Ha van egy játékszó, amit az elmúlt években hallottál, az a sugárkövetés. De tényleg érdemes bekapcsolni?
Ha van valami, amiért a szerencsejáték-társaságok mostanában szeretnének, hogy izgassa magát, az a sugárkövetés. Az Nvidia lemondott a GTX-ről RTX-hez, csak hogy kiemelje annak fontosságát, az AMD és az Intel sugárkövetést adott a grafikus kártyáihoz, és még a legújabb Playstation és Xbox-on is elérhető. Ha megkérdezed őket, a sugárkövetés a jövő, és mindenképpen vásárolj a lehető legjobb GPU hacsak nem akarsz lemaradni.
Másrészt ezt a dalt és táncot is hallottuk már. A Sega felpörgette a "robbanásfeldolgozást", amelyet egyetlen Sega Genesis játékban sem használtak, az Xbox pedig a Kinect mozgásérzékelőt, mielőtt leselejtezné. Számtalan technológiai divat volt az elmúlt néhány évben, és a sugárkövetés más? Íme, mit kell tudni a sugárkövetésről, és arról, hogy ez egy újabb olcsó trükk vagy a játékgrafika jövője.
Sugárkövetés: valósághűbb világítás létrehozásának módja
Forrás: Henrik
Egyszerűen fogalmazva, a sugárkövetés a 3D-s megvilágítás pontos visszaadásának egyik módja, és ez a legjobb módszer valósághű fényhatások, például árnyékok és visszaverődések létrehozására. Gondolhatod, hogy "na és mi van?" ha a sugárkövetést a 4K-hoz, a VR-hez vagy az AI-hoz hasonlítjuk, különösen akkor, ha a jó megvilágítás már hagyományos 3D renderelési technikákkal, például raszterezéssel is elérhető. Ennek ellenére a sugárkövetés egy eszköz arra, hogy még inkább valósághűbbé tegye a 3D-s grafikát, és ebben az értelemben hasonló a 4K-hoz.
A sugárkövetés egyszerű magyarázata az, hogy úgy számítja ki a valósághű megvilágítást, ahogyan a szemünk működik, de fordítva. Az emberek esetében a napból vagy izzókból származó fényhullámok vagy közvetlenül a szemünket érik, vagy más tárgyakról visszaverődnek, amíg el nem érik a szemünket, majd az agy feldolgozza az összes információt. Sugárkövetéshez a kamera sugarakat küld ki, és amikor eltalálnak valamit, azok eljutnak a megfelelő fényforrásokhoz. Ha a sugár egy másik tárgyba ütközik, miközben a fényforráshoz megy, az árnyékot képez.
A sugárkövetés 2018-ban lépett be a játékközösség kollektív tudatába, amikor az Nvidia először bejelentette RTX 20 sorozatát, amely az első játék GPU-k támogatták ezt a funkciót. Az Nvidia azonban nem találta fel a sugárkövetést, vagy még azt sem, hogy egy grafikus kártya képes legyen erre. A sugárkövetés évtizedek óta létezik; filmek, mint Szörnyház és Autók sugárkövetéssel készültek. Az Nvidia olyan hardvert hozott létre, amely olyan jó volt a sugárkövetésben, hogy nem csak renderelni tudta sokkal gyorsabban, mint valaha, de ezt valós időben is meg tudta tenni. Ezt a vívmányt az Nvidia a "szent grálnak" nevezte. grafika."
Mi várható a sugárkövetéssel a játékokban?
Noha a sugárkövetést nem kizárólag játékokhoz használják, a legújabb GPU-k számára ez egy nagy értékű funkció, így leginkább arra fogok koncentrálni, hogy a sugárkövetés hogyan befolyásolja a játékélményt. Mivel mindannyian szeretünk játszani legalább 30 FPS-es képkockafrekvenciával, a sugárkövetés soha nem volt szó az RTX 20 sorozat előtt, és az első olyan játékok, amelyek sugárkövetési támogatást kaptak, olyan játékok voltak, mint A Tomb Raider árnyéka és Battlefield V 2018-ban. Nem minden játék valósítja meg az összes lehetséges sugárkövetési funkciót, némelyikben például csak sugárkövető árnyékok vagy globális megvilágítás.
A mai napig csak az Nvidia RTX 20-as, 30-as és 40-es sorozata, az AMD RX 6000-es és 7000-es sorozata, valamint az Intel Arc Alchemist sorozata az egyetlen, hardveresen gyorsított sugárkövetéssel rendelkező asztali GPU-k. Bár a képminőség minden gyártó között egyenlő, a teljesítmény nem. Míg az RTX 4080 és az RX 7900 XTX nagyjából azonos teljesítményt nyújt a sugárkövetés nélküli raszteres jelenetekben, a 4080 általában gyorsabb, ha engedélyezve van. Az AMD kártyái általában gyengébbek a sugárkövetéshez, mint az Nvidiáé vagy az Intelé. Ezen túlmenően a sugárkövetés a keményebb hardver előnyeit élvezi, így a magasabb kategóriás kártyák nagyobb képkockafrekvenciát érhetnek el, mint az alacsonyabb kategóriás kártyák. Vannak olyan okostelefon-lapkakészletek is, amelyek ezt is támogatják Kar's Immortalis GPU-k következő generációja javítani rajta is.
Az egyetlen dolog, ami valóban megakadályozza, hogy a sugárkövetés videojátékok sarokkövévé váljon, az végső soron a támogatás hiánya.
A sugárkövetés egyik jelentős problémája, hogy sokkal, de sokkal lassabb módszer a renderelésre még hardveres gyorsítás mellett is. A legújabb címekben a legmagasabb szintű sugárkövetés könnyedén felére csökkenti a képkocka-sebességet. És itt van a kicker: csak játékok részben sugárnyomjelenetek. Ilyen lassú és intenzív a sugárkövetés. Az Nvidia nyomja DLSS mint az a technológia, amely a sugárkövetést 30 FPS-nél élvezetesebb képkockasebesség mellett is lejátszhatóvá teszi, de nem lehet megkerülni azt a tényt, hogy a sugárkövetés teljesítménygyilkos.
A másik probléma az, hogy nem sok játék támogatja. Szerint a PCGamingWiki170 játék van sugárkövetéssel, de az általa megadott lista csak körülbelül 90-et mutat. Néhány ilyen játék olyan cím, mint Minecraft és Quake II, amelyek határozottan remek játékok, de nem éppen grafikai hűségben gazdagok a modern, AAA játékokhoz képest. A sugárkövetést már elég nehéz megvalósítani a játékokban, és ha csak a DX12-t és a Vulkan-t vesszük figyelembe először is támogatja a sugárkövetést, így könnyen belátható, hogy csak néhány támogatott játékunk van Most.
A sugárkövetés trükk vagy valóban hasznos funkció?
Forrás: Nvidia
Az Nvidia RTX 20 sorozatának megjelenése óta az emberek össze-vissza vitatkoznak a sugárkövetés hasznosságáról. Egyrészt tagadhatatlanul ez a legrealisztikusabb módszer a fényvisszaadásra, és nagyszerű módja annak, hogy csúcskategóriás berendezést használjunk csúcskategóriás GPU-val és CPU. De másrészt ez egy framerate gyilkos, és csak vagy 20 ray tracing játék jelenik meg évente, legalábbis most.
Az egyetlen dolog, ami valóban megakadályozza, hogy a sugárkövetés videojátékok sarokkövévé váljon, végső soron a támogatás hiánya, ami már évek óta krónikus probléma. Amikor 2018-ban az Nvidia először bejelentette első RTX GPU-it és RTX szoftverét, azt is megígérte, hogy a sugárkövetés 21 meglévő és hamarosan megjelenő címre fog megjelenni. Ebből a 21 címből ilyen vagy olyan formában csak 9 címet ért el. A sugárkövetés nincs is benne Atom szív, amelyet az Nvidia 2018-tól kezdve erőteljesen támogatott.
Jelenleg még ha olyan GPU-ja is van, amely támogatja a hardveresen gyorsított sugárkövetést, előfordulhat, hogy a teljesítmény nem elég jó ahhoz, hogy indokolja a bekapcsolását. Ez nem azt jelenti, hogy a technológiának ne lenne jövője, de a jelenben és most a sugárkövetés egy résfunkció, valahol a trükk és a következő nagy dolog között. Tudjuk, hogy a legújabb filmek alapján remekül nézhetnek ki a 3D jelenetek, de ehhez több játékban is meg kell jelennie a sugárkövetésnek, és a gyorsabb grafikus kártyák is jót tennének.