमिशन के पहले बिट और उस ट्रांसमिशन के अंतिम बिट के बीच का समय है।

प्रसार विलंब किसी भी बिट डेटा के समय की मात्रा है (

आम तौर पर पहला) वह संचरण तार को एक छोर से दूसरे छोर तक ले जाने में लगता है। प्रसंस्करण विलंब वह समय है जो प्राप्त करने वाले उपकरणों को संचरण को संसाधित करने में लगता है। आम तौर पर इसे श्रृंखला में अगले हॉप को वास्तविक गंतव्य तक पहुंचाने का निर्णय लेना। कतार में देरी वह समय है जो ट्रांसमिशन कतार में अगले तार पर वापस रखे जाने की प्रतीक्षा में खर्च करेगा।

आधुनिक कंप्यूटिंग उपकरणों में, ये सभी समय आमतौर पर बहुत कम होते हैं, क्योंकि डिवाइस प्रति सेकंड अरबों ऑपरेशन कर सकते हैं। ये नैनो-सेकंड की देरी बढ़ जाती है, खासकर उन प्रसारणों पर जिन्हें आगे की यात्रा करनी होती है। यूके और यूएस के बीच इंटरनेट ट्रैफ़िक की सामान्य विलंबता लगभग 100 मिलीसेकंड के क्रम में है। जिस सर्वर से वे संचार कर रहे हैं, उसके पास रहने वाले किसी व्यक्ति को दस या आठ मिलीसेकंड जितनी कम प्रतीक्षा अवधि दिखाई दे सकती है। इंटरनेट पर, हालांकि, यह आमतौर पर सबसे कम विलंबता है जिसे आप शामिल बुनियादी ढांचे की मात्रा के कारण देख सकते हैं। स्थानीय क्षेत्र नेटवर्क उप-मिलीसेकंड विलंबता देख सकते हैं।

विलंबता का दूसरा रूप

वास्तविक विलंबता केवल कारण और प्रभाव के बीच का समय है। कंप्यूटर नेटवर्क के मामले में, इसका कारण नेटवर्क ट्रैफ़िक को प्रेषित किया जा रहा था, और प्रभाव इच्छित प्राप्तकर्ता द्वारा प्राप्त और संसाधित किया जा रहा था। यह मापना विशेष रूप से आसान नहीं है; एक मानव शामिल के साथ इंटरैक्टिव सिस्टम के लिए, यह पूरी कहानी नहीं बताता है।

राउंड ट्रिप टाइम, जिसे कभी-कभी आरटीटी के लिए छोटा किया जाता है, वह समय होता है जब एक ट्रांसमिशन भेजा जाता है तथा मूल प्रेषक द्वारा प्राप्त की जाने वाली प्रतिक्रिया। यह मान दो उपकरणों के बीच वास्तविक विलंबता से दोगुना विशिष्ट है क्योंकि सिग्नल को दो बार यात्रा करने की आवश्यकता होती है, एक बार वहां, एक बार वापस। मामूली बदलाव देखा जा सकता है क्योंकि लिया गया मार्ग समान नहीं हो सकता है। कुछ घटक विलंब एक यात्रा पर दूसरे की तुलना में थोड़ा भिन्न हो सकते हैं।

इंटरनेट उपयोगकर्ता, विशेष रूप से गेमर्स, इस राउंड ट्रिप टाइम को "पिंग" कहते हैं। एक पिंग एक नेटवर्किंग उपकरण है जो प्रेषक और प्राप्तकर्ता के बीच के दौर की यात्रा के समय को मापता है। यह एक साधारण संदेश भेजता है जो प्राप्तकर्ता से एक मानक "गूंज" प्रतिक्रिया उत्पन्न करता है। जबकि पिंग टूल का नाम है, यह इस राउंड ट्रिप टाइम मापन प्रकार के लिए सामान्य शब्द भी बन गया है।

जबकि राउंड ट्रिप टाइम या पिंग वास्तविक विलंबता नहीं हो सकता है, यह उपयोगकर्ता की कथित विलंबता है। ऐसा इसलिए है क्योंकि यह तब होता है जब उपयोगकर्ता पहली बार अपनी कार्रवाई का परिणाम देख सकता है। अधिकांश प्रतिस्पर्धी वीडियो गेम जैसे प्रतिक्रिया-आधारित परिदृश्यों में यह विशेष रूप से महत्वपूर्ण है। जहां 100 मिलीसेकंड का एक पिंग विनाशकारी नुकसान हो सकता है। वेब ब्राउजिंग जैसी अन्य गतिविधियां पिंग के प्रति बहुत कम संवेदनशील होती हैं। यहां तक ​​कि 500-मिलीसेकंड का पिंग भी पेज लोड समय का एक छोटा सा हिस्सा होगा।

एक गेमिंग उदाहरण

"पीकर का लाभ" वीडियो गेम से विलंबता के प्रभाव का एक उदाहरण है। शूटर गेम में, एक सामान्य रक्षात्मक रणनीति अच्छी कवर और अच्छी दृष्टि रेखाओं के साथ एक स्थान ढूंढना है और फिर दुश्मन की प्रतीक्षा में झूठ बोलना है। हालांकि ऐसा लग सकता है कि डिफेंडर के पास एक बड़ा फायदा है क्योंकि वे अच्छी दृष्टि रेखाएं होने पर भी छिप सकते हैं। हमलावर के पास कई विकल्प हैं।

कुछ सामरिक हैं जैसे कि फ्लैशबैंग और स्मोक कवर जैसे उपयोगिता आइटम का उपयोग दृश्यता से इनकार करने के लिए और रक्षकों को विचलित करने के लिए ऑडियो संकेतों का उपयोग करना। यहां तक ​​​​कि रक्षकों को दूर करने के लिए नकली चालें भी। पिंग के लिए धन्यवाद, हमलावर का अन्य लाभ पीकर का लाभ है।

चूंकि गेम सर्वर और अन्य खिलाड़ियों के लिए एक राउंड ट्रिप देरी है, इसलिए कोई भी चाल पूरी तरह से प्लेयर कंप्यूटरों में सिंक्रनाइज़ नहीं होती है। इसके बजाय, हर किसी के पास अवसर की एक खिड़की होती है, राउंड ट्रिप के समय की लंबाई। जहां वे अभिनय कर सकते हैं, लेकिन अन्य खिलाड़ी इसे अभी तक नहीं देख सकते हैं।

पीकर का लाभ इस देरी का उपयोग करने की अवधारणा है जब एक कोने के चारों ओर एक डिफेंडर द्वारा आयोजित दृष्टि रेखा में झांकना। डिफेंडर को फायदा होना चाहिए, क्योंकि वे पहले से ही सही जगह पर देख रहे हैं और आंदोलन पर प्रतिक्रिया कर सकते हैं। हमलावर को कई स्थानों की जांच करनी होती है कि क्या आंशिक रूप से छिपा हुआ या मौजूद रक्षक नहीं हो सकता है, फिर लक्ष्य करें और यदि आवश्यक हो तो गोली मार दें।

दृश्यता हासिल करने के लिए हमलावर कोने से बाहर निकल सकता है। उसी समय, डिफेंडर उन्हें ऐसा करते हुए नहीं देख सकता जब तक कि राउंड ट्रिप का समय बीत नहीं जाता क्योंकि उनके कंप्यूटर को वह जानकारी प्राप्त नहीं हुई है। अभिनय करने वाले व्यक्ति को फायदा होता है क्योंकि राउंड ट्रिप के समय में देरी होती है जब दुश्मन उनकी कार्रवाई पर प्रतिक्रिया करना शुरू कर सकता है।

"पीकर का लाभ" समयरेखा - क्रेडिट: दंगा

निष्कर्ष

विलंबता एक कारण और प्रभाव के बीच की देरी है। तकनीकी रूप से यह वास्तविक प्रभाव में देरी है। कथित प्रभाव तक प्रतीक्षा को अक्सर कंप्यूटर नेटवर्किंग में विलंबता के रूप में संदर्भित किया जाता है। फिर भी, इसे अधिक उपयुक्त रूप से राउंड ट्रिप टाइम कहा जाना चाहिए। एक कनेक्शन की विलंबता मुख्य रूप से दोनों सिरों के बीच की दूरी पर निर्भर करती है। हालाँकि, मध्यवर्ती हॉप्स की संख्या का भी प्रभाव पड़ता है।