एएमडी का एफएसआर 3 एनवीडिया डीएलएसएस 3 को टक्कर देगा, लेकिन उसे भी समान चुनौतियों का सामना करना पड़ेगा

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फिडेलिटीएफएक्स सुपर रेजोल्यूशन के लिए एएमडी का तीसरा अपडेट निश्चित रूप से डीएलएसएस 3 जैसा दिखता है, इसमें ताकत और कमजोरियां शामिल हैं।

जब एएमडी ने पिछले साल नवंबर में आरएक्स 7000 श्रृंखला लॉन्च की थी, तो उसने फिडेलिटीएफएक्स सुपर रेजोल्यूशन (या एफएसआर) 3 को भी छेड़ा था, जो उसकी रेजोल्यूशन अपस्केलिंग तकनीक का तीसरा संस्करण था। एफएसआर एएमडी का उत्तर है एनवीडिया के डीप लर्निंग सुपर सैंपलिंग (या डीएलएसएस) के लिए, जो अब संस्करण 3 पर है जो संभावित डबल फ्रैमरेट्स के लिए फ्रेम इंटरपोलेशन का उपयोग करता है। एफएसआर 3 में फ्रेमरेट्स को दोगुना करने का वादा किया गया था और यह माना गया था कि यह फ्रेम इंटरपोलेशन पेश करेगा। एएमडी ने हाल ही में जीडीसी में एफएसआर 3 का पूर्वावलोकन दिया, यह पुष्टि करते हुए कि यह वास्तव में फ्रेम इंटरपोलेशन का उपयोग करता है, जिसका अर्थ है कि एफएसआर ने एक बार फिर डीएलएसएस को पकड़ लिया है लेकिन उसे भी समान समस्याओं का सामना करना पड़ सकता है।

फ़्रेम इंटरपोलेशन FSR 3 का प्राथमिक सुधार है

कुछ अफवाहों के विपरीत, एएमडी ने जीडीसी में एफएसआर 3 को पूरी तरह से लॉन्च नहीं किया, लेकिन कुछ तकनीकी विवरण प्रदान किए जो हमें यह समझने में मदद करते हैं कि एएमडी वास्तव में फ्रेमरेट में दोहरीकरण कैसे प्राप्त कर रहा है। उपरोक्त छवि में तीर वर्कफ़्लो को दर्शाते हैं जब GPU (ऊपर से नीचे तक) कोई अपस्केलर का उपयोग नहीं करता है, FSR 2 का उपयोग करता है, और FSR 3 का उपयोग करता है। यदि आप सोच रहे थे कि एफएसआर 2 फ़्रेमरेट को कैसे बढ़ाता है, तो यह आपको दिखाता है: जीपीयू कम गुणवत्ता वाला फ्रेम बनाने के लिए रेंडरिंग में कम संसाधन खर्च करता है, तो एफएसआर 2 एल्गोरिदम इसे बेहतर बनाता है। इसके परिणामस्वरूप छवि गुणवत्ता संभावित रूप से ख़राब होती है लेकिन लगभग 50% अधिक FPS होती है।

एफएसआर 3 एफएसआर 2 के समान है लेकिन फ्रेम इंटरपोलेशन के लिए एक अतिरिक्त कदम है, जो फ्रेमरेट को बढ़ाने की कुंजी है। मूल विचार यह है कि यदि आपके पास दो फ्रेम हैं, तो आप आसानी से बीच में एक एआई- या सॉफ्टवेयर-जनरेटेड फ्रेम डाल सकते हैं, जिससे आपको एक तीसरा फ्रेम मिलेगा जिसे जीपीयू को स्वयं प्रस्तुत करने की भी आवश्यकता नहीं होगी। हालाँकि, यदि आप छवि में ध्यान दें, तो FSR 3 को पहला फ्रेम FSR 2 की तुलना में बाद में मिलता है। फ़्रेम इंटरपोलेशन एक अतिरिक्त कदम उठाता है, इस तथ्य का उल्लेख नहीं करने के लिए कि इंटरपोलेशन के लिए आपको अगले फ्रेम की आवश्यकता होती है; यदि आपके पास केवल एक संदर्भ फ़्रेम है तो आप कोई अतिरिक्त फ़्रेम नहीं बना सकते।

अंतिम परिणाम यह है कि विलंबता अधिक है फिर भी फ़्रेमरेट भी अधिक है, भले ही परिभाषा के अनुसार उच्च फ़्रेमरेट का मतलब कम विलंबता होना चाहिए। ऐसा इसलिए है क्योंकि GPU इंटरपोलेशन के लिए दूसरे फ्रेम पर इंतजार कर रहा है, साथ ही आपके इनपुट ही मायने रखते हैं वे फ़्रेम जो GPU ने मूल रूप से प्रस्तुत किए हैं, क्योंकि इंटरपोलेशन द्वारा उत्पन्न फ़्रेम विशुद्ध रूप से हैं तस्वीर। एएमडी के लिए निष्पक्ष होने के लिए, यह फ्रेम इंटरपोलेशन को लागू करने के तरीके में कोई दोष नहीं है, और एनवीडिया के अपने डीएलएसएस 3 में भी वही समस्या है (जैसा कि ऊपर देखा गया है), साथ ही कुछ अन्य भी हैं।

डीएलएसएस 3 के समान फ्रेम बूस्टिंग, समान समस्याओं के साथ

उपलब्ध कुछ गेमों में डीएलएसएस 3 के वर्तमान परीक्षण से पता चलता है कि यह मूल रेंडरिंग की तुलना में फ्रेमरेट को लगभग चार गुना बढ़ा देता है, लेकिन समान विलंबता के साथ। एआई-संचालित टेन्सर कोर के साथ भी, इस तथ्य से बचना असंभव लगता है कि फ्रेम इंटरपोलेशन हमेशा रहेगा परिणामस्वरूप अतिरिक्त विलंबता होती है क्योंकि आपको जेनरेट किए गए फ्रेम के दूसरी ओर वास्तविक, रेंडर किए गए फ़्रेम की प्रतीक्षा करनी होती है एक।

हालाँकि, यह एकमात्र समस्या नहीं है जिससे DLSS 3 ग्रस्त है। डीएलएसएस 3 अतिरिक्त फ्रेम तैयार करने के लिए तैयार फ्रेम लेता है, और तैयार फ्रेम में सभी 3डी रेंडर किए गए हिस्सों के अलावा यूआई और एचयूडी तत्व होते हैं। डीएलएसएस 3 के लिए जेनरेट किए गए फ्रेम पर उन तत्वों को ठीक से दोहराना बहुत मुश्किल है, जिसके परिणामस्वरूप अजीब विकृत पाठ और कलाकृतियां होती हैं जो वास्तविक फ्रेम में नहीं होतीं। एफएसआर 3 ठीक उसी तरह से काम करता है और एएमडी सीधे तौर पर स्वीकार करता है कि यह एफएसआर 3 की दृश्य गुणवत्ता के लिए एक चुनौती है, जैसे यह डीएलएसएस 3 के लिए है।

लेकिन शायद एफएसआर 3 और डीएलएसएस 3 के लिए सबसे बड़ी और सबसे कठिन समस्या सीपीयू की अड़चन है। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि सीपीयू कितने फ्रेम लगा रहा है, अगर सीपीयू साथ नहीं रख पाता है, और यहां तक ​​कि सबसे तेज़ सीपीयू की भी सीमाएं हैं। अंत में, गेम के लिए फ़्रेम इंटरपोलेशन या जेनरेशन तकनीक विलंबता मुद्दों, दृश्य से ग्रस्त है गुणवत्ता के मुद्दे, और यदि सीपीयू है तो फ़्रेमरेट में सैद्धांतिक दोहरीकरण भी नहीं हो सकता है अभिभूत। डीएलएसएस 3 ने लॉन्च के बाद से इन सभी चुनौतियों का सामना किया है, और यह कल्पना करना कठिन है कि एफएसआर 3 भी ऐसा नहीं करेगा।


स्रोत:एएमडी