हम सभी जानते थे कि यह इस पर आएगा। ब्लैकबोर्ड के सामने तैरते समय रोबोट एक लय में व्याख्यान देते हैं। हमारे दिमाग में प्रत्यारोपित चिप्स शेक्सपियर के संपूर्ण कार्यों को निर्बाध रूप से डाउनलोड करते हैं। हम सभी को जेटसन याद है, है ना?
ठीक है, हम अभी तक भविष्य में नहीं हैं, लेकिन निकट भविष्य में वैकल्पिक वास्तविकता (एआर) शिक्षण मशीनों के संकेत निश्चित रूप से हैं। अब स्कूल में बच्चों को गेमर जेनरेशन, डिजिटल नेटिव और 'नेट जनरेशन' कहा जाता है। कोई दबाव नहीं, है ना?
स्पैनिश शोधकर्ताओं के एक समूह ने सोचा कि युवा तकनीक में कैसे तार-तार हो गए हैं और पारंपरिक शिक्षण और इलेक्ट्रॉनिक उपकरण शैक्षिक खेलों के बीच सीखने में क्या अंतर है। अपने अध्ययन में, "एक शैक्षिक iPhone गेम बनाम सीखने के परिणामों का मूल्यांकन। पारंपरिक खेल" मई 2013 के अंक में कंप्यूटर और शिक्षा,शोधकर्ताओं ने एक नया आईफोन गेम विकसित किया है। खेल बच्चों को वास्तविक पाठ्यचर्या सिखाने के लिए था और अध्ययन ने उसी जानकारी को पढ़ाने वाले पारंपरिक खेल प्रारूप के खिलाफ इसका परीक्षण किया।
मोबाइल-आधारित (एम-आधारित) सीखने का अध्ययन करने के लिए स्पेन एक विशेष रूप से उपजाऊ मैदान है। स्पेनिश शिक्षा कानून के तहत, खेल को एक बुनियादी मानवीय आवश्यकता माना जाता है। प्ले का उपयोग अवधारणाओं और सूचनाओं को कभी भी और कहीं भी सिखाने के लिए किया जा सकता है और प्रेरक के रूप में मज़ेदार है। यदि नया प्रतिमान कक्षा के समय में एक शिक्षक के रूप में अच्छा प्रदर्शन करता है, तो शिक्षा योजना का भविष्य हमारी कल्पना से बहुत अलग हो सकता है।
क्या एम-आधारित शिक्षा को एक मूल्यवान शैक्षिक संसाधन माना जा सकता है? शोधकर्ताओं ने एक पारंपरिक गेम और एक आईफोन गेम का आविष्कार करने के लिए सभी स्तरों पर 150 शैक्षिक पेशेवरों के साथ काम किया। खेलों का उपयोग बच्चों को बहुसंस्कृतिवाद, सहिष्णुता और एकजुटता सिखाने के लिए किया जाता था - छात्रों द्वारा सीखी जाने वाली वास्तविक जानकारी। IPhone को इसकी वैकल्पिक वास्तविकता सुविधाओं, इसके उपयोग में आसानी और परिचितता के कारण चुना गया था।
छात्रों ने दुनिया के तीन सबसे गरीब महाद्वीपों, अफ्रीका, एशिया और मध्य और दक्षिण अमेरिका के बारे में सीखा। छात्रों को निर्देश दिया गया था कि वे उन महाद्वीपों से भोजन इकट्ठा करके गरीब लोगों को वितरित करें। उन्होंने संस्कृति, स्वदेशी जानवरों, स्मारकों और महाद्वीपों की विशिष्ट मौसम संबंधी घटनाओं के पहलुओं को सीखा। प्रतिभागियों को विभिन्न कार्यों में मदद करके अन्य लोगों के प्रति सम्मान सिखाया गया।
इस अध्ययन में आठ से 10 साल की उम्र के 84 बच्चे शामिल थे, जिन्होंने वेलेंसिया (स्पेन) के तकनीकी विश्वविद्यालय के ग्रीष्मकालीन स्कूल में भाग लिया था। दो बच्चों ने एक तत्व खोजने के लिए प्रतिस्पर्धा करते हुए दो अलग-अलग उपकरणों पर एक साथ विकसित मिनीगेम खेला। अपने iPhones के कैमरे की क्षमताओं का उपयोग करते हुए, खिलाड़ी एक गाइड चरित्र द्वारा मांगी गई वस्तुओं को खोजने के लिए गतिविधि कक्ष का पता लगाते हैं।
जब एक बच्चे को तत्व मिल गया, तो उसे अपने साथी को बताना पड़ा। कमरे में दस अलग-अलग मार्कर बांटे गए। आईफोन गेम इस मायने में अनोखा था कि एक-दूसरे को खेलने वाले बच्चे प्रतिस्पर्धा करते थे और फिर उसी गेम में सहयोग करते थे। इसके बाद बच्चों ने एक पारंपरिक कस्टम-निर्देशित खेल खेला और उन्हीं अवधारणाओं को सीखा।
दो सीखने के तरीकों के बीच कोई सांख्यिकीय महत्व नहीं था, जैसा कि अध्ययन के लेखकों ने भविष्यवाणी की थी। दोनों खेल प्रारूपों में छात्रों के पास लगभग 70 प्रतिशत सही उत्तर थे। प्रेरणा के लिए अंक iPhone पर जाते हैं, 96 प्रतिशत ने कहा कि वे फिर से iPhone गेम खेलना चाहेंगे और 90 प्रतिशत iPhone संस्करण को बेहतर पसंद करेंगे:
[उद्धरण] …. (टी) उन्होंने एक कस्टम और निर्देशित गेम (पारंपरिक गेम) का उपयोग करके एक स्वायत्त गेम (आईफोन गेम) का उपयोग करके समान ज्ञान सुधार हासिल किया है। यह एक उत्साहजनक परिणाम है क्योंकि बच्चे अपनी सीखने की प्रक्रिया पर पूर्ण नियंत्रण की आवश्यकता के बिना न केवल कक्षा में, बल्कि कहीं भी और किसी भी समय सीख सकते हैं।[/उद्धरण]
जैसा कि अध्ययन इंगित करता है, एम-लर्निंग का एक मजबूत भविष्य हो सकता है, जो एक पूरक शैक्षिक भूमिका प्रदान करता है। कक्षा में शिक्षक के लिए हमेशा जगह रहेगी। लेकिन, अभ्यास और समीक्षा के सामान्य कठिन परिश्रम के लिए नई तकनीकों का उपयोग करके, जबकि छात्र एक ही समय में मज़े करता है, शिक्षक को पढ़ाने के लिए स्वतंत्र किया जा सकता है।
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