A videojátékokban viszonylag gyakori grafikus beállítás a „Mélységélesség”. Sajnos sok játék nem ad magyarázatot arra, hogy az egyes grafikus beállítások valójában mit is csinálnak, így az emberek csak engedélyezik vagy letiltják a beállításokat anélkül, hogy megértenék, mit csinálnak.
Amikor a szeme egy tárgyra fókuszál, az és minden, ami azonos távolságra van, fókuszban van. Ha azonban egy közelebbi vagy távolabbi tárgyat szeretne nézni, szemének az új távolságra kell összpontosítania. Ezen a fókusztávolságon kívül minden úgy tűnik, hogy fokozatosan egyre jobban életlen lesz. Ez az objektívek működésének jellege, beleértve a szemében lévőket és a fényképezőgépek lencséit is.
A videojátékokban azonban nincs objektív a kép monitoron való megjelenítésének folyamatában. Ez lehetővé teszi a teljes kép tökéletes fókuszálását. Hogy ez jó-e vagy sem, az egyéni vélemény kérdése.
Előnyök
A mélységélesség segítségével felhívhatja a figyelmet a jelenet egy meghatározott részére, például a beszélgetés szereplőire, miközben csökkenti a háttérben zajló eseményekre való összpontosítást. Vannak, akik úgy vélik, hogy a mélységélesség növeli a játék filmszerű megjelenését.
Hátrányok
Azokban a helyzetekben, amikor a játékos irányítja a kamerát, a mélységélesség-szűrők a szálkeresztet vagy a képernyő közepét használják fókuszpontként. A lejátszóhoz közelebbi és távolabbi objektumokra is elmosódó szűrő kerül alkalmazásra, hogy megkísérelje összeegyeztetni a szem működését a való világban. Sajnos a játékosok nem mindig akarnak pontosan a képernyő közepére nézni, és előfordulhat, hogy a háttérben szeretnének részleteket nézni vagy észrevenni. Ha ebben a forgatókönyvben engedélyezve van a mélységélesség, a játékosok nem tudják megváltoztatni a fókusztávolságot a kamera fizikai mozgatása nélkül. Sokan a fókusztávolság megváltoztatását is zavarónak tartják, és csökkentik a játék általános grafikai hűségét. Ezért sok játékos úgy dönt, hogy aktívan letiltja a mélységélességet, amikor csak lehetséges.
A mélységélesség engedélyezése létrehoz egy szűrőt, amelyet minden megjelenített képkockára alkalmazni kell, ami hatással lehet a teljesítményre. Bár az elveszett teljesítmény pontos mértéke változhat, általában viszonylag alacsony, másodpercenként néhány képkocka nagyságrendű.