Mindannyian tudtuk, hogy ez el fog jönni. A robotok monoton előadást tartanak, miközben a tábla előtt lebegnek. Az agyunkba ültetett chipek zökkenőmentesen letöltik Shakespeare teljes műveit. Mindannyian emlékszünk Jetsonékra, igaz?
Nos, még nem járunk egészen a jövőbe, de bizonyosan vannak utalások az alternatív valóság (AR) oktatógépeire a közeljövőben. A most iskolába járó gyerekeket különbözőképpen hívják játékosgenerációnak, digitális bennszülötteknek és „netgenerációnak”. Nincs nyomás, igaz?
Spanyol kutatók egy csoportja azon töprengett, hogy a fiatalok mennyire kötődnek a technológiákhoz, és miben különbözik a tanulás a hagyományos tanítási és az elektronikus eszközökkel oktató játékok között. Tanulmányukban „A tanulási eredmények értékelése egy oktatási iPhone-játék használatával vs. hagyományos játék” 2013. májusi számában Számítógépek és oktatás,a kutatók új iPhone-játékot fejlesztettek ki. A játék célja az volt, hogy valódi tanterveket tanítsanak a gyerekeknek, és a tanulmány egy hagyományos játékformátumhoz hasonlította, amely ugyanazokat az információkat tanította.
Spanyolország különösen termékeny talaj a mobil alapú (M-alapú) tanulás tanulmányozására. A spanyol oktatási törvény értelmében a játék alapvető emberi szükségletnek számít. A játék bármikor és bárhol használható fogalmak és információk tanítására, és motivációként szórakoztató. Ha az új paradigma olyan jól teljesít, mint a tanár az órai órákban, akkor az oktatástervezés jövője egészen másképp alakulhat, mint amit valaha elképzeltünk.
Az M-alapú tanulás értékes oktatási erőforrásnak tekinthető? A kutatók 150 oktatási szakemberrel dolgoztak együtt minden szinten, hogy kitaláljanak egy hagyományos játékot és egy iPhone-játékot. A játékokkal a gyerekeket multikulturalizmusra, toleranciára és szolidaritásra oktatták – ez a valódi információ, amelyet a diákoknak meg kell tanulniuk. Az iPhone-ra az Alternate Reality szolgáltatásai, a könnyű használhatósága és az ismertsége miatt esett a választás.
A diákok megismerkedtek a világ három legszegényebb kontinensével, Afrikával, Ázsiával, valamint Közép- és Dél-Amerikával. A diákokat arra utasították, hogy gyűjtsenek élelmiszert ezekről a kontinensekről, hogy osszák szét a szegény embereknek. Megismerték a kultúra aspektusait, az őshonos állatokat, a műemlékeket és a kontinensekre jellemző meteorológiai jelenségeket. A résztvevőket más emberek tiszteletére nevelték azzal, hogy különböző feladatokban segítették őket.
A tanulmányban 84, nyolc és tíz év közötti gyermek vett részt, akik a Valenciai Műszaki Egyetem (Spanyolország) nyári iskolájában vettek részt. A kifejlesztett minijátékot két gyerek játszotta egyszerre két külön eszközön, versengve az elem megtalálásáért. A játékosok iPhone-juk kamerájának képességeit használva felfedezik a tevékenységi helyiséget, hogy megtalálják a kalauz karakter által kért tárgyakat.
Amikor az egyik gyerek megtalálta az elemet, el kellett mondania a párjának. Tíz különböző jelzőt osztottak ki a teremben. Az iPhone játék egyedülálló volt abban, hogy az egymással játszó gyerekek versenyeztek, majd együttműködtek ugyanabban a játékban. Ezután a gyerekek egy hagyományos egyéni irányítású játékot játszottak, és ugyanazokat a fogalmakat tanulták meg.
Nem volt statisztikai szignifikancia a két tanulási módszer között, ahogy a tanulmány szerzői is előre jelezték. A tanulók mindkét játékformátumban körülbelül 70 százalékban válaszoltak helyesen. A motivációért pont az iPhone jár, 96 százalékuk nyilatkozott úgy, hogy szívesen játszana újra az iPhone-os játékkal, 90 százalékuk pedig jobban szereti az iPhone verziót:
[quote] ….(T)A gyerekek hasonló tudásfejlesztést értek el egy autonóm játék (iPhone-játék) használatával, mint egy egyéni és irányított játék (hagyományos játék) használatával. Ez biztató eredmény, mert a gyerekek nem csak az osztályteremben tanulhatnak, hanem bárhol és bármikor anélkül, hogy teljes ellenőrzést igényelnének a tanulási folyamatuk felett.[/quote]
Amint a tanulmány rámutat, az M-learningnek szilárd jövője lehet, amely kiegészítő oktatási szerepet tölt be. A tanárnak mindig lesz helye az osztályteremben. Ám az új technológiák alkalmazásával a szokásos gyakorlatok és áttekintések során, miközben a diák szórakozik, a tanár szabadon engedhető a tanításra.
Összefüggő:
- A legjobb stratégiák a tanulók bevonására iPadekkel
- A legjobb stratégiák az iPadek megnyerő oktatási eszközként való használatához
Az A/UX Apple-re való korai megjelenése óta a technológia megszállottja, Sudz (SK) felelős az AppleToolBox szerkesztői irányításáért. Székhelye Los Angeles, CA.
A Sudz a macOS-re szakosodott, mivel az évek során több tucat OS X és macOS fejlesztést tekintett át.
Korábbi életében Sudz segítette a Fortune 100-as cégeket technológiai és üzleti átalakítási törekvéseik megvalósításában.