Ha valaha is szeretett volna dinoszauruszokra vadászni a nappalijában, vagy átúszni az óceánt a fürdőkádban, akkor érdemes lehet többet megtudni a virtuális valóságról. Míg az Apple az elmúlt néhány frissítést a virtuális valóság helyett a kiterjesztett valóságra fordította az iPhone-on, ez nem jelenti azt, hogy fel kell adnunk iPhone VR álmainkat. Eddig a legjobb VR fejhallgatók az Android telefonokhoz és számítógépekhez készültek, mint például a Google DaydreamView VR. nézőt, és az Apple virtuális valóság élménye nem csak az iPhone vagy Mac felhasználók számára érhető el még. A nagy szereplők egyike sem, mint például a HTC Vive vagy az Oculus Rift, a Mac-et választotta platformként (gyakran a lassú grafikára és a nem konfigurálható kialakításra hivatkozva). És bár a Samsung a VR-t a Gear VR-jával a telefonjaiban alkalmazta, az Apple-felhasználóknak be kellett érniük a Google Cardboarddal és annak knockoffjával, ha iPhone VR headsetet akartak használni. Ha érdeklik az iPhone VR fejhallgatók, hat kulcsfontosságú dolgot kell tudnia.
Összefüggő: Játékközpontú: Megérkezett a virtuális valóság iOS rendszeren. Az 5 legjobb VR-alkalmazás iPhone-ra
1. A VR az iPhone-on nem igazán VR
A virtuális valóság egy teljesen magával ragadó élmény, amelyben az emberek sétálhatnak, vagy legalább navigálhatnak minden repülőgép, amely képes a tárgyakat minden oldalról megnézni, még felülről is, ha úgy dönt, hogy repül, miközben VR-t visel fejhallgató. Az iPhone virtuális valósága valójában egy félig magával ragadó 360 fokos élmény, amely viszonylag passzív jellegű. Noha vannak olyan játékok, amelyek korlátozott interaktivitást biztosítanak, az iPhone VR lényegében lapos. A néző körül tud nézni, de nem tud más interakciót folytatni azon túl, hogy egyik helyről a másikra navigál, ha elég sokáig bámul egy helyet. Egyes iPhone VR játékalkalmazások interaktívabbnak tűnnek, de alapvetően irányítottak maradnak, nem pedig magával ragadóak, és a résztvevők nem tudják létrehozni saját útjukat. Nehéz szavakkal leírni, hogy mi az igazi VR, de talán a legjobb magyarázat az, hogy valóságnak tűnik. A teljes értékű VR-ben, mint amilyet a HTC Vive vagy az Oculus Rift szállítanak, van egy olyan térérzet, amely teljesen elhiteti az agyat. valahol máshol van, minden mozgási móddal (amíg nem kezd megbotlani a vezetékben, amely a headsetet a csúcskategóriához köti PC). Ezt nézd videó- a HTC-től és a Valve-tól, hogy jobban átláthassa, milyen a VR egy csúcskategóriás platformon, és miben különbözik attól, amit már tapasztalt egy iPhone-on.
2. Az iPhone Retina kijelzője nem elég jó a VR-hez
A „képernyőajtó” effektus a kijelzőt felnagyító VR-lencsékből származik, amelyek felfedik a vonalakat a kijelzőpanel LED-komponensei között. Minél nagyobbak ezek a vonalak, és minél távolabb vannak egymástól a diódák, annál jobban érezhetővé válik a képernyőajtó hatás. A Samsung Galaxy S8, amely a Gear VR platform jelenlegi vezető választása, 5,8 hüvelykes Super AMOLED, 2960 x 1440, 570 ppi képernyővel rendelkezik. Ha új iPhone XS Max-ot kapott, akkor egy 6,5-ös Super Retina HD kijelzőt kapott 2688 x 1242, 458 ppi felbontású képernyővel. Míg az XS Max előrelépés a korábbi iPhone modellekhez képest, az Apple még mindig nem utolérte a Samsungot.
És természetesen az iPhone 8 VR-je minden egyéb megjelenítési előnyt, például a 3D-s érintést tagadja meg. A Super AMOLED gazdagabb feketét is produkál, mint az iPhone 8 képernyője. Az iPhone sokkal lassabb CPU-ja is okozhat hibákat a videó feedben, ami mozgási betegséget okozhat, mivel a VR résztvevő nem azt látja, amit az agya elvár tőle. Ha a VR-élmény 60 képkocka/másodperc (fps) alá esik, és ez mindkét szem számára azt jelenti, hogy rosszul érzi magát a nézőben. A VR folyamatosan 90 képkocka/másodperc sebességgel forgat a technológia fejlődésével.
3. iOS-hez nincs VR operációs rendszer
Bár az ARKitnek köszönhetően egyre több AR-kompatibilis iOS-alkalmazásra számíthatunk, igazi VR-alkalmazások nem léteznek. A Samsung Gear VR tartalmaz egy Oculus indító alkalmazást, valamint a Samsung és az Oculus üzleteit. A Samsung Gear VR azonban nem működik iPhone-nal. iOS esetén az alkalmazások az Apple App Store-ból származnak, és el kell indítani őket, mielőtt a telefont a headsetbe helyezné. OS nélkül nincs mód a VR-élmény elindítására vagy vezérlésére. Ez rendkívül frusztrálóvá teszi az iPhone VR-t a Gear VR-hez képest, amely a dizájnhoz, ill nem, lehetővé teszi a VR-környezeten belüli alkalmazások közötti navigációt és az új alkalmazások kiválasztását. Az iPhone-hoz készült Cardboard alkalmazás néhány számára kezdetleges felületet kínál Google Cardboard alkalmazásokhoz, de nem minden VR-élményhez az iPhone-on.
4. Ne mozgassa túl sokat a fejét
Minden Google Cardboard VR-nézegető vagy más, Cardboard-szerű élményekhez készült alkalmazás csak korlátozott fejjel támogatja mozgás, ami azt jelenti, hogy oldalról oldalra, fel és le nézel a fejed forgatásával – mindezt egy kezdettől pont. Ha vízszintesen mozgatja a fejét, a kép veled együtt mozog, ami ismét mozgási betegséget okozhat. A jelenetbe hajolva nem ér semmit, mert a Cardboardra épülő iPhone VR-nézőknek nincs fogalmuk arról, hogy hol van a fej a térben, csak azt, hogy az indítási ponttól hogyan van elforgatva. Ez pozíciókövetés érzékeli, hogy a résztvevő feje hol áll kapcsolatban a virtuális környezettel. Ez a pozíciókövetés, amely lehetővé teszi a mozgás szabadságát. A kifinomultabb rendszerek, mint például az Oculus Rift, nyomon követik a résztvevő teljes testének helyzetét. Ez a fejhallgatókon található kamerák, valamint a környezetben lévő kamerák és egyéb érzékelők kombinációjának használatával érhető el. A HTC tartalmaz egy érzékelőállványt, amely konfigurálható virtuális szobákat hozott létre, virtuális falakkal kiegészítve, amelyek rácsként jelennek meg a VR-élményekben, amikor a résztvevők közelednek hozzájuk. A legjobb Apple virtuális valóság élményt akkor érheti el, ha egy 360 fokban elforgatható székben ül, miközben iPhone VR headsetet visel, és nem mozgatja túlságosan a fejét, miközben felfedezi a világot.
5. Minden iPhone VR headset a Google Cardboard dizájn kiterjesztése
Az iPhone-hoz sokféle VR-fejhallgató létezik, de egyik sem kínál teljes körű, magával ragadó VR-élményt a helyzetkövetéssel. Közülük a legjobbak közé tartozik a Zeiss One, az Freefly VR, és a Homido. A Freefly VR Beyond mellett különösen pártfogó vagyok, mert ez egy egyszerű és elegáns megoldás, amely lehetővé teszi az iPhone-hoz való könnyű hozzáférést az alkalmazások kiválasztásához. Nincs tálca, nincsenek kapcsok, csak egyetlen darab tépőzár. Tartalmazza a Google karton gombját is egy jól elhelyezett helyen a VR alapvető interakciójához. De ha iPhone 8-mal vagy iPhone X-el szeretné használni, jobb, ha megvárja a Freefly FF3-at.
6. Az Apple virtuális valósága egyre jobb lesz.
Az Apple lemaradt a teljesítmény és a képernyő specifikációi terén. Az Apple virtuális valóságáról és az Apple kiterjesztett valóságáról szóló pletykák egy iPhone VR headset vagy iPhone AR headset vagy Google Glass stílusú AR szemüveg iránti érdeklődésre mutatnak. Ha más nem is, a teljesítmény és a képernyőfelbontás javítására irányuló verseny nyomása az iPhone vásárlói számára előnyös lesz, függetlenül attól, hogy az Apple VR vagy AR headsetet készít. Mivel az Apple nem fejleszt és gyárt saját kijelzőket, stratégiai hátrányban van azokkal szemben, akik ezt teszik, mint például a Samsung és az LG. A telefonokat és kijelzőket gyártó cégek a vertikális integrációt kihasználva a versenytársak előtt maradhatnak. Ennél is fontosabb, hogy a mobil kijelzők azok, amelyek a csúcskategóriás VR fejhallgatókat hajtják. Az Oculus Rift és a HTC Vive lényegében mobiltelefon-kijelzőket tartalmaz a hardverükön, hogy elősegítse a VR-élményt.
Az Apple azonban továbbra is az első számú mobil operációs rendszer, és szoftveres képességei révén egy elegánsabb és integráltabb operációs rendszert hozhat létre, amely lehetővé teszi a könnyű áramlást a 2D és a 3D élmények között.
iPhone VR a Samsung Gear VR-hez képest
Nem csak a Samsung Gear VR gyorsabb telefont és jobb kijelzőt tartalmaz, a headsetet egyedileg a Samsung telefonhoz készítették. A Samsung Gear VR nem működik az iPhone-nal. Csatlakoztassa a Samsung telefont a mikro-USB-csatlakozóra, és az Oculus szoftver átveszi az irányítást. Ennek megvannak a maga hátrányai, ha ténylegesen telefonalkalmazásokat akarunk használni VR-ben, de a „tiszta” mobil VR-élmény érdekében a Samsung olyan teljes, mint egy nem pozíciókövető rendszerben. A micro-usb lehetővé teszi a hozzáférést a headset érzékelőihez és a trackpadhez, valamint a használat közbeni töltést.
A Samsung Gear headset, az iPhone VR-nézegetőkkel ellentétben, magában a fülhallgatóban egy beépített vezérlőt tartalmaz a környezetben, beleértve az Oculus OS-t is. Opcionális játékvezérlő áll rendelkezésre azok számára, akik interaktívabb élményre vágynak.
Mi a következő lépés az Apple Virtual Reality számára?
Ahogy fentebb említettük, az Apple-n kívül jelenleg senki sem tudja biztosan, mi következik az Apple virtuális valóságában. Mivel azonban a belépőszintű kategóriában nincs hiány iPhone VR-nézőkből, nincs értelme az Apple-nek, hogy egy szintén futtatható headsetet készítsen, csak hogy a piacon legyen. Már eladja a View-Master Virtual Reality Starter Pack az Apple boltokban. Az az értelme, hogy az Apple egyszerűen jobb telefonokat készít, gyors processzorokkal, csúcskategóriás grafikával és nagyobb felbontású képernyőkkel.
Ezen túlmenően az Apple mély zsebei jól finanszírozhatják a pozíciókövetéssel rendelkező iPhone VR headset végső elkészítését, így nincs szükség összeköttetés a csúcskategóriás VR-élmény megteremtése érdekében (van oka annak, hogy a Rift és a Vive mérsékelten csúcskategóriás PC-t és nagyon csúcskategóriás grafikát igényel kártya). Ennek ellenére az ilyen élményhez szükséges sávszélesség még mindig meghaladja a mobil képességeket. De ismét, ha helyesen van megtervezve, a szoftver bizonyos paramétereken belül képes kompenzálni a jelenlegi hardverhiányokat. Nem tenném túl az Apple-nél, hogy készítsen egy optimalizált iPhone VR headsetet iOS-re, amelyre később építhet.