Salah satu fitur utama yang diumumkan Nvidia dengan merilis 10 kartu grafis seri pada tahun 2016 disebut Simultaneous Multi-projection atau SMP. Pada intinya, SMP adalah proses yang mengurangi peregangan gambar saat menggunakan konfigurasi multi-monitor, tetapi juga memiliki keunggulan untuk game VR.
Apa yang dilakukan multi-proyeksi simultan?
Saat bermain game dengan banyak monitor, sebagian besar gamer memiringkan monitor mereka sehingga lebih mudah untuk melihat tepi luarnya. Untuk konfigurasi tiga monitor, ini biasanya berarti bahwa monitor luar dimiringkan ke dalam. Mesin video game, bagaimanapun, tidak menyadari sudut setiap layar.
Kurangnya kesadaran ini berarti bahwa video game memperlakukan konfigurasi multi-monitor sebagai satu monitor besar yang datar. Hal ini menyebabkan gambar yang dihasilkan tampak memanjang semakin jauh Anda keluar dari pusat konfigurasi monitor. SMP memungkinkan game untuk menyadari sudut monitor, kemudian menyesuaikan output yang muncul kurang terdistorsi dan cocok dengan apa yang sebenarnya Anda lihat jika Anda hadir secara fisik dalam permainan dunia.
Ini dapat membantu untuk memvisualisasikan setiap monitor sebagai jendela transparan ke dunia video game 3D. Jika tata letak layar Anda cocok dengan tata letak yang diharapkan game, maka ada minimal distorsi, tetapi jika Anda memiringkan salah satu jendela itu, dan pemandangannya tetap sama, itu akan terlihat salah dan terdistorsi. distorsi ini paling jelas terlihat saat kamera bergerak dari sisi ke sisi atau saat garis lurus melintang dari satu monitor ke monitor berikutnya. Apa yang seharusnya benar-benar terjadi adalah tampilan luar jendela berubah agar sesuai dengan sudut baru.
SMP melakukan ini dengan membuat beberapa viewports dan mengarahkannya agar sesuai dengan setiap monitor. Proses pembuatan viewports baru ini hadir dengan dampak kinerja minimal dibandingkan konfigurasi tiga layar tradisional, meskipun bidang pandang efektif meningkat. Hal ini disebabkan oleh fakta bahwa hampir seluruh adegan ditampilkan dalam satu lintasan. Semua tugas geometri, pencahayaan, dan bayangan dilakukan sekali, bukan tiga kali yang biasanya diperlukan. Satu-satunya bagian dari proses yang perlu dilakukan sekali untuk setiap adegan adalah rasterisasi, yang merupakan proses pemetaan nilai ke piksel individu pada monitor.
Bagaimana itu berlaku untuk VR?
SMP juga dapat digunakan dalam VR dalam dua varian yang disebut Single Pass Stereo dan Lens Matched Shading. Single Pass Stereo membuat area pandang kedua, tetapi alih-alih mengarahkannya secara berbeda, ini menggeser area pandang di sepanjang sumbu x, untuk mencocokkan titik fokus ke atas dengan posisi mata Anda. Hal ini memungkinkan kecepatan yang sama seperti multi-proyeksi simultan karena sebagian besar pemrosesan grafis intensif, seperti geometri dan pencahayaan, hanya diproses sekali, bukan dua kali.
Karena bentuk monitor dan lensa yang diperlukan agar headset VR berfungsi, cukup banyak piksel yang dirender yang tidak ditampilkan di layar. Lens Matched Shading menggunakan konsep beberapa area pandang untuk membagi bentuk tampilan VR yang dirender menjadi persegi dengan 4, 9, atau 16 area pandang. Pembentukan viewports ini dikendalikan sedemikian rupa untuk mengurangi area permainan yang harus dirender tetapi akhirnya tidak benar-benar ditampilkan di layar. Dengan mengurangi jumlah piksel yang dirender yang tidak perlu, Lens Matched Shading semakin mengurangi dampak kinerja VR.
Kurangnya implementasi
Sayangnya, SMP adalah fitur yang perlu dibangun ke dalam game oleh pengembang. Karena persentase kecil dari basis pemain yang menggunakan konfigurasi tiga monitor dan kekhawatiran atas persaingan keuntungan yang mungkin dimiliki pemain dengan bidang pandang ultrawide, sebagian besar pengembang tidak mengimplementasikan SMP di. mereka permainan. Faktanya, hanya satu game, game simulasi balap iRacing, yang diketahui telah mengimplementasikan fitur tersebut.
Implementasi dalam game VR lebih luas dengan penyertaan dan pembaruan untuk Single Pass Stereo dan Lens Matched Shading dalam paket VRWorks Nvidia.