एसएलआई या स्केलेबल लिंक इंटरफेस एक एनवीडिया तकनीक है जो अधिक से अधिक प्रदर्शन प्राप्त करने के लिए कई ग्राफिक्स कार्ड को एक साथ काम करने की अनुमति देती है। मूल रूप से, एसएलआई ने केवल दोहरे ग्राफिक्स कार्ड सेटअप के लिए काम किया, हालांकि, बाद के पुनरावृत्तियों ने ग्राफिक्स कार्ड की अधिकतम संख्या में वृद्धि की, जिन्हें चार से जोड़ा जा सकता था। सैद्धांतिक रूप से, दो ग्राफिक्स कार्ड को जोड़ने और उन्हें एक गेम प्रस्तुत करने के लिए एक साथ काम करने से आपको क्वाड एसएलआई सिस्टम में दो बार या चार गुना तक प्रदर्शन करना चाहिए। वास्तव में, हालांकि, प्रदर्शन को बढ़ावा देने का यह स्तर लगभग कभी हासिल नहीं हुआ था।
युक्ति: एएमडी में बहु-पीजीयू सेटअप के लिए एक समान तकनीक है जिसे क्रॉसफायर कहते हैं; यह समान लाभ और कमियों के साथ आता है, हालांकि सटीक प्रदर्शन सेटअप के आधार पर भिन्न हो सकता है।
आवश्यकताएं
एसएलआई के काम करने के लिए, आपको एक एसएलआई संगत मदरबोर्ड की आवश्यकता होती है, जिसमें पर्याप्त भौतिक x16 पीसीआई स्लॉट (ग्राफिक्स कार्ड के लिए उपयोग किया जाने वाला कनेक्टर) होता है, जो आपके द्वारा उपयोग किए जाने वाले ग्राफिक्स कार्ड की संख्या को फिट करने के लिए होता है।
ग्राफिक्स कार्ड को जोड़ने के लिए एक SLI ब्रिज की भी आवश्यकता होती है। यह ब्रिज ग्राफिक्स कार्ड के शीर्ष पर कनेक्टर्स में प्लग करता है और पीसीआई लिंक के बजाय सीधे उनके बीच डेटा ट्रांसफर करने के लिए उपयोग किया जाता है, जो धीमा और कम कुशल है।
अंत में, ग्राफिक्स कार्ड को एक दूसरे के समान ही होना चाहिए। सभी ग्राफिक्स कार्ड एनवीडिया होने चाहिए, वीआरएएम की समान मात्रा होनी चाहिए, और एक ही जीपीयू होना चाहिए। उदाहरण के लिए, GTX 980 GTX 1080 या GTX 960 के साथ काम नहीं करेगा। हालाँकि, ग्राफिक्स कार्ड विभिन्न आपूर्तिकर्ताओं के हो सकते हैं। उदाहरण के लिए, आपके पास ईवीजीए और एमएसआई दोनों से जीटीएक्स 980 हो सकता है और वे एक साथ काम करेंगे - जब तक कि वे शारीरिक रूप से एक दूसरे के बगल के स्थान में फिट हों।
युक्ति: इस सेटअप में विशेष रूप से अलंकृत या बड़े ग्राफिक्स कार्ड को एक साथ ठीक करना थोड़ा अधिक कठिन हो सकता है - हमेशा सुनिश्चित करें कि आपके पास अपने चुने हुए मॉडल के लिए पर्याप्त भौतिक स्थान है।
प्रदर्शन लाभ
अधिकांश खेलों में, आप के लिए दोहरे कार्ड कॉन्फ़िगरेशन के साथ लगभग 30-40% का प्रदर्शन बूस्ट देखेंगे एसएफआर तथा एएफआर मोड।
एसएफआर या स्प्लिट फ्रेम रेंडरिंग मोड, सभी ग्राफिक्स कार्ड के बीच प्रत्येक फ्रेम के लिए आवश्यक प्रोसेसिंग पावर को विभाजित करता है। उदाहरण के लिए, एक दोहरे कार्ड सेटअप में, एक कार्ड को शीर्ष आधा और दूसरे कार्ड को प्रत्येक फ्रेम के निचले आधे हिस्से को आवंटित किया जाएगा। एएफआर, या वैकल्पिक फ़्रेम रेंडरिंग मोड, वैकल्पिक ग्राफ़िक्स कार्ड पर फ़्रेम रेंडर करता है, दूसरे फ़्रेम से प्रसंस्करण शुरू करता है जबकि पहले अभी भी संसाधित किया जा रहा है।
SLI एंटीअलियासिंग मोड कई ग्राफिक्स कार्ड को एक विशेष एंटी-अलियासिंग मोड करने की अनुमति देता है। प्रत्येक कार्ड एक मामूली ऑफसेट के साथ एंटी-अलियासिंग करता है, फिर परिणाम उच्च गुणवत्ता वाले परिणाम प्राप्त करने के लिए संयुक्त होते हैं। क्वाड एसएलआई सेटअप में यह x32 एंटी-अलियासिंग मोड की भी अनुमति देता है।
कमियां
सबसे स्पष्ट कमी लागत है, आपको केवल एक के बजाय कई ग्राफिक्स कार्ड प्राप्त करने के लिए दो बार या अधिक पैसा खर्च करने की आवश्यकता है। यह भविष्य के उन्नयन तक भी विस्तारित है, क्योंकि वास्तव में प्रदर्शन बढ़ाने के लिए अपग्रेड के लिए, आपको या तो करने की आवश्यकता है एक और मल्टी-जीपीयू सेट अप खरीदें, या एक ऐसे ग्राफिक्स कार्ड की प्रतीक्षा करें जो आपके पिछले सेट को बेहतर प्रदर्शन कर सके यूपी।
एसएलआई का सैद्धांतिक दोहरा, तिहरा, या चौगुना प्रदर्शन बूस्ट लगभग कभी हासिल नहीं हुआ है, आंशिक रूप से घटते रिटर्न के नियम के कारण। दूसरा कारण अनुकूलता है, एसएलआई समर्थन के लिए खेलों को अनुकूलित करना होगा। कुछ गेम उच्च-गुणवत्ता वाले SLI समर्थन के साथ आते हैं और उनमें गंभीर प्रदर्शन में वृद्धि हो सकती है, जबकि अन्य दूसरे कार्ड को निष्क्रिय छोड़ सकते हैं या सक्रिय रूप से प्रदर्शन को कम कर सकते हैं।
आपके कंप्यूटर में कई ग्राफिक्स कार्ड शामिल करने से जाहिर तौर पर इससे ऊर्जा की मात्रा बढ़ जाती है और इससे निकलने वाली गर्मी की मात्रा बढ़ जाती है। विशेष रूप से उन सेटअपों में जहां कार्डों को अलग रखने के बजाय एक साथ दबाया जाता है, कुछ ग्राफिक्स कार्डों में अत्यधिक प्रतिबंधित वायु प्रवाह हो सकता है, जिससे शीतलन और भी कम हो सकता है।
जबकि एसएफआर के साथ अधिकांश मुद्दे खेलों में एसएलआई समर्थन के कारण हैं, एएफआर और एसएलआई-एए मोड दोनों में आंतरिक कमियां हैं। एसएलआई-एए आम तौर पर प्रदर्शन को कम करता है, हालांकि, यह उन खेलों के लिए डिज़ाइन किया गया है जो जीपीयू बाध्य नहीं हैं, जो इसके बजाय तेज फ्रैमरेट्स के बजाय उच्च ग्राफिक्स सेटिंग्स से लाभान्वित होंगे।
AFR में सूक्ष्म हकलाना के साथ एक आंतरिक समस्या है, जो खेल को बढ़े हुए फ्रैमरेट की तुलना में कम सुचारू रूप से प्रदर्शित कर सकती है। यह इस तथ्य के कारण है कि प्रत्येक फ्रेम को प्रस्तुत करने में समान समय नहीं लगता है, जिसका अर्थ है कि प्रत्येक वैकल्पिक फ्रेम का प्लेबैक आवश्यक रूप से सुचारू या सिंक्रनाइज़ नहीं है। यह इनपुट लैग को भी बढ़ाता है क्योंकि एक ही समय में दो फ्रेम तैयार किए जा रहे हैं, आप जरूरी नहीं कि नवीनतम फ्रेम को जल्द से जल्द देख रहे हों।