Apa itu FSR: Semua yang perlu Anda ketahui tentang pesaing AMD DLSS3

click fraud protection

FSR sama seperti DLSS, tetapi sifatnya yang open-source membuat semua perbedaan.

Kapan DLSS diluncurkan pada 2019, itu adalah kejutan yang mengejutkan. Meskipun Nvidia beralih dari GTX ke RTX untuk menyoroti betapa pentingnya ray tracing nantinya GPU GeForce-nya, sebenarnya DLSS yang telah menjadi fitur pembunuh kejutan yang tidak kami ketahui sebelumnya diinginkan. Tentu saja, setiap kali Nvidia membuat sesuatu yang luar biasa, AMD harus melakukan hal yang sama, dan pada tahun 2021, perusahaan tersebut akhirnya meluncurkan FSR, pesaing DLSS. Inilah semua yang perlu Anda ketahui tentang FSR, apa itu, dan apakah itu bagus.

FSR: Penantang ringan untuk DLSS

Sumber: AMD

FidelityFX Super Resolution (FSR) adalah perangkat lunak yang dapat meningkatkan kualitas gambar dan secara tidak langsung meningkatkan frekuensi gambar, seperti halnya DLSS. Ini pertama kali diluncurkan pada tahun 2021 untuk game sejenis Anno 1800 Dan Dota 2. Namun, salah satu perbedaan utama antara FSR dan DLSS adalah bahwa yang pertama tidak menggunakan perangkat keras AI, karena chip AMD Radeon tidak disertakan. Untuk pengguna akhir, tidak menggunakan AI tidak akan berarti banyak, tetapi memiliki beberapa implikasi besar untuk FSR dan bagaimana mengukurnya hingga DLSS.

Sama seperti bagaimana AMD telah menyalin banyak skema branding dari para pesaingnya, versi FSR yang berbeda pada dasarnya serupa dengan tiga versi DLSS. FSR 1.0 sangat mirip dengan DLSS asli, karena peningkatan kualitas gambarnya sangat sedikit. FSR 2, bagaimanapun, adalah versi definitif dan terbaru, dan seperti DLSS 2, ini memberikan kualitas gambar yang jauh lebih baik daripada pendahulunya. FSR 3 belum keluar, tetapi dipastikan untuk mengimplementasikan pembuatan bingkai seperti DLSS 3 (meskipun AMD menyebutnya interpolasi bingkai), yang bukan tentang meningkatkan kualitas gambar tetapi meningkatkan kinerja dengan membuat lebih banyak bingkai.

Salah satu manfaat tidak memerlukan AI adalah FSR bekerja pada hampir semua GPU dari vendor mana pun, dan memang demikian dukungan resmi kembali ke kartu sejak 2016, menjadikannya pilihan apakah Anda memiliki model lama atau salah satu GPU terbaru dan terhebat. Sebaliknya, DLSS 1 dan 2 hanya berfungsi pada kartu bermerek RTX, dan DLSS 3 selanjutnya terbatas pada RTX 40. Tidak sepenuhnya jelas sekarang apakah FSR 3 akan menikmati tingkat dukungan yang sama dengan FSR 1/2.

Cara kerja peningkatan resolusi FSR dan interpolasi bingkai, dan mengapa itu tidak sempurna

Sumber: AMD

Tidak seperti DLSS, FSR mengandalkan beberapa teknik rendering gambar yang cukup tradisional seperti anti-aliasing untuk meningkatkan kualitas gambar, tetapi menggabungkannya dengan algoritme yang lebih memeras kesetiaan. Tidak ada peningkatan kinerja yang terjadi di sini meskipun faktanya FSR dianggap mampu melakukannya. Alih-alih menggunakan FSR untuk membuat sesuatu terlihat lebih baik pada resolusi, AMD menggunakannya untuk membuat resolusi yang lebih rendah terlihat seperti resolusi yang lebih tinggi, dan begitulah cara meningkatkan kinerja. 720p dengan FSR diaktifkan untuk membawanya ke 1080p tidak Sebenarnya 1080p, tetapi resolusi lebih rendah yang terlihat mendekati 1080p.

Inilah dasar-dasarnya. FSR 1 pertama-tama akan meningkatkan secara spasial bingkai yang dirender nyata dan kemudian mempertajamnya. Itu bukan sesuatu yang mewah, dan itu juga mengandalkan game untuk memberikan anti-aliasing yang baik, jadi bingkai sebenarnya yang dibuat GPU memiliki kesempatan terbaik untuk ditingkatkan dengan benar. FSR 2, di sisi lain, jauh lebih kompleks, menggantikan anti-aliasing sambil menambahkan banyak fitur lain seperti buffer vektor kedalaman dan gerak. Pada dasarnya, FSR 2 memberikan perubahan yang jauh lebih besar pada bingkai yang dirender daripada FSR 1, yang menjadikan FSR 2 lebih baik lagi dalam meningkatkan kualitas gambar.

Seperti yang disebutkan sebelumnya, FSR 3 belum keluar, jadi kami tidak tahu bagaimana kinerjanya, tetapi dari apa yang diungkapkan AMD, hampir sama dengan DLSS 3. Saat menjalankan bingkai yang dirender melalui algoritme peningkatan kualitas gambar FSR 2, FSR 3 kemudian dapat mengambil perbedaan antara dua pemrosesan yang berbeda bingkai dan buat bingkai di antaranya, menggunakan algoritme baru untuk membuatnya sangat akurat sehingga bingkai ini terlihat seperti benar-benar dirender oleh GPU. Peningkatan kinerja harus sekitar 50%, yang tidak buruk.

Alih-alih menggunakan FSR untuk membuat sesuatu terlihat lebih baik pada resolusi, AMD menggunakannya untuk membuat resolusi yang lebih rendah terlihat seperti resolusi yang lebih tinggi, dan begitulah cara meningkatkan kinerja.

Tentu saja, FSR berbagi hampir semua masalah bawaan DLSS. Pertama, FSR 1 dan 2 tidak akan melakukan apa pun jika Anda mengalami kemacetan CPU. Jika CPU Anda mengalami hambatan, entah karena CPU Anda terlalu lambat atau tua atau karena permainan memiliki kode yang buruk, itu berarti Anda tidak bisa benar-benar meningkatkan framerate dengan menurunkan pengaturan karena pengaturan ini hampir secara eksklusif mengurangi beban pada GPU daripada CPU. Resolusi adalah opsi grafis murni yang bergantung pada GPU, dan menurunkannya seperti yang dilakukan FSR 1/2 tidak akan meningkatkan frekuensi gambar jika ada hambatan CPU, yang hanya dapat diselesaikan secara realistis dengan memiliki CPU yang sangat bagus.

Untuk FSR 3, sepertinya akan memiliki masalah yang sama dengan DLSS 3. Itu harus mereplikasi secara harfiah semua yang biasanya Anda lihat dalam bingkai jadi, termasuk UI elemen, dan kami tahu DLSS 3 memiliki waktu yang sangat sulit mereplikasi UI tanpa memperkenalkan visual artefak. Jika DLSS 3 berjuang dengan inti AI yang mewah, sulit membayangkan fairing FSR 3 jauh lebih baik. Masalah lainnya adalah latensi. Karena Anda memerlukan dua bingkai untuk membuat satu di antaranya, Anda akan melihat bingkai dua (yang diinterpolasi/dihasilkan) setelah frame tiga telah dirender, yang berarti Anda bereaksi terhadap game lebih lambat beberapa milidetik dari biasa. Seolah-olah Anda bermain pada frekuensi gambar yang lebih rendah dan bukan yang lebih tinggi, meskipun secara visual Anda melihat banyak bingkai.

Untuk lebih jelasnya, pada saat penulisan, FSR 3 belum dirilis, jadi masalah ini hanya teoretis, tetapi hampir pasti akan diamati setelah FSR 3 diluncurkan. Dalam kasus latensi, sangat tidak mungkin untuk membuat bingkai secara andal hanya dengan satu referensi kecuali FSR 3 entah bagaimana dapat memprediksi masa depan, sehingga latensi akan lebih tinggi. AMD tidak dapat menghindari masalah latensi, tetapi setidaknya layak (tetapi masih sangat tidak mungkin) bahwa FSR 3 dapat menangani elemen UI lebih baik daripada DLSS 3.

FSR masih tidak sebagus DLSS, tetapi memiliki satu keuntungan besar

Konsensus di antara pengulas adalah meskipun FSR 2 bagus, teknologi Nvidia umumnya lebih baik. Itu ada di lebih banyak game dan memiliki kualitas visual yang lebih tinggi, yang sangat penting bagi pengguna akhir. Namun, FSR memiliki dua keunggulan besar yang tidak dapat ditandingi oleh DLSS.

Yang pertama adalah kompatibilitas. FSR 1 dan 2 bekerja pada hampir semua GPU. Meskipun Nvidia telah membuat kartu RTX sejak 2018, banyak orang masih menggunakan kartu bermerek GTX lama dari seri 10 dan 16. Pengguna tersebut tidak dapat menggunakan DLSS karena kartu mereka tidak memiliki inti Tensor, tetapi mereka dapat menggunakan FSR 1 dan 2. Mungkin tampak ironis bahwa pengguna Nvidia (dan Intel) mendapat manfaat dari FSR 1 dan 2 sebanyak pemilik kartu AMD, tetapi FSR memberikan banyak utilitas.

Tingkat adopsi FSR juga sangat signifikan. Meskipun DLSS memiliki hampir tiga tahun lebih awal di FSR, kedua teknologi tersebut berada dalam jumlah permainan yang sama. Pada saat penulisan, tampaknya sekitar 300 game memiliki DLSS dalam satu atau lain bentuk, sementara FSR hadir di 230 game per Desember 2022, jadi kita bisa berasumsi mungkin 250 game hari ini memiliki FSR 1/2. Itu bukan tingkat dukungan yang buruk dengan cara apa pun untuk FSR, dan itu juga berarti FSR ditambahkan ke lebih banyak game lebih cepat daripada DLSS.

Ini mungkin karena mudah diimplementasikan dalam game, setidaknya menurut AMD. Dalam game yang tidak memiliki semua teknologi yang dibutuhkan FSR 2 agar berfungsi, dibutuhkan empat minggu atau lebih untuk mendapatkannya FSR 2 sedang berjalan, tetapi perlu waktu tiga hari untuk menambahkan FSR 2 ke game yang sudah memiliki DLSS 2. Sebaliknya, pengembang perlu bekerja secara langsung dengan Nvidia untuk dukungan DLSS. FSR adalah open source, dan tergantung pada pengembang untuk mengintegrasikannya ke dalam game. Tentu saja, masalah yang jelas adalah hanya ada begitu banyak game dengan DLSS 2, jadi momentum FSR pasti bisa melambat jika belum.