FSR je poput DLSS-a, ali njegova priroda otvorenog koda čini svu razliku.
Kada DLSS lansiran 2019., bio je iznenađujući hit. Iako je Nvidia prešla s GTX na RTX kako bi istaknula koliko će praćenje zraka biti važno za svojim GeForce GPU-ovima, DLSS je zapravo postao ubojita značajka iznenađenja za koju nismo znali Htio. Naravno, kad god Nvidia napravi nešto izvrsno, AMD mora učiniti istu stvar, a 2021. tvrtka je konačno lansirala FSR, konkurenta DLSS-u. Ovdje je sve što trebate znati o FSR-u, što je to i je li uopće dobar.
FSR: lagani izazivač DLSS-u
Izvor: AMD
FidelityFX Super Resolution (FSR) je softver koji može poboljšati kvalitetu slike i neizravno povećati broj sličica u sekundi, slično DLSS-u. Prvi put je lansiran 2021. za igre poput Godine 1800 i Dota 2. Međutim, jedna od ključnih razlika između FSR-a i DLSS-a je ta što prvi ne koristi AI hardver, budući da AMD-ovi Radeon čipovi ne dolaze s njim. Za krajnjeg korisnika, neupotreba umjetne inteligencije neće značiti puno, ali ima neke velike implikacije za FSR i kako se mjeri s DLSS-om.
Kao što je AMD kopirao mnoge sheme brendiranja od svojih konkurenata, različite verzije FSR-a u osnovi su analogne trima verzijama DLSS-a. FSR 1.0 je sličan izvornom DLSS-u, jer je njegovo poboljšanje kvalitete slike prilično slabo. FSR 2 je, međutim, konačna i najnovija verzija, i kao i DLSS 2, pruža osjetno bolju kvalitetu slike od svog prethodnika. FSR 3 još nije izašao, ali je potvrđeno da implementira generiranje okvira poput DLSS 3 (iako ga AMD naziva interpolacija okvira), pri čemu se ne radi o poboljšanju kvalitete slike, već o poboljšanju performansi stvaranjem više okviri.
Jedna od prednosti nepotrebne umjetne inteligencije jest ta da FSR radi na gotovo svakom GPU-u bilo kojeg dobavljača, a ima službena podrška ide sve do kartica iz 2016., što je čini opcijom bez obzira imate li stari model ili jedan od najnovijih i najboljih GPU-a. Nasuprot tome, DLSS 1 i 2 rade samo na karticama marke RTX, a DLSS 3 je dodatno ograničen na RTX 40. Trenutno nije sasvim jasno hoće li FSR 3 uživati istu razinu podrške kao FSR 1/2.
Kako funkcionira povećanje razlučivosti FSR-a i interpolacija okvira i zašto nisu savršeni
Izvor: AMD
Za razliku od DLSS-a, FSR se oslanja na neke prilično tradicionalne tehnike renderiranja slike poput anti-aliasinga u kako bi poboljšao kvalitetu slike, ali ga kombinira s algoritmom koji daje malo više vjernost. Ovdje nema povećanja performansi unatoč činjenici da se FSR naplaćuje kao sposoban za to. Umjesto da koristi FSR kako bi stvari izgledale bolje na rezoluciji, AMD ga koristi kako bi niža rezolucija izgledala kao viša rezolucija, i tako povećava performanse. 720p s uključenim FSR-om da bi se doveo do 1080p nije zapravo 1080p, ali niža razlučivost koja izgleda blizu 1080p.
Ovdje su osnove. FSR 1 bi prvo prostorno povećao pravi renderirani okvir, a zatim ga izoštrio. Nije to bilo ništa otmjeno, a također se oslanjao na igre za pružanje dobrog anti-aliasinga, tako da stvarni okvir koji GPU renderira ima najbolju šansu da se pravilno poveća. FSR 2, s druge strane, mnogo je složeniji, zamjenjujući anti-aliasing dodajući hrpu drugih značajki poput međuspremnika dubine i vektora kretanja. U biti, FSR 2 daje mnogo veću promjenu renderiranim okvirima nego FSR 1, što FSR 2 čini još boljim u povećanju kvalitete slike.
Kao što je prije navedeno, FSR 3 još nije izašao, tako da ne znamo kako radi, ali prema onome što je AMD otkrio, otprilike je isti kao DLSS 3. Dok pokreće renderirane okvire kroz FSR 2 algoritam za poboljšanje kvalitete slike, FSR 3 može uzeti razliku između dva različita obrađena okvire i stvorite okvir između, koristeći novi algoritam da sve bude toliko precizno da ti okviri izgledaju kao da ih je zapravo prikazao GPU. Poboljšanje performansi bi trebalo biti oko 50%, što nije loše.
Umjesto da koristi FSR kako bi stvari izgledale bolje na rezoluciji, AMD ga koristi kako bi niža rezolucija izgledala kao viša rezolucija, i tako povećava performanse.
Naravno, FSR dijeli skoro sve inherentne probleme DLSS-a. Prvo, FSR 1 i 2 neće učiniti ništa ako naiđete na CPU usko grlo. Ako je vaš CPU usko grlo, bilo da je to zato što je vaš CPU prespor ili star ili zato što je igra loše kodirana, to znači da ne možete stvarno povećati broj sličica u sekundi snižavanjem postavki jer te postavke gotovo isključivo smanjuju opterećenje GPU-a, a ne njega CPU. Rezolucija je grafička opcija koja isključivo ovisi o GPU-u, a njezino smanjenje kao što to čini FSR 1/2 neće povećati broj sličica u sekundi ako postoji usko grlo CPU-a, koje se realno može riješiti samo ako imate vrlo dobar CPU.
Što se tiče FSR 3, izgleda da će imati iste probleme kao DLSS 3. Mora kopirati doslovno sve što biste inače vidjeli u gotovom okviru, uključujući korisničko sučelje elemenata, a znamo da DLSS 3 ima izuzetno teško vrijeme za repliciranje korisničkog sučelja bez uvođenja vizualnog artefakti. Ako se DLSS 3 bori s otmjenim AI jezgrama, teško je zamisliti da bi FSR 3 bio puno bolji. Drugi problem je latencija. Budući da su vam potrebna dva okvira da biste napravili jedan između, vidjet ćete okvir dva (interpolirani/generirani) nakon što je okvir tri već prikazan, što znači da reagirate na igru mnogo milisekundi sporije od uobičajeno. Gotovo je kao da igrate s nižom brzinom sličica u sekundi, a ne većom, iako vizualno vidite mnogo sličica.
Da budemo jasni, u vrijeme pisanja FSR 3 još nije objavljen, tako da su ovi problemi samo teoretski, ali će gotovo sigurno biti uočeni kada FSR 3 bude lansiran. U slučaju latencije, doslovno je nemoguće pouzdano stvoriti okvir sa samo jednom referencom osim ako FSR 3 ne može nekako predvidjeti budućnost, pa će latencija biti veća. AMD ne može izbjeći probleme s kašnjenjem, ali barem je izvedivo (ali još uvijek vrlo malo vjerojatno) da bi FSR 3 mogao bolje rukovati elementima korisničkog sučelja nego DLSS 3.
FSR još uvijek nije tako dobar kao DLSS, ali ima jednu veliku prednost
Recenzenti se slažu da je FSR 2 dobar, ali da je Nvidijina tehnologija općenito bolja. Nalazi se u više igara i ima veću vizualnu kvalitetu, što je jedino što je krajnjem korisniku bitno. Međutim, FSR ima dvije velike prednosti s kojima se DLSS zapravo ne može mjeriti.
Prvi je kompatibilnost. FSR 1 i 2 rade na gotovo svakom GPU-u. Iako Nvidia proizvodi RTX kartice od 2018., puno ljudi još uvijek koristi starije GTX kartice iz serije 10 i 16. Ti korisnici ne mogu koristiti DLSS jer njihove kartice nemaju Tensor jezgre, ali mogu koristiti FSR 1 i 2. Moglo bi se činiti ironično da Nvidijini (i Intelovi) korisnici mogu imati koristi od FSR 1 i 2 jednako kao i vlasnici AMD kartica, ali FSR daje puno korisnosti.
Stopa usvajanja FSR-a također je vrlo značajna. Iako je DLSS imao gotovo tri godine prednosti u odnosu na FSR, obje tehnologije su u sličnoj količini igara. U vrijeme pisanja, čini se da oko 300-tinjak igara ima DLSS u ovom ili onom obliku, dok FSR je bio prisutan u 230 igara od prosinca 2022., pa možemo pretpostaviti da možda 250 igara danas ima FSR 1/2. To u svakom slučaju nije loša razina podrške za FSR, a također znači da se FSR dodaje u više igara brže od DLSS-a.
To je vjerojatno zato što ga je lako implementirati u igre, barem prema AMD-u. U igrama kojima nedostaju sve tehnologije koje FSR 2 zahtijeva da bi radile, potrebno je četiri ili više tjedana da se dobiju FSR 2 je u tijeku, ali može potrajati samo tri dana da se FSR 2 doda igri koja već ima DLSS 2. Po kontrastu, programeri trebaju raditi izravno s Nvidijom za DLSS podršku. FSR je open source, a na programerima je da ga integriraju u igre. Naravno, očiti problem je to što postoji jako puno igara s DLSS 2, tako da bi FSR-ov zamah sigurno mogao usporiti ako već nije.