Što je SLI?

SLI ili Scalable Link Interface je Nvidia tehnologija koja omogućuje da više grafičkih kartica rade zajedno kako bi se postigle veće performanse. Izvorno, SLI je radio samo za postavke s dvostrukom grafičkom karticom, međutim, kasnije su iteracije povećale maksimalan broj grafičkih kartica koje su se mogle povezati na četiri. Teoretski, povezivanje dviju grafičkih kartica i njihovo zajedničko djelovanje u renderiranju igre trebalo bi vam dati do dvostruko bolje performanse, ili do četiri puta, u quad SLI sustavu. U stvarnosti, međutim, ova razina povećanja performansi gotovo nikada nije postignuta.

Savjet: AMD ima sličnu tehnologiju za multi-PGU postavke koje naziva Crossfire; dolazi s istim prednostima i nedostacima, iako točne performanse mogu varirati ovisno o postavkama.

Zahtjevi

Da bi SLI radio, potrebna vam je matična ploča kompatibilna sa SLI, s dovoljno fizičkih x16 PCIe utora (konektor koji se koristi za grafičku karticu) da odgovara broju grafičkih kartica koje želite koristiti.

SLI most je također potreban za spajanje grafičkih kartica. Ovaj most se spaja u konektore na vrhu grafičkih kartica i koristi se za prijenos podataka između njih izravno, a ne preko PCIe veze, koja je sporija i manje učinkovita.

Konačno, grafičke kartice moraju biti prilično iste jedna drugoj. Sve grafičke kartice moraju biti Nvidia, imati istu količinu VRAM-a i isti GPU. Na primjer, GTX 980 neće raditi s GTX 1080 ili GTX 960. Međutim, grafičke kartice mogu biti različitih dobavljača. Na primjer, možete imati GTX 980 i od EVGA i od MSI-ja i oni će raditi zajedno – sve dok fizički stanu u prostor jedan pored drugog.

Savjet: može biti malo teže popraviti posebno ukrašene ili veće grafičke kartice zajedno u ovom postavljanju – uvijek provjerite imate li dovoljno fizičkog prostora za odabrane modele.

Prednosti performansi

U većini igara vidjet ćete povećanje performansi od oko 30-40% s konfiguracijom s dvije kartice za SFR i AFR načina rada.

SFR ili Split Frame Rendering način, dijeli procesorsku snagu potrebnu za svaki okvir između svih grafičkih kartica. Na primjer, u postavljanju s dvostrukom karticom, jednoj kartici će biti dodijeljena gornja polovica, a drugoj kartici donja polovica svakog okvira. AFR, ili način Alternate Frame Rendering, prikazuje okvire na izmjeničnim grafičkim karticama, počevši obradu od drugog okvira dok se prvi još uvijek obrađuje.

SLI način antialiasinga omogućuje više grafičkim karticama da izvedu poseban način anti-aliasinga. Svaka kartica izvodi anti-aliasing s blagim pomakom, rezultati se zatim kombiniraju kako bi se postigao rezultat više kvalitete. U quad SLI postavkama to čak omogućuje i x32 način anti-aliasinga.

Nedostaci

Najočitiji nedostatak je cijena, morate potrošiti dva ili više novca da biste dobili više grafičkih kartica, a ne samo jednu. To se također proteže i na buduće nadogradnje, jer za nadogradnju koja bi zapravo povećala performanse, trebate i vi kupite drugu postavku s više GPU-a ili pričekajte jednu grafičku karticu koja može nadmašiti vaš prethodni set gore.

Teorijsko dvostruko, trostruko ili četverostruko povećanje performansi SLI gotovo se nikada ne postiže, djelomično zbog pravila smanjenja povrata. Drugi razlog je kompatibilnost, igre moraju biti optimizirane za SLI podršku. Neke igre dolaze s visokokvalitetnom SLI podrškom i mogu ozbiljno poboljšati performanse, dok druge mogu ostaviti drugu karticu neaktivnu ili čak aktivno smanjiti performanse.

Uključivanje više grafičkih kartica u vaše računalo očito povećava količinu energije koju će crpiti i količinu topline koju proizvodi. Pogotovo u postavkama u kojima su kartice pritisnute zajedno, a ne razmaknute, neke grafičke kartice mogu imati jako ograničen protok zraka, dodatno smanjujući hlađenje.

Dok je većina problema sa SFR-om posljedica SLI podrške u igrama, AFR i SLI-AA načini imaju intrinzične nedostatke. SLI-AA općenito smanjuje performanse, međutim, dizajniran je za igre koje nisu vezane za GPU, koje bi umjesto toga imale koristi od viših grafičkih postavki umjesto bržeg broja sličica u sekundi.

AFR ima intrinzični problem s mikro mucanjem, zbog čega igra može izgledati manje glatko nego što bi povećana brzina kadrova implicirala. To je zbog činjenice da nije potrebno isto vrijeme za renderiranje svakog okvira, što znači da reprodukcija svakog izmjeničnog okvira nije nužno glatka ili sinkronizirana. Također povećava kašnjenje unosa jer se istovremeno pripremaju dva okvira, ne morate nužno vidjeti najnoviji okvir u najranijem mogućem trenutku.