Razer Phone XDA kijelzőelemzés: nagyszerű kezdet a 120 Hz-es kijelzők számára

click fraud protection

Tekintse meg a Razer Phone rendkívül mélyreható kijelzőelemzését. A 120 Hz-es LCD-panellel ez a képernyő méltó a játékosok figyelmére?

Amikor azt fontolgatjuk, hogy ki lenne az Android okostelefon-üzletágának meghatározó szereplője, valószínűleg nem a Razer játékhardver-óriás jutna eszünkbe. Noha még nem sikerült megbízható okostelefon-szolgáltatónak lenniük, a Razer első próbálkozása nem sikerült úgy tűnik, hogy ez volt az első alkalom, amikor belevágtak az Androidba, valószínűleg azért, mert mérnökcsapatuk nagy része eljött tól től Nextbit. A Razer kihasználta a játékhardverek státuszát, hogy megszólítsa azokat, akik játszanak, és akik nagyra értékelik a nagy frissítési gyakoriságú monitorokat. Így a Razer feltett egyet egy okostelefonra.


Technológia

A Razer Phone folyadékkal büszkélkedhet 5,7 hüvelykes, 120 Hz-es IGZO-IPS kijelző val vel 2560×1440pixel 16:9-es képarányban, minden képpont tipikusan elrendezve csíkos RGB alpixel mintázat, ami biztosak vagyunk abban, hogy a Razer az nagyon jártas.

Képernyőméretéhez képest felbontásával és alpixelmintázatával a Razer Phone kijelzője a legélesebbek között jelenik meg. feloldhatatlan pixelek, ha 6,7 ​​hüvelyknél távolabbról nézzük, ami jóval közelebb van a szokásos okostelefon-nézési távolságokhoz 20/20 látás. A kijelző azonban nem ideális a virtuális valóság (VR) használatához (és nem is Daydream-tanúsítvánnyal rendelkezik), mivel RGB csíkos alpixelmintázata kifejezett képernyő-ajtó hatás; A Diamond PenTile a kívánatos szubpixelmintázat a VR-hez ugyanazon a felbontáson a simítási karakterisztikája miatt.

A Qualcomm Snapdragon 835 javítja a kijelző feldolgozó egységet elődeihez képest, amely immár támogatja a natív 10 bites színmélységet és a natív széles színskálát. A Razer megvalósítja ezeket a kiegészítéseket Netflix HDR támogatással és automatikus színkezeléssel, amelyet az Android 8.0-ban vezettek be. A 835 emellett bemutatja a Qualcomm saját dinamikus frissítési gyakorisági megoldását is, az elnevezést Q-Sync, hasonlóan az NVidia G-Sync-hez és az AMD FreeSync-hez, amelyek olyan technológiák, amelyek a kijelző frissítési gyakoriságát az aktív GPU-megjelenítési képkockasebességhez igazítják.

A 120 Hz-es kijelző, amelyet a Razer márkanévvel jellemez "UltraMotion", sokkal gördülékenyebb felhasználói élményt eredményez a rendszer felhasználói felületén belül és azzal támogatott játékok és média. Nem a Razer az első cég, amely nagy frissítési gyakoriságú kijelzőt szerelt fel telefonjára: a Sharp 2014-ben mutatta be Sharp Aquos Crystal okostelefonját, amely nem csak az első sorozatgyártású okostelefonként debütált nagy frissítési gyakoriságú, 120 Hz-es kijelzővel, de az egyik, ha nem, az elsőként is elindította a „előlap nélküli” telefont. irányzat. Nem véletlenül a Razer Phone kijelzőt is a Sharptól szerezték be. A Razer Phone azonban nem követi a keret nélküli trendet, és büszkén sikkasztotta el az eszközt az okostelefon talán legjobb hangszóróival. A Razer Phone a dinamikus frissítési gyakoriságot is támogatja, amelyet a Qualcomm Q-Sync segítségével valósítanak meg, szinkronizálja a képernyő frissítési gyakoriságát a képernyőn megjelenő tartalom képkockasebességével, lefelé 30 fps. A dinamikus frissítési gyakoriság lehetővé teszi, hogy a Razer Phone simábban jelenítse meg a tartalmat, mint a többi versenytárs kijelzője dinamikus frissítési gyakoriság nélkül, még azonos tartalom képkockasebesség mellett is. Például, ha egy alkalmazás képkockákat dob ​​el egy pöccintés vagy animáció közben, a dinamikus frissítési gyakoriság alkalmazkodhat a késleltetett képkockasebességhez. csökkenti a képkockák akadozásának megjelenését, amelyet akkor okoz, ha az aktív képkockasebesség nem osztódik teljesen a képernyő frissítésére mérték.

Az „UltraMotion” kijelzőt a Razer használata tette praktikussá IGZO vékonyréteg tranzisztorok, melynek jelentősége a feltűnően alacsony teljesítményszivárgásuk. Az alacsony teljesítményű szivárgás lehetővé teszi, hogy a tranzisztorok tovább tartsák töltésüket hajtás közben, mint más vékonyréteg-tranzisztorok, mint például a gyakrabban használt LTPS vékonyréteg-tranzisztorok. a legtöbb modern csúcskategóriás okostelefon LCD-kijelzője. Mivel a tranzisztorok tovább tudják tartani töltésüket, megengedhetik maguknak, hogy „kihagyjanak” bizonyos vezetési periódusokat statikus tartalomnál anélkül, hogy vizuális károsodást okoznának. műtárgyak. Elméletileg ez energiát takarít meg, mivel nem kell másodpercenként 120-szor meghajtania a tranzisztorokat, ha a képernyőn megjelenő tartalom nem igényli, és lehetővé teszi, hogy a megjelenítést kifejezetten egy bizonyosra állítsák frissítési ráta.

A Razer is alkalmazza a sajátját tartalomhoz alkalmazkodó háttérvilágítás szabályozás (CABC) megoldást tartalmaz a rendszermagjukban, amely az LCD-vel rendelkező eszközök akkumulátorát kíméli azáltal, hogy dimmerrel jeleníti meg a képernyő színárnyalatait. háttérvilágítás, de nagyobb pixelszín intenzitással, hogy érzékelhetően azonos képet készítsen alacsonyabb megjelenítési teljesítménnyel fogyasztás.

Ban ben legújabb Android 8.1-es frissítésüket, a Razer Phone egy új játékos – és a jelen írás idején az egyetlen másik játékos, akiről tudunk, a Google Pixel telefonjain kívül – az automatikus színkezelés támogatásában, amelyet az AOSP-ben az Android 8.0-ban vezettek be Oreo. Az automatikus színkezelés az abszolút alapvető a funkcionális színpontossághoz, anélkül pedig egy készülék (pl. Samsung) különböző megjelenítési profiljainak színpontossága AMOLED mozi, AMOLED fotó megjelenítési profilok) többnyire jelentéktelenné és nem praktikussá válnak, kivéve néhány szűk forgatókönyvet. Az automatikus színkezelés ezeket a nyugvó kalibrációkat megfelelően hasznosítja azáltal, hogy a megfelelő színteret igénylő tartalom megtekintésekor alkalmazza őket.


Teljesítmény összefoglaló

Az LCD-k egyik gyakori hiányossága rögtön a kezdeti rendszerindításkor megmutatkozik, ez pedig az általában véve gyenge feketeszint és kontraszt. A rendszerindítási animáció egy fekete háttérből áll, amely jól látható háttérvilágítást mutat. A Razer Phone kijelző kontrasztaránya egészen hétköznapinak tűnik – vagyis nem különösebben lenyűgöző, különösen, ha OLED kijelzőről érkezik.

Az eszközbeállító felület köszöntötte, a kijelző fehérpontos kalibrációja érezhetően hideg. A hidegebb fehér pontok elterjedt esztétikai kalibrációs választás, hogy a kijelző frissebb legyen, szemben a melegebb fehér pontokkal. amelyeket szennyezett, elöregedett fehér felületekhez szoktak hasonlítani, mint például a sárguló fogak, a sárguló festék, a rozsdásodó fém, a piszkos porcelán, stb. Személy szerint nem vagyok rajongója annak, hogy milyen hidegen van kalibrálva a fehér pont a Razer Phone-on; A hideg fehér pontkalibrálást ilyen mértékben túlságosan "digitálisnak" értelmezem, és sok régebbi, olcsóbb, általában nagyon hidegen kalibrált kijelzőre emlékeztet. Az emberi látórendszer azonban lenyűgöző és igazából alkalmazkodni tud a különböző fehéregyensúlyokhoz, elegendő időt hagyva a kúpunknak az alkalmazkodásra. Egy idő után a fehér pont elviselhető, de a hidegebb színhőmérsékletből származó kék fény nagyobb amplitúdója még így is nagyobb igénybevételt okozhat a szemnek.

A Razer Phone Android 8.1-es frissítésétől kezdve az alapértelmezett színprofil a „Felerősítve”, amely az sRGB színteret célozza meg, kissé megnövelt telítettséggel. Ez azonban számos aggályt rejt magában (amelyekkel később részletesen foglalkozunk), és nem támogatom a használatát. Röviden, a „Boosted” színprofil színei enyhén túltelítettek észlelési inkongruenciákkal és kék színkeverékekkel. A Razernek újra kell értékelnie a megvalósítását, vagy ragaszkodnia kell a „természetes” színprofilhoz, mint alapértelmezett színprofilhoz, amely valójában meglehetősen jól van kalibrálva. A "Természetes” színprofil továbbra is átveszi a hidegebb fehér pontot, de így is kellemesen reprodukálja az sRGB és P3 tartalmat. A színek szépen telítettek a nagyon jól megvilágított színtónusokkal a 2,2 szabványos gamma-ig, és a színárnyalatok megfelelőek a fehér pont kromatikus adaptációja után. A színprofil is színkezelésű, ami azt jelenti, hogy más színterek (például a P3) tartalmának helyesen kell megjelennie ebben a profilban, ha az alkalmazás támogatja. A "Élénk” színprofil minden színt leképez a színtér információitól függetlenül a P3 színtérhez, amely jó választás azok számára, akik nem bánják, hogy feláldozzák a színpontosságot az élesebb színekért.

A Razer Phone kijelző maximális fényereje abszolút csalódás. Halványabb, mint bármely modern zászlóshajó okostelefon, és még halványabb, mint a legtöbb modern olcsó okostelefon. Ez zavarba ejtő, mivel az IGZO vékonyréteg-tranzisztorok egyik legfontosabb jellemzője az átláthatóság, amely több háttérvilágítást enged át. Az elektronok mobilitása, a frissítési gyakoriság és a fényerő önmagában független tényezők – valójában nagyobb frissítési gyakorisággal világosabbnak kell tűnnie a kijelzőnek ugyanazon a meghajtófeszültségen a gyorsabb miatt moduláció. A fényerő, valamint a fekete szint végső soron a panel minőségétől függ, amiben a Razer a legtöbb Valószínűleg levágott (drága) sarkok a háttérvilágítási technológiában, hogy bemutassák a még mindig fantasztikus 120 Hz-es QHD-jüket kijelző.

A kijelző teljesítménye is kissé zavarba ejtő. Figyelembe véve, hogy a Razer Phone kijelző IGZO hátlapot használ, amely több tranzisztorból áll áttetsző, mint az LTPS-kijelzők, a Razer Phone kijelző energiahatékonysága rosszabb, mint az iPhone-é 7 LTPS LCD. A dinamikus frissítési gyakoriság azonban minimális mennyiségű megjelenítési energiát takarít meg, amellett, hogy a CPU-nak vagy a GPU-nak rendereléséhez szükséges kevesebb képkocka energiamegtakarítását is megtakarítja.


Módszertan

Ahhoz, hogy kvantitatív színadatokat kapjunk a kijelzőről, eszközspecifikus bemeneti tesztmintákat jelenítünk meg a kijelzőn, és egy i1Pro 2 spektrofotométerrel mérjük a kijelzőről származó emissziót. Az általunk használt tesztminták és eszközbeállítások korrigálásra kerülnek a különböző megjelenítési jellemzők és a lehetséges szoftvermegvalósítások függvényében, amelyek megváltoztathatják a kívánt méréseket. Sok más webhely megjelenítési elemzése nem veszi megfelelően figyelembe ezeket, ezért az adatok pontatlanok.

A szürkeárnyalatot 5%-os lépésekben mérjük, 0%-tól (fekete) 100%-ig (fehér). Jelentjük a fehér érzékelési színhibáját, valamint a kijelző átlagos korrelált színhőmérsékletét. A leolvasásokból az észlelési megjelenítési gammát is levezetjük az egyes lépések kísérleti gammaértékeinek legkisebb négyzetes illesztésével. Ez a gamma érték értelmesebb és élethűbb, mint azok, amelyek a kijelzőn megjelenő gamma-értéket jelzik. kalibráló szoftver, mint a CalMan, amely kalibrálás céljából átlagolja az egyes lépések kísérleti gammáját adat.

A tesztmintázatainkhoz megcélzott színek ezekből származnak A DisplayMate abszolút színpontosságú diagramjai, amelyek nagyjából egyenletesen helyezkednek el a CIE 1976 színskálán, így jó célpontok a kijelzők teljes színvisszaadási képességének felméréséhez.

Elsősorban a színkülönbség mérést fogjuk használni CIEDE2000 (rövidítve ΔE), a fénysűrűség hibáját kompenzálva a kromatikus pontosság mérőszámaként. A CIEDE2000 az iparág által javasolt színkülönbség-mutató Nemzetközi Világítási Bizottság (CIE) amely a legjobban leírja a színek közötti észlelésilag egységes különbségeket. Más színkülönbségi mérőszámok is léteznek, például a színkülönbség Δu′v′ a CIE 1976 színskálán, de ezek a mérőszámok rosszabbak az észlelési egységesség tekintetében vizuális észrevehetőség, mivel a vizuális észrevehetőség küszöbe a mért színek és a célszínek között változhat vadul. Például színkülönbség Δu′v′ A 0,010 a kéknél vizuálisan nem észrevehető, de a sárga esetében ugyanaz a mért színkülönbség egy pillantásra észrevehető.

A CIEDE2000 rendszerint figyelembe veszi a fénysűrűség hibáját a számítása során, mivel a fénysűrűség szükséges összetevő a színek teljes leírásához. Beleértve a fényerő hibáját ΔE hasznos a kijelző meghatározott fényerőre történő kalibrálásakor, de az összesített értéke nem használható a kijelző teljesítményének értékelésére; ehhez a színezést és a fénysűrűséget egymástól függetlenül kell mérni. Ennek az az oka, hogy az emberi vizuális rendszer külön értelmezi a színezést és a fénysűrűséget.

Általában, ha a mért színkülönbség ΔE 3,0 felett van, a színkülönbség egy pillantással vizuálisan észrevehető. Amikor a mért színkülönbség ΔE 1,0 és 2,3 között van, a színkülönbség lehet csak diagnosztikai körülmények között észrevehető (pl. amikor a mért szín és a célszín közvetlenül a másik mellett jelenik meg a mért kijelzőn), ellenkező esetben a színkülönbség vizuálisan nem észrevehető és pontosnak tűnik. Mért színkülönbség ΔE 1,0 vagy kisebb állítólag észrevehetetlen, és a mért szín megkülönböztethetetlennek tűnik a célszíntől még akkor is, ha mellette van.

A kijelző energiafogyasztását az eszköz akkumulátorának lemerülése és a kijelző fényereje közötti lineáris regresszió meredeksége méri. Az akkumulátor lemerülését megfigyelik, és három perc alatt átlagolják 20%-os fényerő-lépésnél, és többször is kipróbálják, miközben minimálisra csökkentik az akkumulátor lemerülésének külső forrásait. A képernyő frissítési gyakorisága miatti energiafogyasztás-különbség mérése érdekében ehelyett a különböző frissítési gyakoriságok mellett mérjük az eszköz energiafogyasztását.


Fényerősség

A miénk a kijelző fényerejének összehasonlító táblázatai összehasonlítja a Razer Phone maximális kijelző fényerejét a többi általunk mért okostelefon-kijelzőhöz képest. A diagram alján található vízszintes tengely címkéi a Razer Phone kijelzőhöz viszonyított észlelt fényerő különbségének szorzóit mutatják, amelyet „1×”-re rögzítettünk. Az értékek logaritmikus skálázása a szerint történik Steven hatalomtörvénye a pontforrás észlelt fényerejének kitevőjét használja, a Razer Phone kijelző maximális fényerejével arányosan skálázva. Ez azért van így, mert az emberi szem logaritmikus választ ad az észlelt fényerőre. Más diagramok, amelyek a fényerő értékeket lineáris skálán mutatják be, nem tükrözik megfelelően a kijelzők észlelt fényereje közötti különbséget.

Razer Phone kijelző fényerejének összehasonlító táblázata: 100% APL

Razer Phone kijelző fényerejének összehasonlító táblázata: 50% APL

A Razernek valószínűleg csökkentenie kellett a költségeket valahol, hogy megfizethető QHD-t tudjon csomagolni, széles skálán dinamikus frissítési gyakoriság kijelző egy okostelefonban, és sajnos ez a vágás valószínűleg a háttérvilágítás. A kijelző fényerejének növelése nagyon nem költséghatékony, mivel az észlelt fényerő növekedése komolyan csökkenő megtérüléssel jár. Ennek az az oka, hogy a kijelző érzékelt fényereje logaritmikusan skálázódik. Például a háttérvilágítás emissziójának 400 cd/m²-ről 800 cd/m²-re történő megduplázása nem duplázza meg a kijelző érzékelt fényerejét, csak körülbelül 25%-kal. A gyártónak a kibocsátás dupláját kell fizetnie, miközben azt észlelési szempontból csak negyedével növeli, ráadásul még így is dupla teljesítményt igényel. Ha sarkok volt levágni, a háttérvilágítás lenne az ésszerű kiindulópont.

A spektrofotométerünkkel mérve a Razer Phone kijelző maximális fényereje 415 cd/m² teljesen fehér vászon megjelenítése. Ez nagyon halvány az okostelefon LCD-jéhez ebben a generációban. A zászlóshajó LCD-k általában sokkal fényesebbek, mint az OLED kijelzők 100%-os APL mellett, de méréseink szerint A Razer Phone kijelzője még halványabb, mint az összes OLED kijelzőnk 100%-os APL mellett, kivéve a Google Pixelt XL. A Pixel XL azonban 50%-os APL-nél előrébb húzza a fényerőt, amelynél a Razer Phone kissé halványabb, mint a többi. Halvány maximális fényereje miatt a Razer Phone kijelző nem alkalmas a kényelmes kültéri megtekintésre. Úgy tűnik, hogy ez valóban betölti a „játéktelefon” rést, aminek nincs üzlete nem bent lenni.


Gamma

A kijelző gamma határozza meg a képernyő színeinek általános kontrasztját és világosságát. Az ipari szabvány gamma a legtöbb kijelzőhöz 2,20-as teljesítményfüggvényt követ. A nagyobb kijelző gammateljesítménye nagyobb képkontrasztot és sötétebb színkeveréket eredményez, mint a filmiparban felé haladva, de az okostelefonokat sokféle fényviszonyok között nézik, ahol a nagyobb gammateljesítmény nem megfelelő. A miénk gamma-rajz az alábbiakban egy szín világosságának log-log ábrázolása látható, ahogyan a Razer Phone kijelzőjén látható. a hozzá tartozó bemeneti szín: A Standard 2.20 vonalnál magasabb színárnyalat azt jelenti, hogy világosabbnak tűnik, és alacsonyabb, mint a Standard 2.20 vonal azt jelenti, hogy a színtónus sötétebbnek tűnik. A tengelyek logaritmikus skálázásúak, mivel az emberi szem logaritmikusan reagál az észlelt fényerőre.

Razer Phone gamma terv

A Razer Phone kijelző gamma csak átnyúlik a 2.20 Standard vonalon, amit a kijelző kiváló színtónus-visszaadása is tükröz. A legtöbb modern IPS kijelző hasonló szintű tónuspontosságot ér el, és bár sokkal lenyűgözőbb (és bonyolultabb) lenne. Ha ezt OLED panelen látni akarjuk, akkor is dicséretes, hogy a Razer 2.20-án landol az eredményül kapott kijelzőnél gamma. A Razer Phone kijelző kiváló statikus kontrasztaránnyal is rendelkezik, 2071:1, ami az okostelefonok LCD-jeinél a felső kategória.


Profilok megjelenítése

Az eszközök többféle megjelenítési profillal rendelkezhetnek, amelyek megváltoztathatják a képernyő színeinek jellemzőit.

A Razer Phone három színprofillal rendelkezik: Természetes, Felerősítve, és Élénk.

Razer Phone kijelző profilok

A "Természetes” színprofil színkezelésű, és a jó öreg sRGB színteret célozza meg. A fehér pont szándékosan hidegebbre van állítva, mint a D65.

A "Kiemelt” A színprofil alapértelmezettként van beállítva a Razer Phone-on. Szintén színkezelt, az sRGB színteret célozza meg, és hidegebb a fehér pontja, de 10%-kal bővíti a skáláját a CIE 1931 színtérhez képest. Ahogy a magamban is említettem Pixel 2 XL kijelzőelemzés, ez a színprofil bizonyos figyelmeztetéseket tartalmaz.

Az első probléma, amire szeretnék rámutatni, az az, hogy a „Boosted” színprofil színtér-bővítése a CIE 1931 színtérhez viszonyított a későbbi CIE 1976 színtér helyett, amely „a CIE által ajánlott fényforrások legegyenletesebb színterét képviseli.” Bár ez nem tökéletes, a CIE 1976 színskáláját használva referenciaként a táguláshoz, észlelési szempontból egyenletesebb telítettségnövekedést eredményezne.

Egy másik probléma a „Boosted” színprofillal, hogy a Razer Phone-on a piros és a zöld elsődleges színárnyalat valóban ki vannak terjesztve, de a kék elsődleges színe megegyezik a „természetes” (és „élénk”) színével. profil. Ez lehet a Razer kalibrálási felügyelete vagy a kijelző hardveres korlátja, a panel valódi natív tartományától függően. Annak ellenére, hogy a kék elsődleges szín sértetlen marad, a „Boosted” színprofil továbbra is növeli az összes többi kék színkeverék telítettségét. Ez a nagyobb telítettségű kék ​​színkeverékek kivágását okozza, ami megkülönböztethetetlenné teszi őket.

Közeli kép a kék színekről: A „kiemelt” színek (jobbra) enyhe színtágulást mutatnak, kivéve az elsődleges kéket (hegy), amely nem változik.

A "Élénk” színprofil minden színértéket leképez a P3 színtérre, és így van nem szín sikerült. A másik két színprofilhoz hasonlóan ennek is van egy hideg fehér pontja.


Színhőmérséklet

A kijelző átlagos színhőmérséklete határozza meg, hogy a színek milyen melegnek vagy hidegnek tűnnek a képernyőn, leginkább a világosabb színeknél. A 6504K korrelált színhőmérsékletű fehér pont a fehér szín szabványos megvilágító eleme, és szükséges a pontos színek megcélzásához. A kijelző megcélzott színhőmérsékletétől függetlenül ideális esetben a fehér színének konzisztensnek kell maradnia különböző tónusoknál, amelyek az alábbi táblázatunkon egyenes vonalként jelennek meg.

Razer Phone színhőmérséklet diagram

A Razer Phone összes színprofilja sokkal hidegebb, mint a szabványos 6504K, mindegyik átlagosan körülbelül 7500k. A színhőmérséklet marginális ingadozása van a fehér különböző intenzitásai között, körülbelül 7300 k-tól a 7700 K fehérpontig. Mindkét tényező nagymértékben befolyásolhatja a színpontosságot, bár a kromatikus adaptáció segíthet a hideg fehér pont pontos megjelenésében. Bár még nem mértünk meg ennyi okostelefont, a Razer Phone kijelzője a leghidegebb, amit mértünk a kijelzők közül a „színpontos” megjelenítési módban. Ezt a következő részben részletesebben kifejtjük.

Fehér pont színhőmérséklet referencia diagram megjelenítése

Az átlagos színhőmérséklet referencia diagram megjelenítése


Színpontosság

A miénk színpontossági ábrák hozzávetőleges értékelést nyújt az olvasóknak a kijelző színteljesítményéről és kalibrációs trendjeiről. Az alábbiakban látható a színpontossági célok alapja, a CIE 1976 színskálán ábrázolva, a körökkel pedig a célszíneket.

Referencia sRGB színpontossági diagramok

A célszínkörök sugara 0,004, ami a diagramon látható két szín közötti éppen észrevehető színkülönbség távolsága. Az éppen észrevehető színkülönbségek mértékegységei fehér pontokként jelennek meg a célszín és a mért szín között, és egy pont vagy általánosabban észrevehető színeltérést jelöl. Ha a mért szín és a célszín között nincsenek pontok, akkor a mért színről nyugodtan feltételezhető, hogy pontosnak tűnik. Ha egy vagy több fehér pont van a mért szín és a célszín között, a mért szín a színkülönbségtől függően továbbra is pontosnak tűnhet ΔE, ami jobban jelzi a vizuális észrevehetőséget, mint a diagramon szereplő euklideszi távolságok.

Razer Phone Natural Profile színpontossági diagramok: sRGB

Razer Phone Natural Profile színpontossági táblázat: sRGB

Razer Phone Natural Profile színpontossági diagramok: P3

Razer Phone Natural Profile színpontossági táblázat: P3

A Razer Phone kijelző „természetes” színprofiljában azt mutatja, hogy első ránézésre többnyire pontatlan. átlagos színkülönbség ΔE = 2,8 sRGB esetén és egy átlagos színkülönbség ΔE = 2,7 a P3 esetében, mindkettő meghaladja a pontos színek 2,3-as küszöbértékét. A színhiba minden bizonnyal a szándékos hidegebb fehérpont kalibrációnak tudható be. Ez csalódás a pontosnak vélt színprofil számára.

Azonban számos külső tényező befolyásolhatja a kijelző érzékelt színpontosságát. Az egyik tényező a környezeti megvilágítás színe, amely befolyásolhatja a kijelző észlelt fehérpontját. Például egy meleg wolframfényű helyiségben a „pontos” 6504K fehérpont hidegebbnek tűnhet, mint a tipikus közvetett napfényben. Az emberi látórendszer azonban még ilyen ellentétes színhőmérsékletek mellett is hihetetlenül képes korrigálni a fehérpontbeli különbségeket, és miután eltöltött egy kis időt a kijelző nézegetésével, újra „tökéletes fehérnek” lesz érzékelhető (azaz addig, amíg egy jobban illeszkedő fehér lesz Megjelenik). Ez a koncepció az úgynevezett kromatikus adaptáció, és elősegítheti, hogy a Razer Phone kijelző hideg fehér pontja pontosan jelenjen meg nem megfelelő fényviszonyok között.

A Razer Phone Natural Profile színpontossági diagramjai: sRGB, fehér pontra korrigálva

A fehérpontos színtranszformáció alkalmazása után a Razer Phone tud tökéletesen pontosnak tűnnek, elméleti színkülönbséggel ΔE = 0,5 fehérpont-korrekció után. Ez azt is feltárja, hogy a Razer Phone alapvetően képes megfelelően kalibrálni a kijelzőjét, bár a kalibrálás nem olyan egyszerű, mint a színátalakítás.

Természetesen a kromatikus adaptáció utáni finom színpontosság nem érdemel nagy elismerést. A kromatikus adaptáció kényelmetlen átmenetet jelent a szem számára, és a kalibráció végül még mindig kissé túlságosan eltér a szabványtól. Bár a hidegebb fehér pont tervezési szándék volt, furcsa választás az egyébként pontos színprofil létrehozása nélkül. módot adva a színhőmérséklet beállítására, ami a minimálisan elfogadható opció, ha eltérünk a szabványtól messze. A legjobb lehetőség továbbra is az Apple készülékekre jellemző, és ez a ragyogó TrueTone dinamikus színük hőmérsékleti megoldás, amely a környezet színének megfelelően állítja be a kijelző színhőmérsékletét fény.

Az egyik furcsa felfedezés az, hogy a Razer Phone beállításaiban a „hőmérséklet” kifejezésre keresve egy inaktív „Hideg színhőmérséklet” beállítást látunk, amely csak az Android N-től származik a Nexus eszközökön. A Razernek jót tenne ennek az ellenkezője.

A „Boosted” és „Vivid” színprofilok színteljesítményét nem fontos elemezni, mivel használatuknak nem ez a célja. A „Boosted” profil tervezési hibáját a Display Profiles fedi le, amelyben ajánlom nem használni azt. Az alábbiakban további diagramok találhatók a „Boosted” és „Vivid” módokhoz, valamint az eszköz referenciatáblázatai a kijelző színének pontosságához.

A fehérpont pontossági referenciatáblázatának megjelenítése

A színek pontosságának referenciatáblázata


Energiafelhasználás

Mivel a Razer Phone kijelző IGZO hátlapot használ, minimális energiahatékonysági javulást várunk az LTPS hátlapot használó kijelzőkhöz képest. Mivel ez az első elemzésünk, amely a kijelző teljesítményére vonatkozó méréseket is tartalmazza, ezt fogjuk használni A DisplayMate iPhone 7 kijelzőelemzése referenciaként az LTPS LCD energiafogyasztásához.

A két eszköz csúcsfényerején mérve azt találtuk, hogy a Razer Phone kijelző 1,18 wattot fogyaszt, míg a DisplayMate jelentése szerint az iPhone 7 kijelzője 1,08 wattot. A Razer Phone kijelző összességében körülbelül 8,5%-kal több energiát fogyaszt a maximális fényerő mellett, de ezek az értékek nem a kijelző hatékonyságát jelzik, ami minket érdekel. A Razer Phone nagyobb képernyőfelülettel rendelkezik, amely nagyobb háttérvilágítást igényel, mint az iPhone 7 ugyanazon egyenletes fényerő eléréséhez. Másrészt az iPhone 7-nek lényegesen magasabb a csúcsfényereje. Normalizálva ezeket a tényezőket, a Razer Phone fogyasztása 0,32 wattot kandelánként, míg az iPhone 7 csak 0,29 wattot fogyaszt kandelánként. így az iPhone 7 9,4%-kal hatékonyabb panel lett. Az iPhone 7 kijelzőjének hatékonysága mellett mindössze 1,06 wattra lenne szükség a Razer Phone-éval azonos képernyőterületű és csúcsfényességű kijelző meghajtásához. Vegye figyelembe, hogy a frissítési gyakoriság nem számít bele a wattokban. Ez ellentmondó ítélet, mivel azt vártuk, hogy az IGZO kijelző hatékonyabb, mint az LTPS kijelző. Az Apple azonban veterán az okostelefon üzletágban, és kivételesen jártas a kijelzők terén, így ezek az eredmények nem teljesen meglepőek.

Továbblépve a frissítési gyakoriságra, kiszámítottuk, hogy a kijelző 0,003 wattot fogyaszt Hz-enként, ami 0,09 wattot eredményez. watt 30 Hz-en, 0,36 watt 120 Hz-en. Emlékezzünk vissza, hogy a Razer Phone kijelző dinamikus frissítési gyakorisággal rendelkezik, tehát statikus képeket akár 0,27 wattot is megtakaríthat, ami tekintélyes összeg. Ne feledje, hogy az energiafogyasztás/megtakarítás másik nagy része a CPU és a GPU által a további/kevesebb képkocka előállítása érdekében végzett extra nehézkességből származik, amelyet itt nem tesztelünk.


Leírás

Razer telefon

Megjegyzések

Kijelző típusa

IGZO IPS LCD

Rövidítések

Képernyő frissítési gyakorisága

30Hz-120Hz

A Razer Phone dinamikusan magas frissítési gyakorisággal rendelkezik

kijelző mérete

5,0 hüvelyk x 2,8 hüvelyk5,7 hüvelyk átlósan

Kijelző felbontása

2560×1440 pixel

RGB csíkos alpixel minta

Kijelző képaránya

16:9

Pixel sűrűség

515 pixel hüvelykenként

A szubpixelsűrűség azonos

Pixel Acuity távolság

<6,7 hüvelyk

Távolságok az éppen felbontható pixelekhez 20/20-as látásmóddal. Az okostelefonok tipikus nézési távolsága körülbelül 12 hüvelyk

Kijelző csúcsfényereje

415 cd/m²

100%-os APL-nél mérve

Statikus kontrasztarány

2071:1

A csúcsfényerő és a fekete szint aránya

Maximális kijelző teljesítmény

1,18 watt

Kijelző teljesítmény a csúcsfényerősség mellett

Frissítési frekvencia teljesítmény

0,09 watt 30 Hz/statikus kép esetén0,18 watt 60 Hz-en0,27 watt 90 Hz-en0,32 watt 120 Hz-en

Energiafogyasztás a dinamikus frissítési gyakorisághoz

Kijelző energiahatékonysága

0,32 watt kandelánként

Normalizálja a fényerőt és a képernyő területét

Leírás

Természetes

Felerősítve

Élénk

Megjegyzések

Gamma

2.20

2.19

2.21

Ideális esetben 2.20-2.40 között

A fehér hőmérséklete

7670KTervezés szerint hidegebb

7684KTervezés szerint hidegebb

7702KTervezés szerint hidegebb

A szabvány 6504K

A fehér színkülönbsége

ΔE = 7.3

ΔE = 7.4

ΔE = 7.5

Ideális esetben 2,3 alatt

Átlagos korrelált színhőmérséklet

7470KTervezés szerint hidegebb

7498KTervezés szerint hidegebb

7471KTervezés szerint hidegebb

A szabvány 6504K

Átlagos színkülönbség

ΔE = 2.8sRGB-hezΔE = 2.7P3 színtérhez

ΔE = 3.4sRGB-hezΔE = 2.9P3 színtérhez

ΔE = 3.2sRGB-hezNem kezelt szín; túltelített a tervezés

Ideális esetben 2,3 alatt

Maximális színkülönbség

ΔE = 5.425% ciántartalommalsRGB-hezΔE = 5.825% sárgaa P3 számára

ΔE = 5.8100% ciánkék színbensRGB-hezΔE = 5.225% ciántartalommala P3 számára

ΔE = 5.425% ciántartalommalsRGB-hez

Ideális esetben 5.0 alatt


A Razer első okostelefonja esetében nagyszerű erőfeszítéseket tettek, és rendkívüli elkötelezettségnek tűnnek, néhány alapvető opciót és különleges bravúrt valósítottak meg, amelyekhez a legtöbb OEM-nek még nem kell hozzányúlnia. A dinamikus, nagy frissítési gyakoriságú panel használata abszolút öröm, és a sima operációs rendszerrel párosítva a Razer Phone a legfolyékonyabb interaktív Android-felület élményét szolgálja a telefonon. A legtöbb ember azonban, aki kitette a lábát a szabadba, teljesen elfogadhatatlannak tartja a kijelző maximális fényerejét. A gyenge fényerőn túlmenően a kijelző teljesítménye viszonylag gyengén teljesít az átlátszóság szempontjából IGZO vékonyréteg tranzisztorok, bár megfelelő mennyiségű energiát takarít meg a statikus tartalmakon a dinamikus frissítés miatt mérték. A színteljesítmény szintén nem nagyszerű, de nem is teljesen szörnyű. Végül a kijelző hideg fehér pontja minden bizonnyal felborítja a felhasználók cirkadián ritmusát – valójában ez Valószínűleg ezért van így kalibrálva a Razer Phone kijelzője: hogy ne alhassanak, a játékosok összpontosított minden egyes azokból a keretekből.


Látogassa meg a Razer Phone Fórumot az XDA-n