Mi az a késleltetés?

Tegyük fel, hogy valaha is játszottál egy kompetitív videojátékkal, és nyertél játékokat. Ebben az esetben valószínűleg látta, hogy ellenfele a „lemaradást” okolja a veszteségéért. A késés a látencia egyik formája. Bár technikailag nem ez a leghitelesebb forma, mivel a késleltetésnek több meghatározása is lehet.

A késleltetés az ok és okozat közötti időkülönbség mértéke. A való világban a késleltetés kiváló példája az az idő, ami alatt egy nyíl az íjból a célba repül. Meghatározásának másik módja az utazási idő. Vagy a terjedési késleltetés.

Ez a diagram világosan megmagyarázza a különbséget a sávszélesség, az átviteli sebesség és a késleltetés között.

Késés a számítógépes hálózatokban

Számítógépes hálózat az, ahol elsősorban a késleltetés kifejezést használják. Négy elsődleges összetevője van a nem triviális hálózatokban. Ezek átviteli, terjedési, feldolgozási és sorbaállási késések. Az átviteli késleltetés az átvitel első bitje és az átvitel utolsó bitje között eltelt idő.

A terjedési késleltetés az az idő, ameddig bármely adatbit (

jellemzően az első), ennek az átvitelnek az egyik végétől a másikig kell haladnia a vezetéken. A feldolgozási késleltetés az az idő, amennyi a fogadó eszközöknek az átvitel feldolgozásához szükséges. Általában úgy dönt, hogy továbbadja a lánc következő ugrásának a valódi cél felé. A sorban állási késleltetés az az idő, ameddig az átvitel a sorban eltölt, és arra vár, hogy visszakerüljön a következő vezetékre.

A modern számítástechnikai eszközökben ezek az idők jellemzően nagyon rövidek, mivel az eszközök több milliárd műveletet képesek végrehajtani másodpercenként. Ezek a nanomásodperces késések összeadódnak, különösen azoknál az adásoknál, amelyeknek tovább kell utazniuk. Az Egyesült Királyság és az Egyesült Államok közötti internetes forgalom tipikus késleltetése körülbelül 100 ezredmásodperc. Ha valaki annak a szervernek a közelében él, amellyel kommunikál, akár tíz vagy akár nyolc ezredmásodperces késleltetést is láthat. Az interneten azonban általában ez a legalacsonyabb késleltetés, amelyet az érintett infrastruktúra mennyisége miatt láthat. A helyi hálózatok ezredmásodperc alatti késéseket láthatnak.

A késleltetés másik formája

A tényleges késleltetés egyszerűen az ok és okozat közötti idő. Számítógépes hálózatok esetében az ok az átvitt hálózati forgalom volt, ennek következménye pedig a fogadás és a feldolgozás a kívánt címzett által. Ezt nem különösebben könnyű mérni; olyan interaktív rendszerek esetében, amelyekben ember is részt vesz, nem mondja el a teljes történetet.

Round Trip Time, néha RTT-re rövidítve, az az idő, amely alatt az átvitel elküldésre kerül és az eredeti feladóhoz beérkező válasz. Ez az érték jellemzően kétszerese a két eszköz közötti tényleges késleltetésnek, mivel a jelnek kétszer kell megtennie az utat, egyszer oda, egyszer vissza. Kisebb eltérések láthatók, mivel előfordulhat, hogy a megtett útvonal nem azonos. Egyes összetevők késése kissé eltérhet az egyik utazáson, mint a másikon.

Az internetfelhasználók, különösen a játékosok, „ping”-nek nevezik ezt az oda-vissza utazási időt. A ping egy hálózati eszköz, amely méri az oda-vissza út idejét a küldő és a címzett között. Egyszerű üzenetet küld, amely szabványos „visszhang” választ generál a címzetttől. Míg a Ping az eszköz neve, ez az oda-vissza idő mérési típusának általános kifejezése is lett.

Bár az oda-vissza utazási idő vagy a ping nem biztos, hogy a valódi késleltetés, ez a felhasználó észlelt várakozási ideje. Ez azért van, mert a felhasználó ekkor láthatja először tevékenységének eredményét. Ez különösen fontos a reakcióalapú forgatókönyvekben, például a legtöbb kompetitív videojátékban. Ahol egy 100 ezredmásodperces ping pusztító hátrányt jelenthet. Más tevékenységek, például a webböngészés, sokkal kevésbé érzékenyek a pingre. Még egy 500 ezredmásodperces ping is csak kis része lenne az oldalbetöltési időnek.

Példa a játékra

A „Peeker előnye” egy példa a videojátékok látenciájának hatására. A lövöldözős játékokban az általános védekezési stratégia az, hogy jó fedezékkel és jó rálátással rendelkező helyet találunk, majd lesben állunk az ellenségre. Bár úgy tűnhet, hogy a védőnek nagy előnye van, mert el tud bújni, miközben jó a rálátása is. A támadónak számos lehetősége van.

Némelyik taktikai jellegű, például olyan használati tárgyakat használnak, mint a villanóhullámok és a füstfedő, hogy megtagadják a láthatóságot, és hangjelzések a védők figyelmének elterelésére. Még hamis mozdulatokkal is elrántják a védőket. A támadó másik előnye a peeker előnye, köszönhetően a pingnek.

Mivel a játékszerverhez és a többi játékoshoz való oda-vissza késés van, egyetlen lépés sem szinkronizálódik tökéletesen a játékosok számítógépei között. Ehelyett mindenkinek megvan a lehetősége, az oda-vissza út hossza. Ahol felléphetnek, de a többi játékos még nem látja.

Peeker előnye abban rejlik, hogy ezt a késleltetést akkor használja, amikor egy sarok mögé kukucskál egy látókörbe, amelyet valószínűleg egy védő tart. A védőnek kell előnyben részesítenie, hiszen már jó helyen keres, és tud reagálni a mozgásra. A támadónak több helyen is meg kell vizsgálnia, hogy nem lehet-e részben rejtett vagy nem jelenlévő védő, majd céloznia kell, és szükség esetén lőnie kell.

A támadó kiléphet a sarok mögül, hogy láthatóvá váljon. Ugyanakkor a védő nem láthatja, hogy ezt megteszik addig, amíg le nem telik az oda-vissza út, mert a számítógépük nem kapta meg ezt az információt. A cselekvő személy előnyben van, mert az oda-vissza út késlelteti, amikor az ellenség reagálni tud az akciójára.

„Peeker előnye” idővonal – Jóváírás: Lázadás

Következtetés

A késleltetés az ok és okozat közötti késés. Technikailag ez a tényleges hatás késése. Az észlelt hatásig való várakozást a számítógépes hálózatokban gyakran késleltetésnek nevezik. Ennek ellenére helyénvalóbb oda-vissza utazási időnek nevezni. A kapcsolat késleltetése elsősorban a két vége közötti távolságtól függ. Azonban a köztes ugrások száma is hatással van.