Što je latencija?

click fraud protection

Pretpostavimo da ste ikada igrali natjecateljsku videoigru i pobijedili u igrama. U tom slučaju, vjerojatno ste vidjeli da vaš protivnik krivi "zaostajanje" za svoj gubitak. Kašnjenje je jedan oblik latencije. Iako tehnički nije najautentičniji oblik, jer latencija može imati više definicija.

Latencija je mjera vremenske razlike između uzroka i posljedice. U stvarnom svijetu, vrijeme koje je potrebno da strijela odleti od luka koji ju je ispalio do svoje mete izvrstan je primjer latencije. Drugi način da se to definira je vrijeme putovanja. Ili kašnjenje širenja.

Ovaj dijagram jasno objašnjava razliku između propusnosti, propusnosti i latencije.

Latencija u računalnim mrežama

Računalno umrežavanje je ono gdje se prvenstveno koristi izraz latencija. Ima četiri primarne komponente u netrivijalnim mrežama. To su kašnjenja u prijenosu, širenju, obradi i čekanju. Kašnjenje prijenosa je vrijeme između prvog bita prijenosa koji je postavljen na žicu i zadnjeg bita tog prijenosa.

Kašnjenje propagacije je vrijeme koje bilo koji bit podataka (

tipično prvi) koji je prijenosu potreban da putuje niz žicu s jednog kraja na drugi. Kašnjenje obrade je vrijeme koje je prijemnim uređajima potrebno za obradu prijenosa. Općenito odlučiti to proslijediti sljedećem skoku u lancu do pravog odredišta. Odgoda čekanja je vrijeme koje će prijenos provesti u redu čekanja da se vrati na sljedeću žicu.

U modernim računalnim uređajima sva su ta vremena obično vrlo kratka jer uređaji mogu izvesti milijarde operacija u sekundi. Ova kašnjenja od nanosekundi se zbrajaju, posebno kod prijenosa koji moraju putovati dalje. Tipična latencija internetskog prometa između Ujedinjenog Kraljevstva i SAD-a je reda veličine oko 100 milisekundi. Netko tko živi u blizini poslužitelja s kojim komunicira može vidjeti kašnjenja od deset ili čak osam milisekundi. Preko interneta, međutim, to je obično najniža latencija koju možete vidjeti zbog količine uključene infrastrukture. Lokalne mreže mogu vidjeti latencije ispod milisekundi.

Drugi oblik latencije

Stvarna latencija jednostavno je vrijeme između uzroka i posljedice. U slučaju računalnih mreža uzrok je bio mrežni promet koji se prenosi, a posljedica primanje i obrada od strane primatelja kojem je namijenjena. Ovo nije osobito lako izmjeriti; za interaktivne sustave u koje je uključen čovjek, to ne govori cijelu priču.

Round Trip Time, ponekad skraćeno na RTT, je vrijeme koje je potrebno da se prijenos pošalje i odgovor koji treba primiti izvorni pošiljatelj. Ova je vrijednost tipična dvostruka stvarna latencija između dva uređaja budući da signal treba prijeći dvaput, jednom tamo, jednom natrag. Mogu se uočiti manje varijacije jer odabrana ruta možda nije identična. Kašnjenja nekih komponenti mogu se malo razlikovati na jednom putovanju od drugog.

Korisnici interneta, posebno igrači, ovo vrijeme povratnog putovanja nazivaju "ping". Ping je mrežni alat koji mjeri vrijeme povratnog putovanja između pošiljatelja i primatelja. Šalje jednostavnu poruku koja generira standardni "echo" odgovor od primatelja. Iako je Ping naziv alata, postao je i opći izraz za ovu vrstu mjerenja vremena povratnog putovanja.

Iako vrijeme povratnog putovanja ili ping možda nije prava latencija, to je percipirana latencija korisnika. To je zato što tada korisnik prvi put može vidjeti rezultat svoje akcije. Ovo je osobito važno u scenarijima koji se temelje na reakciji, kao što je većina natjecateljskih videoigara. Gdje ping od 100 milisekundi može biti razoran nedostatak. Ostale aktivnosti kao što je pregledavanje weba mnogo su manje osjetljive na ping. Čak bi i ping od 500 milisekundi bio mali dio vremena učitavanja stranice.

Primjer igre

"Peekerova prednost" primjer je učinka latencije iz videoigara. U pucačkim igrama, uobičajena obrambena strategija je pronaći lokaciju s dobrim zaklonom i dobrom vidljivošću, a zatim čekati neprijatelja. Iako se može činiti da branič ima veliku prednost jer se može sakriti, a istovremeno ima dobru vidljivost. Napadač ima niz opcija.

Neki su taktički kao što je korištenje korisnih predmeta kao što su bljeskalice i dimni zaklon za uskraćivanje vidljivosti i zvučnih signala za odvraćanje pažnje braniteljima. Čak i lažni potezi za odvlačenje braniča. Druga prednost napadača je prednost gledatelja, zahvaljujući pingu.

Budući da postoji odgoda povratnog putovanja do poslužitelja igre i natrag do drugih igrača, niti jedan potez nije savršeno sinkroniziran između računala igrača. Umjesto toga, svatko ima priliku, duljinu povratnog putovanja. Gdje mogu djelovati, ali drugi igrači to još ne mogu vidjeti.

Peekerova prednost je koncept korištenja ove odgode kada viri iza ugla u vidokrug koji vjerojatno drži branič. Branič bi trebao imati prednost, jer već gleda na pravom mjestu i može reagirati na pokret. Napadač mora provjeriti više lokacija za ono što može biti djelomično skriven ili neprisutan branič, zatim nanišaniti i pucati ako je potrebno.

Napadač može izaći iza ugla kako bi dobio vidljivost. U isto vrijeme, branitelj ih ne može vidjeti dok ne prođe vrijeme povratnog putovanja jer njihovo računalo nije primilo tu informaciju. Osoba koja djeluje ima prednost jer vrijeme povratnog putovanja odgađa kada neprijatelj može početi reagirati na njihovu akciju.

Vremenska linija “Peekerove prednosti” – Zasluge: Pobuna

Zaključak

Latencija je kašnjenje između uzroka i posljedice. Tehnički, to je odgoda do stvarnog učinka. Čekanje do percipiranog učinka često se u računalnim mrežama naziva latencija. Ipak, prikladnije bi ga bilo zvati vrijeme povratnog putovanja. Latencija veze prvenstveno ovisi o udaljenosti između oba kraja. Međutim, broj međuposkoka također ima utjecaja.