Mi az FSR: Minden, amit az AMD DLSS3 versenytársáról tudni kell

Az FSR olyan, mint a DLSS, de nyílt forráskódú jellege mindent megtesz.

Amikor DLSS 2019-ben indították el, meglepetést okozott. Bár az Nvidia GTX-ről RTX-re váltott, hogy felhívja a figyelmet a sugárkövetés fontosságára a GeForce GPU-k, valójában a DLSS az a meglepetés, amiről nem is tudtunk. akarta. Természetesen, amikor az Nvidia valami kiválót készít, az AMD-nek ugyanezt kell tennie, és 2021-ben a cég végre elindította az FSR-t, a DLSS versenytársát. Itt van minden, amit tudnia kell az FSR-ről, mi az, és hogy jó-e.

FSR: Könnyű kihívója a DLSS-nek

Forrás: AMD

A FidelityFX Super Resolution (FSR) olyan szoftver, amely javíthatja a képminőséget és közvetetten növelheti a képkocka sebességet, hasonlóan a DLSS-hez. Először 2021-ben jelent meg olyan játékok számára, mint a Anno 1800 és DOTA 2. Az egyik legfontosabb különbség azonban az FSR és a DLSS között, hogy az előbbi nem használ mesterséges intelligencia hardvert, mivel az AMD Radeon chipjeit nem adják hozzá. A végfelhasználó számára az AI használatának mellőzése nem jelent túl sokat, de van néhány jelentős hatása az FSR-re és arra, hogy hogyan méri fel a DLSS-t.

Csakúgy, mint ahogy az AMD számos márkatervezési sémát másolt le versenytársaitól, az FSR különböző verziói alapvetően a DLSS három verziójához hasonlóak. Az FSR 1.0 nagyon hasonlít az eredeti DLSS-hez, mivel a képminőség javulása meglehetősen csekély. Az FSR 2 azonban a végleges és legújabb verzió, és a DLSS 2-höz hasonlóan érezhetően jobb képminőséget biztosít, mint elődje. Az FSR 3 még nem jelent meg, de megerősítették, hogy megvalósítja a DLSS 3-hoz hasonló keretgenerálást (bár az AMD ezt hívja keretinterpoláció), amely nem a képminőség javításáról szól, hanem a teljesítmény növeléséről több létrehozásával keretek.

A mesterséges intelligencia igényének mellőzésének egyik előnye, hogy az FSR szinte bármilyen gyártó GPU-ján működik, és a hivatalos támogatás egészen a 2016-os kártyákig nyúlik vissza, így választható, ha régi modellel rendelkezik vagy az egyik legújabb és legjobb GPU. Ezzel szemben a DLSS 1 és 2 csak RTX márkájú kártyákon működik, a DLSS 3 pedig tovább korlátozódik RTX 40-re. Jelenleg nem teljesen világos, hogy az FSR 3 ugyanolyan szintű támogatást élvez-e, mint az FSR 1/2.

Hogyan működik az FSR felbontás felskálázása és a keretinterpoláció, és miért nem tökéletes

Forrás: AMD

A DLSS-től eltérően az FSR néhány meglehetősen hagyományos képmegjelenítési technikára támaszkodik, mint például az élsimítás a képminőség javítása érdekében, de kombinálja egy kicsit többet kiforgató algoritmussal hűség. Itt nem történik teljesítménynövelés, annak ellenére, hogy az FSR képes rá. Ahelyett, hogy az FSR-t használná, hogy a dolgok jobbnak tűnjenek egy felbontáson, az AMD arra használja, hogy az alacsonyabb felbontást nagyobb felbontásnak tűnjön, és így növeli a teljesítményt. A 720p FSR bekapcsolásával 1080p-re nem tulajdonképpen 1080p, de kisebb felbontású, ami közel 1080p-nek tűnik.

Itt vannak az alapok. Az FSR 1 először térbeli felskálázza a valódi renderelt keretet, majd élesíti azt. Nem volt valami divatos, és a játékokra is támaszkodott, hogy jó élsimítást biztosítsanak, így a GPU által megjelenített képkocka rendelkezik a legjobb képpel a megfelelő felskálázáshoz. Az FSR 2 viszont sokkal összetettebb, helyettesíti az élsimítást, miközben egy csomó más funkciót is hozzáad, például mélység- és mozgásvektor-puffereket. Lényegében az FSR 2 sokkal nagyobb átalakítást ad a renderelt képkockákon, mint az FSR 1, ami az FSR 2-t még jobbá teszi a képminőség javításában.

Amint azt korábban említettük, az FSR 3 még nem jelent meg, így nem tudjuk, hogyan teljesít, de az AMD által közölt adatok alapján nagyjából megegyezik a DLSS 3-mal. Miközben a renderelt képkockákat az FSR 2 képminőség-javító algoritmusán keresztül futtatja, az FSR 3 képes figyelembe venni a különbséget két különböző feldolgozás között. kereteket, és hozzon létre egy keretet közöttük, egy új algoritmus segítségével, hogy mindez olyan pontos legyen, hogy ezek a képkockák úgy nézzenek ki, mintha a GPU. A teljesítménynövekedésnek körülbelül 50%-nak kell lennie, ami nem rossz.

Ahelyett, hogy az FSR-t használná, hogy a dolgok jobbnak tűnjenek egy felbontáson, az AMD arra használja, hogy az alacsonyabb felbontást nagyobb felbontásnak tűnjön, és így növeli a teljesítményt.

Természetesen az FSR nagyjából osztja a DLSS-ben rejlő összes problémát. Először is, az FSR 1 és 2 nem csinál semmit, ha a CPU szűk keresztmetszetébe ütközik. Ha a CPU szűk keresztmetszetben van, akár azért, mert a CPU túl lassú vagy régi, akár azért, mert a játék rosszul van kódolva, az azt jelenti, hogy nem valóban növeli a keretsebességet a beállítások csökkentésével, mert ezek a beállítások szinte kizárólag a GPU terhelését csökkentik, nem pedig a CPU. A felbontás pusztán GPU-függő grafikus opció, és az FSR 1/2-hez hasonlóan csökkentve nem növeli a képkockafrekvenciát, ha CPU-szűk keresztmetszete van, amit csak úgy lehet reálisan feloldani. nagyon jó CPU.

Ami az FSR 3-at illeti, úgy tűnik, hogy ugyanazok a problémák lesznek, mint a DLSS 3. Szó szerint meg kell reprodukálnia mindent, amit általában egy kész keretben látni, beleértve a felhasználói felületet is elemeket, és tudjuk, hogy a DLSS 3 rendkívül nehezen tudja reprodukálni a felhasználói felületet vizuális megjelenítés nélkül műtárgyak. Ha a DLSS 3 megküzd a divatos AI magokkal, nehéz elképzelni, hogy az FSR 3 sokkal jobban működjön. A másik probléma a késleltetés. Mivel két képkocka kell ahhoz, hogy egyet hozzon létre a kettő között, a második képkockát fogja látni (az interpolált/generált) miután a harmadik képkocka már megtörtént, ami azt jelenti, hogy sok ezredmásodperccel lassabban reagál a játékra, mint szokásos. Szinte olyan, mintha alacsonyabb képkockafrekvenciával játszol, és nem magasabban, bár vizuálisan sok képkocka látható.

Az egyértelműség kedvéért, a cikk írásakor az FSR 3 még nem jelent meg, így ezek a problémák csak elméletiek, de szinte biztosan megfigyelhetőek lesznek, ha az FSR 3 elindul. A késleltetés esetén szó szerint lehetetlen egyetlen hivatkozással megbízhatóan létrehozni egy keretet, hacsak az FSR 3 nem tudja valahogy megjósolni a jövőt, így a késleltetés magasabb lesz. Az AMD nem tudja elkerülni a késleltetési problémákat, de legalábbis megvalósítható (de még mindig nagyon valószínűtlen), hogy az FSR 3 jobban kezeli a felhasználói felület elemeit, mint a DLSS 3.

Az FSR még mindig nem olyan jó, mint a DLSS, de van egy nagy előnye

A véleményezők konszenzusa az, hogy míg az FSR 2 jó, az Nvidia technológiája általában jobb. Több játékban van, és jobb a vizuális minősége, ami igazán számít a végfelhasználó számára. Az FSR-nek azonban van két nagy előnye, amivel a DLSS nem igazán tud megfelelni.

Az első a kompatibilitás. Az FSR 1 és 2 szinte bármilyen GPU-n működik. Bár az Nvidia 2018 óta gyárt RTX kártyákat, sokan még mindig régebbi, GTX márkájú kártyákat használnak a 10-es és 16-os sorozatból. Ezek a felhasználók nem használhatják a DLSS-t, mert kártyáik nem tartalmaznak Tensor magokat, de használhatják az FSR 1-et és 2-t. Ironikusnak tűnhet, hogy az Nvidia (és az Intel) felhasználói ugyanúgy profitálnak az FSR 1-ből és 2-ből, mint az AMD kártyák tulajdonosai, de ez rengeteg hasznosságot biztosít az FSR-nek.

Az FSR átvételének aránya is igen jelentős. Noha a DLSS csaknem három éves előnyt jelent az FSR-ben, mindkét technológia hasonló mennyiségű játékban van. A cikk írásakor úgy tűnik, hogy körülbelül 300 játékban van ilyen vagy olyan formában DLSS, míg Az FSR 230 játékban volt jelen 2022 decemberében, tehát feltételezhetjük, hogy ma már 250 játékban van FSR. 1/2. Ez semmiképpen sem rossz támogatási szint az FSR számára, és azt is jelenti, hogy az FSR gyorsabban bővül több játékhoz, mint a DLSS.

Ez valószínűleg azért van, mert könnyen megvalósítható játékokban, legalábbis az AMD szerint. Azokban a játékokban, amelyekből hiányzik az FSR 2 működéséhez szükséges összes technológia, körülbelül négy hétbe telik Az FSR 2 már fut, de akár három napig is eltarthat, hogy hozzáadjuk az FSR 2-t egy olyan játékhoz, amely már rendelkezik DLSS-szel. 2. Ellentétben, a fejlesztőknek közvetlenül az Nvidiával kell együttműködniük DLSS támogatáshoz. Az FSR nyílt forráskódú, és a fejlesztők feladata, hogy integrálják-e a játékokba. Természetesen a nyilvánvaló probléma az, hogy csak annyi játék van DLSS 2-vel, így az FSR lendülete biztosan lelassulhat, ha még nem.