A Google készen áll egy Android Game SDK for Developers elindítására

Hamarosan itt van az Android Game SDK mobiljáték-fejlesztők számára készült első kiadása, és a Google szerint bemutatja az Android Frame Pacing Library-t.

1. frissítés (2019.12.05., 16:30 ET): A Google hivatalosan is bejelentette a Game SDK-t egy blogbejegyzésben. További részletek alább. Az eredeti cikk a következő marad.

A múlt év végén a Google egy új fát hozott létre az AOSP-ben "gamesdk" néven. A Google mérnökei lassan hozzáadták a kódot ehhez a fához az elmúlt évben, és ezen a héten úgy tűnik, hogy az első nyilvánosságra készülnek kiadás. Az "Android Game SDK" kezdeti kiadása arra fog összpontosítani, hogy segítse a mobiljáték-fejlesztőket Android-játékaik képkocka ütemének javításában. A Game SDK 1.0.0-s verziója tartalmazza az Android Frame Pacing Library statikus könyvtárat a mobiljáték-fejlesztők számára, hogy integrálhassák a motorjaikba.

Nevezetesen, a Unity már integrálta az Android Frame Pacing-et a játékmotorjába. Kontextusként ez év májusában a Unity bejelentett játékmotorjának 2019.2 béta verziója. A kiadás egy új beállítást tartalmazott, az "Optimalizált képkocka ütemezés" a "Beállítások Androidhoz" részben. A Unity azt állítja, hogy ezt a funkciót a Google Android Gaming and Graphics csapatával együttműködésben fejlesztették ki, hogy „konzisztens képkockasebességet biztosítsanak azáltal, hogy lehetővé teszik a keretek kisebb eltéréssel történő elosztását”.

Szerint JC Cimetiere-nek, a Unity Technologies mobilplatformért felelős vezető műszaki termékmenedzserének ez az új Optimized Frame Pacing beállítás "megakadályozza a sorban állást a képkockák felépítése azáltal, hogy szinkronizálja azt az időpontot, amikor a játék beküld egy keretet azzal az időponttal, amikor a kijelző hardvere felhasználja azt." az opció engedélyezve van, "a keretek kevesebb időt töltenek a sorban, csökkentve a beviteli késleltetést", ami azt eredményezi, hogy a játékosok bemeneti eseményei hamarabb tükröződnek a képernyőn.

Optimalizált Frame Pacing a Unity lejátszó beállításaiban Androidra. Forrás: Unity Technologies.

Google röviden beszélt az új Android Frame Pacing API-ról a Google I/O 2019-en, és ők is oldalt publikált róla az Android Developers webhelyen. Ez a weboldal leírja, hogyan integrálhatja az Android Frame Pacing szolgáltatást saját projektjébe különálló eszközzel utasításkészletek attól függően, hogy a játék renderelőmotorja OpenGL ES-t vagy Vulkan-t használ API. Két mintaprojekt áll rendelkezésre - Bouncyball és Kocka - bemutatni, hogyan kell használni az Android Frame Pacing könyvtárat a megfelelő képkocka-ingerlés eléréséhez az OpenGL ES-t vagy a Vulkan-t használó játékokban.

Bár a Google közzétett az Android Game SDK 1.0.0-s verziójának kiadási megjegyzéseit, a cég még nem tett bejelentést. A kiadási megjegyzésekben hivatkozott nyilvános Game SDK-oldal szintén még nem indult el, ezért hamarosan bejelentésre számítunk.

Android Game SDK 1.0.0 verzió, kiadási megjegyzések

  • Az Android Game SDK ezen kezdeti verziója tartalmazza az Android Frame Pacing könyvtárat.
  • Jellemzők
    • Puffer szinkronizálás megjelenítése.
    • Automatikus frissítési gyakoriság mód és folyamattámogatás.
    • Keretmegjelenítési statisztikák gyűjteménye.
    • A viselkedés kecses kiválasztása futás közben, a Swappy által igényelt Android, OpenGL és Vulkan funkciók meglététől függően.
    • A könyvtár statikus és dinamikus összekapcsolása.
    • Több frissítési gyakorisággal rendelkező eszközök támogatása.

További információkért lásd https://developer.android.com/games/sdk/.

Köszönet az XDA Recognized Developer luca020400-nak a tippért!

1. frissítés: Game SDK blogbejegyzés

Az Android Developers Blogon, a Google-on hivatalosan bejelentették az Android Game SDK, egy olyan programkönyvtár, amelyet a mobiljáték-fejlesztők használhatnak játékaik fejlesztésére. Ahogy az várható volt, az első kiadás arra összpontosít, hogy segítse a játékfejlesztőket a keretek ütemezésének javításában. A Google szerint a Frame Pacing könyvtár integrálva van a Unity SDK 2019.2-es és újabb verzióiba, de a fejlesztők hozzáférnek játékmotorjuk forrásához megtudhatják, hogyan integrálhatják a könyvtárat az OpenGL vagy Vulkan renderelőjükbe látogató ez az oldal.