Hogyan hagyott bennem egy mobiljáték transzcendens haptikus élményt

Néha az apró részletek mindent megváltoztatnak, és soha többé nem fogok ugyanúgy nézni a haptikára.

Az okostelefonokkal való interakciónkat könnyű természetesnek venni. Minden nap elővesszük a telefonunkat, hogy megérintsünk, bökjünk, csúsztassunk, és esetleg időnként megnyomjunk néhány fizikai gombot. De azt hiszem, idővel eljutottunk arra a pontra, amikor már nem gondolunk ezekre az interakciókra, és legtöbbször izomemlékezetté vált. Bár nem sokat gondolkodunk rajta, de amikor megnyomunk egy bekapcsoló- vagy hangerőgombot, visszajelzések fogadnak minket, ami a maga elenyésző módján elégedettséget jelenthet. A gomb kis távolságot tesz meg, amíg le nem süllyed, és kielégítő tapintási reakciót ad, amelyet általában hallható kattanás kísér. Ezt rendkívül nehéz utánozni, és tudjuk, hogy a legjobb cégek közül néhányan próbálkoztak. A HTC az U12 Plus-szal próbálkozott, az Apple pedig az iPhone 7-tel is próbálkozott, amelyen egy hamis home gomb volt.

Bár az előző példák nem biztos, hogy a valódi gombokhoz képest nyújtották a legjobb élményt, rávilágítottak a haptika megvalósításának egyedi módjaira. Az intelligens gyártók és szoftverfejlesztők többnyire kihasználták ezeket a haptikákat, hogy visszajelzést adjanak, vagy segítsenek kiemelni a felhasználói élményt. Az Android és az iOS eszközök egy kicsit különböznek egymástól, de a legtöbb okostelefon általában valamilyen tapintással reagál a tevékenységeinkre. Egy nagyszerű példa az, amikor elkezd beírni egy üzenetet a képernyő-billentyűzet segítségével, mivel az általában kis rezgéssel reagál, és tudatja a felhasználókkal, hogy egy betűt megérintettek.

Noha ezek a válaszok nagyszerűek, és évek óta érezzük őket, soha nem gondoltam volna, hogy tovább lehetne vinni őket. Nemrég azonban megtapasztaltam egy kis mintát a potenciálból, és ez az utolsó helyen volt, amire számítottam.

Kezdődjenek a játékok

Az a fajta ember vagyok, aki az okostelefonomat inkább a mindennapi életem eszközeként használja. Kollégáimmal ellentétben én ritkán merülök bele az összes funkcióba, hogy felfedjem az összes apró bonyodalmat. Ez azt jelenti, hogy körülbelül egy hónapja úgy döntöttem, hogy kipróbálom Marvel Snap, látva, hogy elsöprő számú ember áradozott róla az interneten. Nem vagyok túl játékos, így nem voltak elvárásaim. De meglepett mind a játékmenet, mind pedig az, hogy hogyan ad válaszokat a játékmenetre.

Míg Marvel Snap gyűjthető kártyajátékként hirdetik, inkább egy kártyacsata, amely játékra ösztönöz, hogy több kártyát szerezzen. Annyira függővé teszi, hogy a csaták viszonylag gyors tempójúak, az elejétől a végéig legfeljebb három percig tartanak. A játékosok testreszabhatják 12 lapos paklijukat, a legtöbb egyedi képességekkel rendelkezik. Kezdetben csak néhány kártyához férhet hozzá, de minél többet játszol, annál többet fogsz keresni. Ebben rejlik a móka egy része, amikor megpróbálod kiegészíteni gyűjteményedet az általad ismert és kedvelt Marvel karakterekkel. Ahogy az várható volt, a játékban olyan rajongók kedvencei vannak, mint az Iron Man, Spider-Man és Thor, valamint olyan homályosabb karakterek is, mint az Infininaut, Swarm, Zabu és még sokan mások.

Könnyű egy karaktert egy kártyára csapni, és elnevezni, különösen a Marvel népszerűsége miatt, de ha nagyon odafigyelsz Marvel Snap, rájössz, hogy maguknak a kártyáknak nincs karakterük. Igen, minden kártyán van egy fizikai karakter, de ezek többnyire statikus darabok. Szóval hogyan viszel izgalmat és életet ezekbe a kártyákba?

A végrehajtás itt elég okos. A Developer Second Dinner különféle grafikus effektusokat, hangokat és tapintásokat tartalmaz, amelyek kölcsönhatásba lépnek a kártyával, és néha a játéktérrel is, amikor lejátsszák. Minden effektushoz vagy animációhoz kiválóan kidolgozott hangok párosulnak, erősítve az effektusokat, és látványos, dinamikus élményt teremtve. Például, ha úgy döntesz, hogy ledobod Hulk-ot, egy zsigeri "Hulk Smash" kiáltást kapsz, majd a kártya a levegőbe repül. mielőtt összetörne a játéktéren, eltüntetve a szakaszt és repedéseket és repedéseket okozva, amelyek neonzöldet bocsátanak ki világít. Mindezt kissé nehéz elmagyarázni, de az alábbi rövid előzetes megtekintésével átérezheti, amit leírok.

Mindazonáltal a tapintás az, ami igazán megkülönbözteti sok más mobil élménytől. Árnyalt volt, de mindig jelen volt, és csak akkor vettem észre, milyen létfontosságú, amikor elkezdtem igazán figyelni. Megnyomnám a „Play” gombot, és éles, de gyengéd koppintás hallatszik a telefonom miniatűr motorjából. Aztán újra dübörögni kezdett, amikor játékba kezdtem. Beépülne egy kifejező és határozott popba, vagy mennydörgő bumm lenne, amikor egy kártya lecsapott a játéktérre, vagy érezheti, hogy egy penge átvág egy kártyán, hogy megszüntesse azt. Valahányszor visszajelzés érkezik, igazán érezheti az egyes mozdulatok súlyát és azt, hogy milyen cél van mögötte. Ezeket a rezgéseket azért hozták létre, hogy megkülönböztethető és emlékezetes interakciókat keltsenek a játékban.

A legjobb példa erre a pillanatra az volt, amikor Nakia először dobta meg a Ring Blades-jét. Ahogy utaztak, éreztem, hogy a fegyver valóban megmozdul, a gyűrű szétrobban az energiától és lüktetett, ahogy áthaladt az egyes kártyákon. Amikor a dobás befejeződött, a rezgések abbamaradtak. Egy másik Killmonger, aki torokhangú üvöltést ad szabadjára, mielőtt a lándzsahegyek kirepülnének, és az érintett lapokat a játéktéren szúrják ki. Érezheti, ahogy ezek a lándzsahegyek eltalálják a lapjait, és mielőtt észrevenné, a kártyák eltűnnek, és porrá robbannak.

A Marvel Snap haptics végrehajtása aprólékos

Marvel Snap haptikát vett fel, és érzéseket teremtett a tettek mögött, mozgást adva a képernyőn, és minden interakciót céllal tölt meg. Míg a konzolos játékokban a haptika meglehetősen gyakori, a mobileszközökön lévő játékokra nem fordították túl sokat, annak ellenére, hogy a mobiljátékok rendkívül népszerűek. Kíváncsi voltam, hogy mi Marvel Snap kínált és keresett más játékokat, amelyek ilyen szintű visszajelzést kaphatnak. Bár letöltöttem egy tucatnyit a legnépszerűbb játékok kint a mobilon, meglepetésemre a haptika hiányzott, vagy többnyire egyáltalán nem volt.

Játék közben Clash Royale, a karakterek a játéktérre mozgatása laposnak és unalmasnak tűnt, és azt hittem, versenyautók és sebességváltások CSR Racing 2 izgalmasnak érezné magát, de nem volt túl sok érzés. Még az FPS nehézsúlyú is Call of Duty Mobile, egy játék, ahol biztos vagyok benne, hogy játék közben "éreztem" a fegyverek visszarúgását, nem használtam haptikát. Még néhány játék beállításait is átnéztem, hogy megbizonyosodjam arról, hogy a haptics nincs letiltva, és a legtöbb tesztelt játéknál ez nem is volt lehetőség. Megmutatja, milyen fontos lehet valami ilyesmi, ha egyszer megtapasztalta. Ha van haptikus játékra vonatkozó javaslata, tudassa velünk az alábbi megjegyzésekben. Szeretném érezni, hogy a fejlesztők hogyan építik be ezt a játékaikba.

Soha nem gondoltam volna, hogy ennyi év után ilyen frissítőt fogok tapasztalni mobilon, és meglepő módon ez egy játékból jött. Ez arra késztet, hogy többet fedezzek fel ebből, akár más mobiljátékokból, akár csak az Android és iOS natív részeiből. Mivel a mobilipar rendelkezik fennsík jó ideje, és pletykák szerint egyes telefonok lehetnek távolodva a fizikai gomboktól, tökéletes vihar lehet a vállalatok számára, hogy újra felkeressék és a haptikára összpontosítsanak az élmény fokozása és emelése érdekében.