U objektno orijentiranom programiranju (OOP), samostalna programska komponenta koja sadrži svojstva (podatke), kao i metode (procedure), potrebne da bi određena vrsta podataka bila korisna. U jezicima koji se temelje na klasama kao što su C++ i Java, svaki je instanca podređene klase, komponenta koji sadrži apstraktne deklaracije svojstava i metoda dostupnih svim instancama a razreda. Zadani objekt ima privatni dio, koji se koristi za pohranjivanje podataka, koji je nedostupan drugim objektima. Također ima javni dio, koji se također naziva sučelje, koji omogućuje drugim objektima da koriste njegove metode. Sučelje je dizajnirano tako da se vanjski pristupi mogu izvesti bez poznavanja pojedinosti o tome kako pohranjuje ili manipulira svojim podacima. Vidi klasa, model, objektno orijentirano programiranje. Vidi dinamički objekt, OLE, statički objekt.
Technipages objašnjava objekt
Pod opsegom objektno orijentiranog programiranja, objekt je jezgra objektno orijentiranog programiranja, budući da je sve u vezi s objektno orijentiranim programima (OOP) usredotočeno na objekt. To je vrijednost dodijeljena i pohranjena u memoriji na koju upućuje identifikator. Obično se brka kao "instanca", ali oboje se mogu definirati u granicama drugog, "instanca" je pojava objekta unutar vremena koje računalo radi.
Konstruktori stvaraju objekte iz klasa i završavaju destruktorom. Oni su linija koda generirana iz dizajna programa jer su srce koda. Dakle, kada je objekt definiran, on se zatim pretvara u klasu, nakon čega se može pozvati da se koristi i ponovno koristi.
Objekti, osim što su temeljni dio programa, imaju posebne namjene za koje postoje. Funkcija objekta je unaprijed definirana, uključujući i činjenicu da je uloga objekta specifična unutar programa.
S obzirom da je objekt jezgra programa, sve u vezi programa je usredotočeno na objekt. Metoda objekta je skrivena nakon što je metoda angažirana. Izvanredna kvaliteta objekata budući da se nakon uočavanja ili korištenja pogrešnog objekta može ukloniti iz koda i zamijeniti drugim.
Uobičajene upotrebe objekta
- An objekt je srce programa, oni su linija koda generirana iz dizajna računalnog programa.
- An objekt budući da je srce programa, ima funkcije koje su unaprijed definirane.
- Pogrešno objekt može se ukloniti iz koda i zamijeniti potpuno novim ili drugačijim kodom
Uobičajene zlouporabe objekta
- Jednom pogrešna objekt je uočen u kodu, ne može se ukloniti iz koda ili čak zamijeniti novom linijom koda.