A Vulkan API megjelenése több lehetőséget kínál a fejlesztőknek, hogy csodálatos szoftvereket hozzanak létre azáltal, hogy közelebb kerülnek a fémhez. Hogyan rakódik össze? Tanulj itt!
Után elmulasztották azt a célt, hogy 2015 végéig kiadják a Vulkan API kezdeti specifikációit, a Khronos csoport most befejezte az API 1.0-s kiadását. Mára a legtöbb olvasónk is tisztában van ezzel Az Android a támogatott platformok egyike. De mit jelent ez a fejlesztők és a felhasználók számára?
Szerencsére a sajtóközlemény és a Vulkan webhelyen található anyagok rengeteg információt nyújtanak számunkra, hogy megválaszolhassunk néhány alapvető kérdést, amelyek felmerülhetnek.
Az első és legfontosabb, hogy a Vulkan nem helyettesíti az OpenGL-t vagy az OpenGL ES-t. Ez egy alternatív megközelítés a grafikai fejlesztéshez, ahol az irányítás sokkal nagyobb mértékben a fejlesztő kezében van. A másik dolog, ami a Vulkannal kapcsolatban figyelemreméltó a bevezetőben, az az, hogy úgy tervezték, hogy az egész életciklusa során egységes specifikáció maradjon – ez az OpenGL-ben nem valósult meg. A megvalósítások természetesen lesznek különbségek hardver és illesztőprogram szintjén, de az API célja, hogy lehetőség szerint a legtöbb univerzális legyen minden platformon.
A fenti grafika segít bemutatni a kulcsfontosságú kompromisszumot a kettő között – a rezsi szabályozása. Az OpenGL-ben a fejlesztő a grafikai feldolgozás nagyobb felügyeletét az OpenGL-illesztőprogramokra és API-kra ruházza át. Vulkan kínál egy alternatíva azáltal, hogy nagyobb irányítást biztosít a hardver felett alacsonyabb szinteken, ami egyben az esetleges többletköltségek kiküszöbölését is jelenti megtalált. Ha ez ismerősen hangzik, az azért van, mert hallott már hasonló erőfeszítéseket az AMD Mantle API-jával és most a Microsoft DirectX 12-vel, és azt is tudja, hogy "közelebb a fémhez." A Vulkan lehetőséget kínál a nagyobb irányításra a mobil szcénában. És amikor a mobil szcéna fölött beszélünk, akkor olyan dolgokról is beszélünk, amelyek sokkal korlátozottabb készletben futhatnak, és elveszik az akkumulátort vagy a teljesítményt, mint egy asztali vagy nagyobb méretű használat.
Nyilvánvaló, hogy az SDK most jelenik meg, és nincs valós példa az összehasonlításra; de ez nem jelenti azt, hogy ne látnánk az izgalmakat a mobil jelenetben. Csak a a mai sajtóközlemény áttekintése több kiemelésre méltó idézetet mutat be. Félkövérrel kiemeltem azokat a dolgokat, amelyek olvasóinkat különösen érdekelhetik.
Micah Knapp, a Qualcomm termékmenedzsment igazgatója:
Örömünkre szolgál, hogy hozzájárulhattunk a Khronos új Vulkan API-jának meghatározásához. Qualcomm Technologies, Inc. az elsők között szállítja a megfelelő Vulkan járművezetőket, kezdve a Qualcomm Snapdragon 820 beágyazott Qualcomm Adreno 530 GPU-jával, majd az Adreno 4xx sorozatú GPU-kkal. A Vulkan hozzáadásával lehetővé teszi a grafikus teljesítmény következő generációját többszálas parancspuffer generálása és a fejlett grafikus képességek explicit vezérlése az Adreno GPU-kon belül. Arra számítunk, hogy támogatni fogjuk a Vulkant a Snapdragon fejlesztői eszközökben, köztük a Snapdragon Profilerben és az Adreno SDK-ban, hogy segítsünk az alkalmazásfejlesztőknek kihasználni ezt Kiemelkedő új API grafikus és számítási alkalmazások létrehozásakor okostelefonokhoz, táblagépekhez, VR HMD-khez és számos más típusú, Snapdragont használó eszközhöz processzorok.
Frissítés: 2/17, 9:45 CT: A 4xx sorozat a Snapdragon 805/808/810 felállást tartalmazza – ma már rengeteg eszköz van a piacon.
Tony Tamasi, az NVIDIA tartalomért és technológiáért felelős vezető alelnöke:
A Vulkan API lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy a legjobbat hozzák ki az NVIDIA GPU-kból, és büszkék vagyunk a fejlesztésében játszott szerepünkre. Vulkan illesztőprogramokat teszünk elérhetővé Windows, Linux, és Android platformokon, ugyanazon a napon, amikor a specifikáció megjelent, és folytatjuk munkánkat a Khronoson belül annak érdekében, hogy a Vulkan az iparág igényeinek megfelelően fejlődjön.
Frissítés: 2/17, 9:45 CT: Szavukhoz híven a Vulkan-t támogató Developer OS képfájlok is beszerezhetők itt. A webhely szerint a Vulkan-támogatással rendelkező nyilvános OTA-k "...végső ellenőrzésen esnek át, de hamarosan elérhetővé kell válniuk."
A Samsung Electronics mobilkommunikációs üzletágának alelnöke, Tae-Yong Kim:
A Samsung izgatottan várja a Vulkan mai megjelenését, amely elősegíti a játék ökoszisztéma platformok közötti kiterjesztését. A Khronoson belül azon dolgozunk, hogy támogassunk egy nyílt szabványt, amely nagy teljesítményű és élvonalbeli technológiákat tesz lehetővé. A Vulkan izgalmasabb, magával ragadó felhasználói élményt nyújt a mobiljátékokhoz.
Természetesen a Khronos Group több tagja is nyilatkozott erről az új kiadásról, úgyhogy irány nézze meg a sajtóközleményt minden finomságért. És bár ez eltarthat egy ideig, amíg eljut a választott eszközig, az egyéb grafikus lehetőségek fejlesztők számára történő felajánlása valóban bölcs választásnak tűnik. Azt is fontos megjegyezni, hogy még a Khronos Group is úgy gondolja, hogy sok fejlesztő még mindig jobban jár az OpenGL ES-vel. Ez logikus, mivel kezdő szemszögből sokkal stabilabb és könnyebben megvalósítható szabvány. De tudom, hogy kíváncsian várom, milyen különbséget jelent ez a fogyasztó számára. Ki tudja? Előfordulhat, hogy végül a Vulkan alapú felhasználói felületeket láthatjuk, ha alacsonyabb rezsiköltséget biztosítanak egy mobileszköz alapvető használatához.
Vulkan Github Repos:
- Dokumentáció
- Minták
- Betöltő és érvényesítési szintek
- Megfelelőségi tesztek
Úgy gondolja, hogy ezzel az új eszközzel a fejlesztők számára ez megváltoztathatja a játékot? Vagy inkább ásítás? Tudassa velünk az alábbi megjegyzésekben!