Mi az a DLSS? Íme, mit kell tudni erről az Nvidia funkcióról

click fraud protection

Ha van miért modern Nvidia kártya beszerzése, az a DLSS. Itt van minden, amit tudnod kell a PC-játékok egyik leginkább felkapott funkciójáról.

Ha a legújabb grafikus kártyák egyikét vásárolta, vagy játszott egy meglehetősen modern AAA játékkal, biztosan hallott már a DLSS-ről. Ez az egyik legtöbbet hirdetett Nvidia RTX funkció játék GPU-k, és ez egy gyilkos funkció lehet. A DLSS-t övező felhajtás azonban gyakran homályossá teszi, hogy mi az, mikor használhatod, és egyáltalán megéri-e engedélyezni. Ez minden, amit tudnia kell.

DLSS: AI használata a képminőség javítására és a képkocka sebesség növelésére

Forrás: Nvidia

A Deep Learning Super Sampling (DLSS) egy mesterséges intelligencia által vezérelt képjavító technológia, amely kizárólag az Nvidia RTX grafikus kártyáira vonatkozik. Valójában ez az AI technológia egyik legkorábbi példája, amely hasznosnak és kellően elterjedtnek bizonyult. A mögöttes ötlet meglehetősen egyszerű: használja az Nvidia GPU-ban lévő mesterséges intelligencia hardvert, hogy a játékok jobban nézzenek ki, és nagyobb képkockafrekvenciával játsszanak.

A DLSS-nek három verziója létezik, és ez az, ahol a dolgok zavaróak lehetnek. A DLSS első iterációját 2019-ben vezették be (a Battlefield V frissítés), de nagyrészt a DLSS 2 váltotta fel, amely 2020-ban jelent meg és sokkal jobb vizuális minőséget, a DLSS-t egyfajta értelmetlen funkcióból olyasmivé alakítva, amit valóban szeretne engedélyezze. A DLSS 3 2022-ben jelent meg, és mesterséges intelligencia által készített kereteket (vagy keretgenerálást) adott a keverékhez. Alapvetően a DLSS 1/2 AI-t használ a felbontás növelésére, a DLSS 3 pedig az AI-t a felbontás növelésére és új képkockák készítésére.

Az összes RTX-es Nvidia kártya támogatja a DLSS-t, de eltérő mértékben. A cikk írásakor csak az RTX 40 GPU-k szeretik a RTX 4090 támogatja a DLSS 3 keretgeneráló technológiáját, annak ellenére, hogy minden RTX GPU rendelkezik AI-hardverrel. Ezenkívül a DLSS csak bizonyos játékokban érhető el, mint pl Cyberpunk 2077 és Hitman World of Assassination. Ma valamivel több mint 300 játék támogatja a DLSS legalább egy verzióját, és ezek közül 36 támogatja a DLSS 1/2-t és 3-at is.

Hogyan működik a DLSS felbontás felskálázása és a keretgenerálás

Forrás: Nvidia

A DLSS egy hihetetlenül bonyolult és élvonalbeli technológia, ezért íme a működésének rövid verziója. Minden RTX GPU rendelkezik hagyományos raszterezési magokkal, amelyek megjelenítik a játékot, de Tensor magokkal is rendelkezik, amelyek lehetővé teszik az AI-gyorsítást. Az ötlet az, hogy ezek a Tensor magok átvehetik a raszterizáló magok által létrehozott képkockákat, és javíthatják a képminőséget, vagy akár vadonatúj kereteket is létrehozhatnak. A legjobb képminőség elérése érdekében azonban játékspecifikus mesterséges intelligencia képzésre van szükség, mivel a játékok művészeti iránya és grafikája nagyon eltérő. Egy mesterséges intelligencia kiképzett Minecraft nem lenne jó rajta használni A Witcher 3, például.

A DLSS 1/2 (amely csak a felbontás felskálázását használja) teljesítménynövelő beállítás. Például, ha a felbontást 1080p-re állítja, és engedélyezi a DLSS-t, a GPU nem 1080p-ben jeleníti meg a játékot, és a Tensor magokat használja, hogy az 1080p 1440p-nek tűnjön. Ehelyett 720p-ben (vagy más hasonlóan alacsony felbontásban) rendereli a játékot, és DLSS-t használ a felbontás növelésére, hogy 1080p-nek tűnjön. Az ideális végeredmény az, hogy a játék ugyanúgy néz ki, de sokkal magasabb framerátával.

A DLSS 3 alapvetően a DLSS 2, de még egy lépést ad a keretgeneráláshoz. A két képkocka renderelése és felskálázása után a Tensor magok megfigyelik a két képkocka közötti különbséget, és kitalálják, mi történt volna a két képkocka között, amint azt a fenti kép szemlélteti. A DLSS 1/2-höz képest a DLSS 3 körülbelül 50%-kal tudja növelni a képkockafrekvenciát.

A DLSS hátrányai és miért nem ezüstgolyó

Ha mindez túl jól hangzik ahhoz, hogy igaz legyen, akkor igazad van. A DLSS nem tökéletes, és a technológiának számos eredendő hátránya van. Ezek közül a legnyilvánvalóbb, hogy a DLSS csak néhány száz játékra korlátozódik, amelyek túlnyomó többsége 2018 után jelent meg. Az év előtt nagyon kevés játék volt DLSS-sel, így ez egy olyan funkció, amely nagyrészt a legújabb AAA-játékokra korlátozódik.

További probléma, hogy könnyen befuthat CPU szűk keresztmetszetekbe. A CPU-tól és a játéktól függően előfordulhat, hogy a felbontás csökkentése (vagy bármilyen grafikusan intenzív beállítás) nem növeli a a vártnak megfelelő keretsebességet, vagy azért, mert a CPU túlterhelt, vagy a játék nem tudja hatékonyan kihasználni a CPU. Ha szűk keresztmetszetű a CPU, a DLSS nem növeli sokat, ha egyáltalán nem, mert ezt a megnövekedett képkockasebességet a valós felbontás csökkentésével éri el. Továbbra is felnagyított képet fog látni, de extra keretek nélkül.

A DLSS 3 keretgeneráló részét nem befolyásolja a CPU szűk keresztmetszete, de van két fő problémája. A mesterséges intelligencia nem olyan nagyszerű a felhasználói felület elemek, például a szöveg és a minitérképek megkettőzésében, és a DLSS 1/2 megkerüli ezt úgy, hogy csak hagyja, hogy az AI felskálázza a játék 3D elemeit, majd ezt követően alkalmazza a felhasználói felületet. A keretgenerálással rendelkező DLSS 3 azonban kénytelen teljesen renderelt keretet használni, beleértve a felhasználói felületet is, és emiatt a felhasználói felület villogni kezd, és időnként elrontja vagy olvashatatlanná válik. Ezt az Nvidia elhomályosítja a DLSS 3 marketingjében azzal, hogy letiltja a kezelőfelületet a felvételekhez.

A keretgenerálással azonban még nagyobb probléma van. Egy mesterséges intelligencia által készített képkocka létrehozásához két renderelt képkocka szükséges, amelyek közül az egyiknek a mesterséges intelligencia által készített keret után kell jönnie, különben a képkockák nem lesznek rendben. Ez rengeteg további késleltetést hoz létre, mivel a GPU tovább kényszeríti a várakozást a legújabb képkocka beszerzésére. A végeredmény az, hogy a képkockasebesség sokkal magasabb, de a késleltetés változatlan marad, bár a framerátának növelése általában csökkenti a késleltetést. Ez azt jelenti, hogy a játék simán néz ki, de nem reagál olyan gyorsan a gombnyomásra, mint azt várná.

Hátrányai ellenére a DLSS továbbra is vezető szerepet tölt be

Forrás: AMD

Bár a DLSS-nek vannak problémái (különösen a DLSS 3-mal), még mindig ez a legjobb képjavító és teljesítménynövelő technológia a játékokhoz, és 2019-es debütálása óta az. Ez sem a versenytársak hiánya miatt van. Az AMD piacra dobta a FidelityFX Super Resolutiont (vagy FSR) 2021-ben és Az Intel az Arc Alchemist GPU-k mellett elindította a Xe Super Sampling alkalmazást (vagy XeSS) 2022-ben. A DLSS vitathatatlanul jobb képminőséget biztosít, mint az FSR és a XeSS, több játékban van jelen (kb. 250 FSR és 50 XeSS esetén), és egyedülálló keretgenerálási lehetőséget kínál.

Az FSR és a XeSS azonban elég gyorsan felzárkózott. Az FSR csak két éve jelent meg a cikk írásakor, és közel áll a DLSS támogatott címeinek szintjéhez. A XeSS még egy éves sincs, és legalább 50 játékban van. Ezenkívül az FSR a 2016-os GPU-kon támogatott, és működik AMD, Intel és még Nvidia márkájú kártyákon is. A keretgenerálás sem lesz sokáig Nvidia-exkluzív, mivel az FSR 3 ígérete szerint 2023-ban ugyanezt a technológiát kínálja majd. Bár nem valószínű, hogy a DLSS valaha is a PhysX útját járja, az nyitott kérdés, hogy továbbra is egyértelmű vezető maradhat-e társai között.