AMD-ovo treće ažuriranje FidelityFX Super Resolution sigurno izgleda kao DLSS 3, uključujući prednosti i slabosti.
Kada je AMD lansirao seriju RX 7000 u studenom prošle godine, također je zadirkivao FidelityFX Super Resolution (ili FSR) 3, treću iteraciju svoje tehnologije povećanja rezolucije. FSR je AMD-ov odgovor na Nvidijin Deep Learning Super Sampling (ili DLSS), koji je sada na verziji 3 koja koristi interpolaciju okvira za potencijalni dvostruki broj sličica u sekundi. Obećano je da će FSR 3 također udvostručiti broj sličica u sekundi i pretpostavljalo se da će uvesti interpolaciju okvira. AMD je nedavno dao pregled FSR 3 na GDC-u, potvrđujući da doista koristi interpolaciju okvira, što znači da je FSR ponovno sustigao DLSS, ali bi se također mogao suočiti s istim problemima.
Interpolacija okvira je primarno poboljšanje FSR 3
Suprotno nekim glasinama, AMD nije u potpunosti lansirao FSR 3 na GDC-u, ali je pružio neke tehničke detalje koji nam pomažu razumjeti kako točno AMD postiže udvostručenje broja slika u sekundi. Strelice na gornjoj slici ilustriraju tijek rada kada GPU (odozgo prema dolje) ne koristi upscaler, koristi FSR 2 i FSR 3. Ako ste se pitali kako FSR 2 povećava broj sličica u sekundi, ovo vam pokazuje: GPU troši manje resursa na renderiranje kako bi napravio okvir niže kvalitete, a FSR 2 algoritam čini da izgleda bolje. To rezultira potencijalno lošijom kvalitetom slike, ali oko 50% više FPS.
FSR 3 je vrlo sličan FSR 2, ali postoji dodatni korak za interpolaciju okvira, što je ključ za povećanje broja sličica. Osnovna ideja je da ako imate dva okvira, možete jednostavno umetnuti okvir generiran umjetnom inteligencijom ili softverom u sredinu, dajući vam treći okvir koji GPU čak nije ni trebao sam renderirati. Međutim, ako primijetite na slici, FSR 3 dobiva prvi okvir kasnije od FSR 2. Interpolacija okvira zahtijeva dodatni korak, a da ne spominjemo činjenicu da vam je potreban sljedeći okvir za interpolaciju; ne možete stvoriti dodatni okvir ako imate samo jedan referentni okvir.
Krajnji rezultat je da je latencija viša, ali je i broj sličica u sekundi veći, iako bi veći broj sličica po definiciji trebao značiti manju latenciju. To je zato što GPU čeka na drugom okviru za interpolaciju, a vaši su unosi važni samo za okviri koje je GPU izvorno prikazao, jer su okviri generirani interpolacijom čisto vizualni. Da budemo pošteni prema AMD-u, ovo nije nedostatak u načinu na koji implementiraju interpolaciju okvira, a Nvidijin vlastiti DLSS 3 ima točno isti problem (kao što se vidi gore), plus neke druge.
Isto povećanje okvira kao DLSS 3, zajedno s istim problemima
Trenutno testiranje za DLSS 3 u nekoliko igara u kojima je dostupan pokazuje da povećava broj sličica u sekundi za gotovo četiri puta u usporedbi s izvornim renderiranjem, ali sa sličnom latencijom. Čak i s Tensor jezgrama koje pokreće AI, čini se nemogućim zaobići činjenicu da će interpolacija okvira uvijek rezultira dodatnom latencijom jer trebate čekati pravi, renderirani okvir s druge strane generiranog jedan.
Međutim, to nije jedini problem od kojeg pati DLSS 3. DLSS 3 uzima gotove okvire za generiranje dodatnih, a gotovi okviri imaju UI i HUD elemente na sebi uz sve 3D renderirane dijelove. Vrlo je teško za DLSS 3 pravilno replicirati te elemente na generirani okvir, što rezultira čudnim iskrivljenim tekstom i artefaktima kojih ne bi bilo u stvarnom okviru. FSR 3 radi na potpuno isti način i AMD izravno priznaje da je ovo izazov za vizualnu kvalitetu FSR 3, baš kao što je to za DLSS 3.
Ali možda najveći i najnerješiviji problem za FSR 3 i DLSS 3 je usko grlo CPU-a. Nije važno koliko okvira GPU izdaje ako CPU ne može držati korak, a čak i najbrži CPU-i imaju ograničenja. Na kraju, tehnologija interpolacije okvira ili generiranja za igre pati od problema s kašnjenjem, vizualno problemi s kvalitetom, a možda čak i ne isporučuju teoretsko udvostručenje broja sličica u sekundi ako CPU jest preplavljeni. DLSS 3 se suočio sa svim tim izazovima od lansiranja, a teško je zamisliti da ni FSR 3 neće.
Izvor:AMD