Az egyik újdonság, amelyet az Nvidia a 30-as sorozatú grafikus kártyák bejelentésekor jelentett be, az Nvidia Reflex volt. Az Nvidia Reflex egy olyan technológia, amelyet arra terveztek, hogy segítsen csökkenteni a rendszer késleltetését a játékokban.
Amikor a legtöbb játékos meghallja a késleltetés szót, a hálózati késleltetés, más néven ping jut eszébe. Ez a késleltetés a számítógép és a játékszerver között többszereplős játékban. Valamilyen hálózati késleltetés várható minden hálózati játéknál, de a késleltetés annál rosszabb, minél távolabb van a játékos a játékszervertől. Ez az oka annak, hogy a professzionális e-sport versenyek a világ legjobb játékosaival általában a LAN rendezvényeken történnek; Ha a játékosok és a játékszerver egy helyen vannak, az minimalizálja a késleltetést, így a játék a lehető legtisztességesebbé válik.
A rendszer késleltetése magában a számítógépes rendszerben a késleltetés, amelyet az olyan műveletektől, mint a billentyűlenyomás és az egérkattintás a monitoron megjelenő megfelelő hatásig mérnek. Például az FPS vagy a First-Person Shooter játékokban a bal gombbal történő kattintás általában elsüti a fegyvert. A rendszer késleltetése az egérkattintás és a pisztolylövést megjelenítő képernyő közötti késleltetés.
A rendszer késleltetése elkerülhetetlen, de az Nvidia Reflex minimalizálja az adatáramlás optimalizálásával. A fő lépés a „renderelési sor” lényegében megszüntetése. Hagyományosan a CPU előkészíti az adatokat, amelyeket a GPU-nak küldeni kell renderelni, és ezt elég gyorsan ahhoz, hogy egy vagy két képkocka előkészítve legyen, így a GPU-nak mindig van munkája. Ez a kialakítás azt jelenti, hogy a számítógép leállítja a bemenet gyűjtését egy adott képkockához, mielőtt a GPU elkezdené azt renderelni, ami körülbelül egy képkockaidővel növeli a rendszer késleltetését.
Az Nvidia Reflex segítségével a CPU mindaddig elfogadja a felhasználói bevitelt, amíg a GPU készen áll a következő képkocka utasításainak elfogadására. Ez a „éppen idejében rendereléshez” technika továbbra is lehetővé teszi a GPU számára, hogy üresjárati szünetek nélkül működjön feldolgozó keretek között, de lényegében kiküszöböli a keretben várakozó keret okozta késést puffer.
Az Nvidia Reflex funkcióit minden játékba be kell építeni az SDK-n (Software Development Kit) keresztül. Sajnos ez nem minden játékban működik.
Az Nvidia Reflex külön is tartalmaz új hardverfunkciókat a támogatott monitorokon a rendszer késleltetésének nyomon követésére és megjelenítésére, amely további valós idejű információkat biztosít a játékosok számára egy átfedésen keresztül. Korábban egy ilyen teszt elvégzése legalább 7000 USD-t igényelt volna az olyan berendezésekben, mint a nagy sebességű kamerák, és nem adott volna még közel valós idejű eredményeket sem.