Misalkan Anda pernah memainkan video game kompetitif dan telah memenangkan game. Dalam hal ini, Anda mungkin akan melihat lawan Anda menyalahkan "lag" atas kekalahan mereka. Lag adalah salah satu bentuk latency. Meskipun secara teknis ini bukan bentuk yang paling otentik, karena latensi dapat memiliki banyak definisi.
Latensi adalah ukuran perbedaan waktu antara sebab dan akibat. Di dunia nyata, waktu yang dibutuhkan anak panah untuk terbang dari busur yang menembakkannya ke sasarannya adalah contoh latensi yang sangat baik. Cara lain untuk mendefinisikannya adalah waktu perjalanan. Atau penundaan propagasi.
Latensi dalam Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah tempat istilah latensi terutama digunakan. Ini memiliki empat komponen utama dalam jaringan non-sepele. Ini adalah transmisi, propagasi, pemrosesan, dan penundaan antrian. Penundaan transmisi adalah waktu antara bit pertama dari transmisi yang diletakkan di kabel dan bit terakhir dari transmisi itu.
Penundaan propagasi adalah jumlah waktu setiap bit data (biasanya yang pertama) yang diperlukan transmisi untuk merambat melalui kabel dari satu ujung ke ujung lainnya. Penundaan pemrosesan adalah waktu yang dibutuhkan perangkat penerima untuk memproses transmisi. Umumnya memutuskan untuk meneruskannya ke hop berikutnya dalam rantai ke tujuan yang sebenarnya. Penundaan antrian adalah jumlah waktu yang akan dihabiskan transmisi dalam antrian menunggu untuk dimasukkan kembali ke kabel berikutnya.
Dalam perangkat komputasi modern, semua waktu ini biasanya sangat singkat, karena perangkat dapat melakukan miliaran operasi per detik. Penundaan nano-detik ini bertambah, terutama pada transmisi yang harus menempuh jarak lebih jauh. Latensi khas lalu lintas internet antara Inggris dan AS berada di urutan sekitar 100 milidetik. Seseorang yang tinggal di dekat server yang berkomunikasi dengan mereka mungkin melihat latensi serendah sepuluh atau bahkan delapan milidetik. Namun, melalui internet, ini biasanya latensi terendah yang dapat Anda lihat karena jumlah infrastruktur yang terlibat. Jaringan area lokal dapat melihat latensi sub-milidetik.
Bentuk Latensi Lainnya
Latensi sebenarnya hanyalah waktu antara sebab dan akibat. Dalam kasus jaringan komputer, penyebabnya adalah lalu lintas jaringan yang ditransmisikan, dan efeknya diterima dan diproses oleh penerima yang dituju. Ini tidak terlalu mudah untuk diukur; untuk sistem interaktif dengan manusia yang terlibat, itu tidak menceritakan keseluruhan cerita.
Waktu Perjalanan Pulang Pergi, terkadang disingkat menjadi RTT, adalah waktu yang diperlukan untuk mengirim transmisi dan tanggapan yang akan diterima oleh pengirim asli. Nilai ini tipikal dua kali latensi aktual antara kedua perangkat karena sinyal perlu melakukan perjalanan dua kali, sekali di sana, sekali kembali. Variasi kecil dapat dilihat karena rute yang diambil mungkin tidak sama. Beberapa penundaan komponen mungkin sedikit berbeda pada satu perjalanan dari yang lain.
Pengguna internet, terutama para gamer, menyebut waktu pulang pergi ini sebagai “ping”. Ping adalah alat jaringan yang mengukur waktu perjalanan pulang pergi antara pengirim dan penerima. Ini mengirimkan pesan sederhana yang menghasilkan respons "gema" standar dari penerima. Sementara Ping adalah nama alat, itu juga menjadi istilah umum untuk jenis pengukuran waktu perjalanan pulang pergi ini.
Meskipun waktu perjalanan pulang pergi atau ping mungkin bukan latensi yang sebenarnya, itu adalah latensi yang dirasakan pengguna. Ini karena saat itulah pengguna pertama kali dapat melihat hasil dari tindakan mereka. Ini sangat penting dalam skenario berbasis reaksi seperti kebanyakan video game kompetitif. Di mana ping 100 milidetik bisa menjadi kerugian yang menghancurkan. Aktivitas lain seperti penjelajahan web kurang sensitif terhadap ping. Bahkan ping 500 milidetik akan menjadi bagian kecil dari waktu buka halaman.
Contoh Game
“Keuntungan Peeker” adalah contoh efek latensi dari video game. Dalam permainan penembak, strategi defensif yang umum adalah menemukan lokasi dengan perlindungan yang baik dan garis pandang yang baik dan kemudian menunggu musuh. Meskipun sepertinya bek memiliki keuntungan besar karena mereka bisa bersembunyi sambil juga memiliki garis pandang yang bagus. Penyerang memiliki berbagai pilihan.
Beberapa taktis seperti menggunakan barang-barang utilitas seperti flashbangs dan penutup asap untuk menolak visibilitas dan isyarat audio untuk mengalihkan perhatian para pembela. Bahkan gerakan palsu untuk menarik para pembela menjauh. Keuntungan penyerang lainnya adalah keuntungan peeker, berkat ping.
Karena ada penundaan perjalanan pulang pergi ke server game dan kembali ke pemain lain, tidak ada gerakan yang disinkronkan dengan sempurna di seluruh komputer pemain. Sebaliknya, setiap orang memiliki jendela peluang, lamanya waktu perjalanan pulang pergi. Di mana mereka bisa bertindak, tetapi pemain lain belum bisa melihatnya.
Keuntungan Peeker adalah konsep menggunakan penundaan ini saat mengintip dari sudut ke garis pandang yang kemungkinan dipegang oleh seorang bek. Bek harus memiliki keuntungan, karena mereka sudah mencari di tempat yang tepat dan dapat bereaksi terhadap gerakan. Penyerang harus memeriksa beberapa lokasi untuk mengetahui apa yang mungkin merupakan bek yang sebagian tersembunyi atau tidak ada, lalu bidik dan tembak jika perlu.
Penyerang dapat melangkah keluar dari tikungan untuk mendapatkan visibilitas. Pada saat yang sama, bek tidak dapat melihat mereka melakukannya sampai waktu perjalanan pulang pergi karena komputer mereka belum menerima informasi tersebut. Orang yang bertindak memiliki keuntungan karena waktu perjalanan pulang pergi tertunda ketika musuh dapat mulai bereaksi terhadap tindakan mereka.
Kesimpulan
Latensi adalah penundaan antara sebab dan akibat. Secara teknis itu adalah penundaan untuk efek yang sebenarnya. Penantian sampai efek yang dirasakan sering disebut dalam jaringan komputer sebagai latency. Namun, itu lebih tepat disebut waktu pulang pergi. Latensi koneksi terutama tergantung pada jarak antara kedua ujungnya. Namun, jumlah hop perantara juga berpengaruh.