Analiza zaslona Razer Phone XDA: odličan početak za zaslone od 120 Hz

Provjerite našu iznimno detaljnu analizu zaslona Razer telefona. S LCD zaslonom od 120 Hz, je li ovo zaslon vrijedan pažnje igrača?

Kada razmišljate o tome tko bi bio glavni igrač u poslovanju Android pametnih telefona, hardverski div za igre Razer vjerojatno ne bi pao na pamet. Iako se tek trebaju uspostaviti kao pouzdani dobavljač pametnih telefona, Razerov prvi pokušaj nije uspio svi se čine kao da im je to bio prvi put da se okušaju u Androidu, vjerojatno zato što je došao veći dio njihovog inženjerskog tima iz Nextbit. Razer je iskoristio svoj status u hardveru za igre kako bi se dopao onima koji igraju igrice, a oni koji igraju visoko cijene monitore visoke stope osvježenja. Tako je Razer stavio jedan na pametni telefon.


Tehnologija

Razer Phone može se pohvaliti tekućinom 5,7-inčni 120Hz IGZO-IPS zaslon s 2560×1440piksela u omjeru 16:9, sa svakim pikselom raspoređenim u tipičnom formatu prugasti RGB subpikselni uzorak, koncept za koji smo sigurni da Razer jest vrlo upoznat s.

Sa svojom rezolucijom i uzorkom subpiksela pri veličini zaslona, ​​zaslon Razer Phonea čini se među najoštrijim nerazlučive piksele kada se gleda dalje od 6,7 inča, što je mnogo bliže od tipične udaljenosti gledanja pametnog telefona, za normalne Vizija 20/20. Međutim, zaslon nije idealan za korištenje virtualne stvarnosti (VR) (niti ima Daydream certifikat) budući da njegov RGB prugasti uzorak subpiksela rezultira izraženim

screen-door efekt; Diamond PenTile poželjan je subpikselni uzorak za VR pri istoj razlučivosti zbog svoje karakteristike izglađivanja.

The Qualcomm Snapdragon 835 poboljšava jedinicu za obradu zaslona u usporedbi sa svojim prethodnicima, koja sada podržava prirodnu 10-bitnu dubinu boje i prirodnu široku gamu boja. Razer implementira ove dodatke s podrškom za Netflix HDR i s automatskim upravljanjem bojama, koje je uvedeno u Androidu u verziji 8.0. 835 također predstavlja Qualcommovo vlastito rješenje dinamičke brzine osvježavanja, pod nazivom Q-Sync, slično NVidijinom G-Syncu i AMD-ovom FreeSyncu, koje su tehnologije koje usklađuju brzinu osvježavanja zaslona s aktivnom brzinom prikaza GPU-a u sekundi.

Zaslon od 120 Hz, koji Razer označava kao “UltraMotion”, rezultira puno fluidnijim korisničkim iskustvom unutar korisničkog sučelja sustava is njim podržane igre i mediji. Razer nije prva tvrtka koja je uključila zaslon visoke stope osvježavanja na telefonu: Sharp je predstavio svoj pametni telefon Sharp Aquos Crystal 2014. godine, koji nije debitirao je samo kao prvi proizvodni pametni telefon sa zaslonom visoke stope osvježavanja od 120 Hz, ali i kao jedan od, ako ne, prvi koji je započeo s telefonom bez okvira trend. Neslučajno, zaslon Razer Phone također je došao od Sharpa. Međutim, Razer Phone ne slijedi trend bez okvira i ponosno pronevjeri uređaj s vjerojatno najboljim zvučnicima na pametnom telefonu. Razer Phone također podržava dinamičku brzinu osvježavanja, implementiranu kroz Qualcommov Q-Sync, koji sinkronizira brzinu osvježavanja zaslona s brzinom sličica u sekundi sadržaja na zaslonu, sve do 30 sličica u sekundi. Dinamička stopa osvježavanja omogućuje Razer Phoneu da renderira sadržaj glatkije nego zasloni drugih konkurenata bez dinamičke stope osvježavanja, čak i pri istoj brzini kadrova sadržaja. Na primjer, ako aplikacija ispusti okvire tijekom pomaka ili animacije, dinamička stopa osvježavanja može se prilagoditi zaostalom broju sličica u sekundi smanjiti pojavu zastajkivanja kadra, koje nastaje kada se aktivna brzina kadrova ne podijeli u potpunosti na osvježavanje zaslona stopa.

Zaslon "UltraMotion" postao je praktičan uz Razerovu upotrebu IGZO tankoslojni tranzistori, čija je važnost njihovo izuzetno malo curenje snage. Nisko curenje snage omogućuje tranzistorima da zadrže svoj naboj dulje kada se pokreću od drugih tranzistora tankog filma, kao što je češće korišteni LTPS tranzistor tankog filma koji se nalazi u najsuvremeniji LCD zaslon pametnih telefona visoke klase. Budući da tranzistori mogu održavati svoju napunjenost dulje, mogu si priuštiti "preskakanje" nekih razdoblja pogona na statičkom sadržaju bez izazivanja vizualnih artefakti. Teoretski, ovo štedi energiju jer tranzistore nije potrebno pokretati 120 puta u sekundi ako je sadržaj na zaslonu to ne zahtijeva i omogućuje izričito postavljanje prikaza na određeni brzina osvježavanja.

Razer također zapošljava svoje kontrola pozadinskog osvjetljenja prilagođena sadržaju (CABC) rješenje u njihovoj jezgri, koje štedi bateriju na uređajima s LCD-ima renderiranjem tonova boja na zaslonu s prigušivačem pozadinsko osvjetljenje, ali s većim intenzitetom boje piksela, za isporuku perceptivno identične slike s manjom snagom prikaza potrošnja.

U njihovo najnovije ažuriranje za Android 8.1, Razer Phone je novi igrač—i jedini drugi igrač za kojeg znamo u vrijeme pisanja ovog teksta, osim Googleovih Pixel telefona—u podržavanju automatskog upravljanja bojama, koje je uvedeno u AOSP u Androidu 8.0 Oreo. Automatsko upravljanje bojama je apsolutno fundamentalno na funkcionalnu točnost boja, a bez toga, točnost boja različitih profila prikaza uređaja (npr. Samsungov AMOLED kino, AMOLED fotografija profili prikaza) postaju uglavnom beznačajni i nepraktični osim u nekoliko nišnih scenarija. Automatsko upravljanje bojama stavlja ove neaktivne kalibracije na ispravnu upotrebu primjenom prilikom gledanja sadržaja koji zahtijeva odgovarajući prostor boja.


Sažetak izvedbe

Jedan od uobičajenih nedostataka LCD-a pokazuje se odmah pri početnoj sekvenci pokretanja, a to je općenito loša razina crne i kontrast. Animacija pokretanja sastoji se od crne pozadine koja ima vrlo vidljivo pozadinsko osvjetljenje. Omjer kontrasta zaslona Razer Phonea izgleda sasvim uobičajeno - to jest, ne osobito impresivno, pogotovo ako dolazi s OLED zaslona.

Pozdravljeno sučeljem za postavljanje uređaja, kalibracija bijele točke zaslona je primjetno hladna. Hladnije bijele točke uobičajeni su izbor estetske kalibracije kako bi zaslon izgledao svježije, za razliku od toplijih bijelih točaka koje se obično uspoređuju s prljavim, ostarjelim bijelim površinama, kao što su požutjeli zubi, požutjela boja, zahrđali metal, prljavi porculan, itd. Osobno, nisam ljubitelj toga koliko je hladna bijela točka kalibrirana na Razer telefonu; Tumačim kalibracije hladne bijele točke do ovog stupnja kao da izgledaju previše "digitalno" i podsjećaju na mnoge starije, jeftinije zaslone koji se obično kalibriraju vrlo hladno. Međutim, ljudski vizualni sustav je fascinantan i zapravo se može prilagoditi različitim balansima bijele boje, dajući dovoljno vremena da se naši čunjevi prilagode. Nakon nekog vremena, bijela točka je podnošljiva, ali veća amplituda plavog svjetla iz hladnije temperature boje još uvijek može izazvati veći napor za oko.

Počevši od ažuriranja Razer Phone za Android 8.1, zadani profil boja postavljen je na "Pojačano“, koji cilja na sRGB prostor boja, uz blago povećanu zasićenost. Međutim, ovo dolazi s nekoliko razloga za nedoumicu (o kojima ćemo detaljnije govoriti kasnije) i ne zagovaram njegovu upotrebu. Ukratko, boje na "Pojačanom" profilu boja malo su prezasićene perceptivnim nepodudarnostima i isječkom na mješavinama plave boje. Razer bi trebao ponovno procijeniti svoju implementaciju ili se držati svog "Natural" profila boja kao zadanog profila boja, koji je zapravo prilično dobro kalibriran. "Prirodno” profil boja i dalje preuzima hladniju bijelu točku, ali još uvijek ugodno reproducira sRGB i P3 sadržaj. Boje su lijepo zasićene tonovima boja koji su vrlo dobro osvijetljeni prema standardnoj gama od 2,2, a nijanse boja su odgovarajuće nakon kromatske prilagodbe bijele točke. Profilom boja također se upravlja bojama, što znači da bi se sadržaj drugih prostora boja (poput P3) trebao ispravno pojaviti u ovom profilu, ako ga aplikacija podržava. "Živopisno” profil boja preslikava sve boje, bez obzira na informacije o prostoru boja, u P3 prostor boja, koji je dobra opcija za one kojima ne smeta žrtvovanje točnosti boja za oštrije boje posvuda.

Maksimalna svjetlina zaslona Razer Phonea je apsolutno razočaranje. Zatamnjeniji je od bilo kojeg modernog vrhunskog pametnog telefona, a čak i od većine modernih jeftinih pametnih telefona. Ovo je zbunjujuće, jer je jedna od ključnih karakteristika IGZO tranzistora tankog filma njihova prozirnost, što omogućuje prolaz većeg dijela pozadinskog osvjetljenja. Pokretljivost elektrona, brzina osvježavanja i svjetlina trebali bi biti nepovezani čimbenici sami za sebe - zapravo, veća stopa osvježavanja trebala bi učiniti da zaslon izgleda svjetlije pri istom naponu pogona zbog bržeg modulacija. Svjetlina, zajedno s razinama crne, u konačnici se svodi na kvalitetu panela, u čemu je Razer najviše vjerojatno rezati (skupe) kutove u tehnologiji pozadinskog osvjetljenja kako bi predstavili njihov još uvijek fantastičan 120Hz QHD prikaz.

Snaga zaslona također pomalo zabrinjava. Uzimajući u obzir da zaslon Razer Phone koristi IGZO stražnju ploču koja se sastoji od tranzistora više proziran od onih koji se nalaze na LTPS zaslonima, Razer Phone ima lošiju energetsku učinkovitost zaslona od iPhonea 7 LTPS LCD. Dinamička stopa osvježavanja, međutim, štedi marginalnu količinu energije zaslona uz uštedu energije zbog manjeg broja okvira koje CPU ili GPU treba prikazati.


Metodologija

Kako bismo dobili kvantitativne podatke o boji sa zaslona, ​​postavljamo testne uzorke specifične za uređaj na zaslonu i mjerimo rezultirajuću emisiju sa zaslona pomoću spektrofotometra i1Pro 2. Testni obrasci i postavke uređaja koje koristimo ispravljaju se za različite karakteristike zaslona i potencijalne softverske implementacije koje mogu promijeniti naša željena mjerenja. Analize prikaza mnogih drugih web-mjesta ne uzimaju ih u obzir na pravi način, pa su stoga njihovi podaci netočni.

Nijansu sive mjerimo u koracima od 5%, od 0% (crna) do 100% (bijela). Prijavljujemo perceptivnu pogrešku boje bijele, zajedno s prosječnom koreliranom temperaturom boje zaslona. Iz očitanja također izvodimo perceptivnu gamu prikaza korištenjem metode najmanjih kvadrata na eksperimentalnim gama vrijednostima svakog koraka. Ova gama vrijednost je značajnija i vjernija iskustvu od onih koje izvještavaju o gama očitanju sa zaslona softver za kalibraciju kao što je CalMan, koji izračunava prosjek eksperimentalne gama svakog koraka umjesto za kalibraciju podaci.

Izvedene su boje koje ciljamo za naše testne uzorke Iscrtava apsolutnu točnost boja DisplayMate-a, koji su otprilike ravnomjerno raspoređeni kroz CIE 1976 ljestvicu kromatičnosti, što ih čini dobrim ciljevima za procjenu potpune sposobnosti reprodukcije boja na zaslonu.

Prvenstveno ćemo koristiti mjerenje razlike u boji CIEDE2000 (skraćeno na ΔE), kompenzirana pogreška osvjetljenja, kao metrika za kromatsku točnost. CIEDE2000 je standardna metrika razlike u boji u industriji koju predlaže Međunarodna komisija za rasvjetu (CIE) koji najbolje opisuje perceptivno-ujednačene razlike između boja. Postoje i druge metrike razlike u boji, kao što je razlika u boji Δu′v′ na ljestvici kromatičnosti CIE 1976, ali ti su pokazatelji inferiorni u perceptivnoj ujednačenosti kada se procjenjuje za vizualnu uočljivost, jer prag za vizualnu uočljivost između izmjerenih boja i ciljanih boja može varirati mahnito. Na primjer, razlika u boji Δu′v′ od 0,010 nije vizualno uočljiva za plavu, ali je ista izmjerena razlika u boji za žutu uočljiva na prvi pogled.

CIEDE2000 obično uzima u obzir pogrešku osvjetljenja u svom proračunu, budući da je osvjetljenje neophodna komponenta za potpuni opis boje. Uključujući pogrešku osvjetljenja ΔE je koristan za kalibraciju zaslona na određenu svjetlinu, ali njegova ukupna vrijednost ne bi se trebala koristiti za procjenu performansi zaslona; za to, kromatičnost i luminanciju treba mjeriti neovisno. To je zato što ljudski vizualni sustav odvojeno tumači kromatičnost i svjetlinu.

Općenito, kada se mjeri razlika u boji ΔE je iznad 3.0, razlika u boji može se vizualno primijetiti na prvi pogled. Kada se izmjeri razlika u boji ΔE je između 1,0 i 2,3, razlika u boji može samo primijetiti u dijagnostičkim uvjetima (npr. kada se izmjerena boja i ciljana boja pojave odmah jedna pored druge na zaslonu koji se mjeri), inače razlika u boji nije vizualno uočljiva i čini se točnom. Izmjerena razlika u boji ΔE od 1,0 ili manje se kaže da je neprimjetan, a izmjerena boja izgleda nerazlučiva od ciljne boje čak i kada je uz nju.

Potrošnja energije zaslona mjeri se nagibom linearne regresije između pražnjenja baterije uređaja i svjetline zaslona. Pražnjenje baterije se promatra i izračunava prosjek tijekom tri minute pri koracima od 20% svjetline, i isprobava se više puta, uz minimiziranje vanjskih izvora pražnjenja baterije. Da bismo izmjerili razliku u potrošnji energije zaslona zbog brzine osvježavanja, umjesto toga mjerimo potrošnju energije uređaja pri različitim brzinama osvježavanja.


Svjetlina

Naše prikazati grafikone usporedbe svjetline uspoređuje maksimalnu svjetlinu zaslona Razer Phonea u odnosu na druge zaslone pametnih telefona koje smo izmjerili. Oznake za vodoravnu os na dnu grafikona predstavljaju množitelje za razliku u percipiranoj svjetlini u odnosu na zaslon Razer Phonea, koji smo fiksirali na "1×". Vrijednosti su logaritamski skalirane prema Stevenov zakon potencije koristeći eksponent za percipiranu svjetlinu točkastog izvora, skaliran proporcionalno maksimalnoj svjetlini zaslona Razer Phonea. To je učinjeno jer ljudsko oko ima logaritamski odgovor na percipiranu svjetlinu. Drugi grafikoni koji prikazuju vrijednosti svjetline na linearnoj ljestvici ne prikazuju ispravno razliku u percipiranoj svjetlini zaslona.

Usporedna tablica svjetline zaslona Razer Phone: 100% APL

Usporedna tablica svjetline zaslona Razer Phone: 50% APL

Razer je najvjerojatnije morao negdje smanjiti troškove kako bi mogao spakirati pristupačan QHD, širok raspon dinamičkog prikaza brzine osvježavanja u pametnom telefonu, a nažalost taj je rez najvjerojatnije bio u pozadinsko osvjetljenje. Povećanje svjetline zaslona vrlo je neisplativo, budući da povećanje percipirane svjetline dovodi do ozbiljnog smanjenja povrata. To je zato što se percipirana svjetlina zaslona logaritamski skalira. Na primjer, udvostručenje emisije pozadinskog osvjetljenja s 400 cd/m² na 800 cd/m² ne udvostručuje percipiranu svjetlinu zaslona, ​​već je samo povećava za oko 25%. Proizvođač mora platiti dvostruku emisiju, dok je perceptivno samo ga povećava za četvrtinu, a nadalje, i dalje zahtijeva dvostruku snagu. Ako kutovi imao da se smanji, pozadinsko osvjetljenje bi bilo razumno mjesto za početak.

Mjereno našim spektrofotometrom, zaslon Razer Phonea doseže maksimalnu svjetlinu od 415 cd/m² prikazujući potpuno bijelo platno. Ovo je vrlo zatamnjeno za LCD pametnog telefona ove generacije. Vodeći LCD zasloni obično su puno svjetliji od OLED zaslona pri 100% APL-u, ali prema našim mjerenjima Zaslon Razer Phonea čak je zatamnjeniji od svih naših OLED zaslona pri 100% APL-u, osim Google Pixela XL. Pixel XL, međutim, prednjači u svjetlini na 50% APL-a, pri čemu je Razer Phone neznatno slabiji od ostalih. Zbog svoje slabe maksimalne svjetline, zaslon Razer Phone nije prikladan za udobno gledanje na otvorenom. Čini se da ovo doista ispunjava nišu "telefona za igrice", koja nema posla ne biti u zatvorenom prostoru.


Gama

Gama zaslona određuje ukupni kontrast i svjetlinu boja na ekranu. Industrijska standardna gama za većinu zaslona slijedi funkciju snage od 2,20. Veće gama moći prikaza rezultirat će većim kontrastom slike i tamnijim mješavinama boja, što je filmska industrija napreduje prema, ali se pametni telefoni gledaju u mnogo različitih svjetlosnih uvjeta u kojima veće gama snage nisu prikladno. Naše gama dijagram ispod je log-log prikaz svjetline boje kako se vidi na zaslonu Razer Phonea u odnosu na. njegova pridružena ulazna boja: Viša od linije Standard 2.20 znači da se ton boje čini svjetlijim, a niža od linije Standard 2.20 znači da se nijansa boje čini tamnijom. Osi su skalirane logaritamski jer ljudsko oko ima logaritamski odgovor na percipiranu svjetlinu.

Razer Phone gama dijagram

Gama zaslona Razer Phonea samo prelazi standardnu ​​liniju 2.20, što se odražava u izvrsnoj reprodukciji tonova boja na zaslonu. Većina modernih IPS zaslona postiže slične razine tonske točnosti, a iako bi to bilo mnogo impresivnije (i teže) vidjeti da je ovo postignuto na OLED panelu, još uvijek je pohvalno vidjeti da je Razer došao točno na 2.20 za rezultirajući zaslon gama. Zaslon Razer Phone također ima odličan omjer statičkog kontrasta od 2071:1, što je na višoj granici za LCD zaslone pametnih telefona.


Prikaz profila

Uređaj može doći u nizu različitih profila prikaza koji mogu promijeniti karakteristike boja na zaslonu.

Razer Phone dolazi s tri profila boja: Prirodno, Pojačano, i Živopisno.

Profili prikaza Razer telefona

"Prirodno” profilom boja upravlja se bojama i cilja na dobri stari sRGB prostor boja. Bijela točka je namjerno postavljena hladnije od D65.

"Pojačano” profil boja postavljen je kao zadani na Razer telefonu. Također se upravlja bojama, cilja sRGB prostor boja i ima hladniju bijelu točku, ali proširuje svoju gamu za 10% u odnosu na CIE 1931 prostor boja. Kao što sam spomenuo u svom Analiza zaslona Pixela 2 XL, ovaj profil boja dolazi s nekim upozorenjima.

Prvo pitanje koje bih želio istaknuti jest da je proširenje prostora boja "Pojačanog" profila boja relativno u odnosu na prostor boja CIE 1931 umjesto kasnijeg prostora boja CIE 1976, koji "predstavlja najujednačeniji prostor boja za izvore svjetlosti koje preporučuje CIE." Iako nije savršena, korištenje CIE 1976 kromatičke ljestvice kao reference za proširenje dalo bi perceptualno ujednačenije povećanje zasićenosti.

Još jedan problem s "Pojačanim" profilom boja je taj što na Razer telefonu crvene i zelene primarne kromatike doista su proširene, ali plava primarna kromatičnost identična je onoj u "prirodnoj" (i "živoj") boji profil. To bi mogao biti Razerov propust u kalibraciji ili hardversko ograničenje zaslona, ​​ovisno o pravoj izvornoj gamu ploče. Iako primarna plava ostaje netaknuta, "Pojačani" profil boja i dalje povećava zasićenost svih ostalih mješavina plave boje. To uzrokuje izrezivanje za mješavine plave boje veće zasićenosti, zbog čega se ne mogu razlikovati.

Krupni plan dijagrama plave boje: "Pojačane" boje (desno) pokazuju blago širenje boje, osim primarne plave (vrh) koja se ne mijenja.

"Živopisno” profil boja preslikava sve vrijednosti boja u P3 prostor boja i jest ne upravljanje bojom. Kao i druga dva profila boja, također ima hladnu bijelu točku.


Temperatura boje

Prosječna temperatura boje na zaslonu određuje koliko tople ili koliko hladne boje izgledaju na zaslonu, što je najvidljivije na svjetlijim bojama. Bijela točka s koreliranom temperaturom boje od 6504 K smatra se standardnim osvjetljenjem za bijelu boju i potrebno ju je ciljati za točne boje. Bez obzira na ciljanu temperaturu boje zaslona, ​​u idealnom slučaju bijela bi boja trebala ostati dosljedna u različitim tonovima, koji bi se pojavili kao ravna linija u našoj tablici u nastavku.

Grafikon temperature boje Razer telefona

Svi profili boja Razer Phonea mnogo su hladniji od standardnih 6504K, svaki ima prosjek od oko 7500K. Postoji marginalna varijacija u temperaturi boje kroz različite intenzitete bijele boje, u rasponu od oko 7300 k do bijele točke na 7700 k. Oba ova čimbenika mogu uvelike utjecati na točnost boja, iako kromatska prilagodba može pomoći da hladna bijela točka izgleda točno. Iako još nismo izmjerili toliko pametnih telefona, zaslon Razer Phonea najhladniji je koji smo izmjerili među zaslonima u načinu prikaza koji bi trebao biti "precizan prema boji". To ćemo detaljnije objasniti u sljedećem odjeljku.

Prikaz referentne tablice temperature boje bijele točke

Prikaz referentne tablice prosječne temperature boje


Točnost boja

Naše dijagrami točnosti boja pružiti čitateljima grubu procjenu performansi boja i trendova kalibracije zaslona. Dolje je prikazana baza za ciljeve točnosti boja, iscrtana na CIE 1976 kromatičnoj ljestvici, s krugovima koji predstavljaju ciljne boje.

Referentni sRGB dijagrami točnosti boja

Krugovi ciljne boje imaju polumjer od 0,004, što je udaljenost tek primjetne razlike u boji između dvije boje na grafikonu. Jedinice tek primjetnih razlika u boji predstavljene su kao bijele točke između ciljane boje i izmjerene boje, a jedna ili više točaka općenito označava primjetnu razliku u boji. Ako nema točaka između izmjerene boje i njezine ciljane boje, tada se sa sigurnošću može pretpostaviti da se izmjerena boja čini točnom. Ako postoji jedna ili više bijelih točaka između izmjerene boje i njezine ciljane boje, izmjerena boja i dalje može izgledati točna ovisno o razlici u boji ΔE, što je bolji pokazatelj vizualne uočljivosti od euklidskih udaljenosti na karti.

Razer Phone Natural Profile iscrtava točnost boja: sRGB

Grafikon točnosti boja Razer Phone Natural Profile: sRGB

Razer Phone Natural Profile grafikoni točnosti boja: P3

Grafikon točnosti boja Razer Phone Natural Profile: P3

Zaslon Razer Phonea u svom profilu boja "Natural" na prvi je pogled uglavnom neprecizan, s prosječna razlika u boji ΔE = 2,8 za sRGB i an prosječna razlika u boji ΔE = 2,7 za P3, a oba su iznad praga od 2,3 za točne boje. Pogreška u boji se sasvim sigurno može pripisati namjernoj kalibraciji hladnije bijele točke. Ovo je razočaranje za profil boja koji bi trebao biti točan.

Međutim, postoji više vanjskih čimbenika koji mogu utjecati na percipiranu točnost boja zaslona. Jedan čimbenik je boja ambijentalnog osvjetljenja, koja može utjecati na percipiranu bijelu točku zaslona. Na primjer, boravak u prostoriji s toplim volframovim svjetlima može učiniti da "precizna" bijela točka od 6504K izgleda hladnije nego na tipičnom neizravnom sunčevom svjetlu. Međutim, čak i uz ove sukobljene temperature boja, ljudski vizualni sustav je nevjerojatan u ispravljanju razlika u bijeloj točki, i nakon što neko vrijeme provedete gledajući u zaslon, ponovno će ga se percipirati kao "savršeno bijelo" (to jest, do "prikladnije" bijele boje pojavljuje se). Ovaj koncept je poznat kao kromatska prilagodba, i može pomoći da hladna bijela točka zaslona Razer Phone izgleda točno u uvjetima neprikladnog osvjetljenja.

Razer Phone Natural Profile iscrtava točnost boja: sRGB, ispravljeno za bijelu točku

Nakon primjene transformacije boje bijele točke, Razer Phone limenka izgledaju savršeno točno, s teoretskom razlikom u boji ΔE = 0,5 nakon korekcije bijele točke. Ovo također otkriva temeljni potencijal za Razer Phone da pravilno kalibrira svoj zaslon, iako kalibracija nije tako jednostavna kao transformacija boja.

Naravno, visoka točnost boja nakon kromatske prilagodbe ne zaslužuje puno pohvala. Kromatska prilagodba neugodan je prijelaz za oko, a kalibracija je u konačnici ipak malo predaleko od standarda. Iako je hladnija bijela točka možda bila namjera dizajna, čudan je izbor ponuditi inače točan profil boja bez pružajući način za podešavanje temperature boje, što bi trebala biti minimalna prihvatljiva opcija kada se ovo odmakne od standarda daleko. Najbolja opcija još uvijek je jedinstvena za Apple uređaje, a to je njihova briljantna TrueTone dinamička boja temperaturno rješenje, koje prilagođava temperaturu boje zaslona prema boji okoline svjetlo.

Jedno neobično otkriće je da traženjem "temperature" u postavkama Razer Phonea vidimo neaktivnu postavku "Cool color temperature" koja je preostala s Androida N na Nexus uređajima. Razer bi imao koristi od suprotnosti od ovoga.

Performanse boja profila boja “Boosted” i “Vivid” nisu važne za analizu jer to nije cilj njihove upotrebe. Greška u dizajnu "Pojačanog" profila pokrivena je u Profilima prikaza, u kojima preporučujem ne koristeći ga. U nastavku su navedeni dodatni dijagrami za načine rada "Pojačani" i "Živopisni" zajedno s referentnim grafikonima uređaja za točnost prikaza boja.

Prikaz referentne tablice točnosti bijele točke

Prikaz referentne tablice točnosti boja


Potrošnja energije

Budući da zaslon Razer Phone koristi IGZO stražnju ploču, očekujemo marginalna poboljšanja energetske učinkovitosti u odnosu na zaslone koji koriste LTPS stražnju ploču. Budući da je ovo naša prva analiza koja uključuje mjerenja snage zaslona, ​​koristit ćemo se DisplayMateova analiza zaslona iPhone 7 kao referenca za potrošnju energije LTPS LCD-a.

Mjerenjem dva uređaja pri njihovoj najvećoj svjetlini, otkrili smo da zaslon Razer Phonea troši 1,18 vata, dok DisplayMate izvještava da zaslon iPhonea 7 troši 1,08 vata. Zaslon Razer Phonea troši oko 8,5% više energije sveukupno pri njihovoj maksimalnoj svjetlini, ali te vrijednosti ne ukazuju na učinkovitost zaslona, ​​što nas zanima. Razer Phone ima veću površinu zaslona koja zahtijeva veću emisiju pozadinskog osvjetljenja nego iPhone 7 kako bi se postigla ista ujednačena svjetlina. S druge strane, iPhone 7 ima znatno veću vršnu svjetlinu. Normalizirajući ove faktore, Razer Phone troši 0,32 vata po kandeli, dok iPhone 7 troši samo 0,29 vata po kandeli, čineći iPhone 7 učinkovitijim panelom za 9,4%. Uz učinkovitost zaslona iPhonea 7, bilo bi potrebno samo 1,06 vata za napajanje zaslona iste površine zaslona i najveće svjetline kao Razer Phone. Imajte na umu da se brzina osvježavanja ne uzima u obzir u vatima. Ovo je proturječna presuda, jer smo očekivali da će IGZO zaslon biti učinkovitiji od LTPS zaslona. Međutim, Apple je veteran u poslovanju sa pametnim telefonima i ima iznimno iskustvo sa zaslonima, tako da ovi rezultati nisu potpuno iznenađujući.

Prelazeći na brzine osvježavanja, izračunali smo da zaslon troši 0,003 vata po Hz, što rezultira potrošnjom od 0,09 vata za 30Hz do 0,36 vata za 120Hz. Podsjetimo da zaslon Razer Phonea ima dinamičko osvježavanje, dakle za statično slike moguće je uštedjeti do 0,27 vata, što je respektabilan iznos. Imajte na umu da još jedan dio potrošnje/uštede energije dolazi od dodatnog opterećenja CPU-a i GPU-a za renderiranje dodatnih/manje okvira, što ovdje neće biti testirano.


Specifikacija

Razer telefon

Bilješke

Vrsta zaslona

IGZO IPS LCD

Akronimi

Stopa osvježavanja zaslona

30 Hz – 120 Hz

Razer Phone ima dinamičnu visoku stopu osvježavanja

Veličina zaslona

5,0 inča x 2,8 inča5,7 inča dijagonalno

Razlučivost zaslona

2560×1440 piksela

RGB trakasti subpikselni uzorak

Omjer slike zaslona

16:9

Gustoća piksela

515 piksela po inču

Gustoća subpiksela je identična

Udaljenost za Pixel Acuity

<6,7 inča

Udaljenosti za samo razlučive piksele s vidom 20/20. Uobičajena udaljenost gledanja pametnog telefona je oko 12 inča

Vrhunska svjetlina zaslona

415 cd/m²

Izmjereno na 100% APL

Omjer statičkog kontrasta

2071:1

Omjer vršne svjetline i razine crne

Maksimalna snaga zaslona

1,18 vata

Prikaz snage za emisiju pri vrhunskoj svjetlini

Snaga brzine osvježavanja

0,09 vata za 30Hz/statičnu sliku0,18 vata za 60 Hz0,27 vata za 90 Hz0,32 vata za 120 Hz

Potrošnja energije za dinamičku brzinu osvježavanja

Učinkovitost napajanja zaslona

0,32 vata po kandeli

Normalizira svjetlinu i područje zaslona

Specifikacija

Prirodno

Pojačano

Živopisno

Bilješke

Gama

2.20

2.19

2.21

Idealno između 2.20–2.40

Temperatura bijelog

7670KHladniji po dizajnu

7684KHladniji po dizajnu

7702KHladniji po dizajnu

Standard je 6504K

Razlika u boji bijele boje

ΔE = 7.3

ΔE = 7.4

ΔE = 7.5

Idealno ispod 2.3

Prosječna korelirana temperatura boje

7470KHladniji po dizajnu

7498KHladniji po dizajnu

7471KHladniji po dizajnu

Standard je 6504K

Prosječna razlika u boji

ΔE = 2.8za sRGBΔE = 2.7za P3 prostor boja

ΔE = 3.4za sRGBΔE = 2.9za P3 prostor boja

ΔE = 3.2za sRGBNije upravljano bojom; prezasićen dizajnom

Idealno ispod 2.3

Maksimalna razlika u boji

ΔE = 5.4na 25% cijanza sRGBΔE = 5.8na 25% žute bojeza P3

ΔE = 5.8na 100% cijan-plavaza sRGBΔE = 5.2na 25% cijanza P3

ΔE = 5.4na 25% cijanZa sRGB

Idealno ispod 5.0


Za Razerov prvi pametni telefon pokazuju veličanstven trud i čine se iznimno angažiranima, implementirajući neke temeljne opcije i posebne značajke koje većina OEM-a tek treba dotaknuti. Dinamična ploča visoke stope osvježavanja apsolutni je užitak za korištenje, a uparen sa svojim glatkim operativnim sustavom, Razer Phone pruža najtečniji osjećaj interaktivnog Android sučelja na telefonu. Međutim, većina ljudi koji su kročili vani smatrat će maksimalnu svjetlinu zaslona potpuno neprihvatljivom. Povrh njegove loše izvedbe svjetline, njegova snaga zaslona radi relativno neučinkovito za transparentnost IGZO tranzistore tankog filma, iako svojim dinamičkim osvježavanjem štedi pristojnu količinu energije na statičkom sadržaju stopa. Performanse boja također nisu sjajne, ali nisu apsolutno strašne. Na kraju, hladna bijela točka zaslona sigurno će poremetiti cirkadijalni ritam korisnika - zapravo, to je vjerojatno je razlog zašto je zaslon Razer Phonea kalibriran na taj način: kako bi ih lišio sna, zadržao igrače usmjeren na svaki pojedini tih okvira.


Posjetite Razer Phone forume na XDA