FSR 3 AMD akan menyaingi Nvidia DLSS 3, tetapi juga menghadapi tantangan yang sama

click fraud protection

Pembaruan ketiga AMD untuk FidelityFX Super Resolusi benar-benar terlihat seperti DLSS 3, termasuk kekuatan dan kelemahannya.

Saat AMD meluncurkan seri RX 7000 pada November tahun lalu, AMD juga memperkenalkan FidelityFX Super Resolusi (atau FSR) 3, iterasi ketiga dari teknologi peningkatan resolusinya. FSR adalah jawaban AMD ke Deep Learning Super Sampling (atau DLSS) Nvidia, yang kini ada di versi 3 yang menggunakan interpolasi bingkai untuk potensi kecepatan bingkai ganda. FSR 3 juga dijanjikan untuk menggandakan framerate dan diasumsikan akan memperkenalkan interpolasi frame. AMD baru-baru ini memberikan pratinjau FSR 3 di GDC, mengonfirmasi bahwa ia memang menggunakan interpolasi frame, yang berarti FSR telah mengejar DLSS sekali lagi tetapi mungkin juga menghadapi masalah yang sama.

Interpolasi bingkai adalah peningkatan utama FSR 3

Bertentangan dengan beberapa rumor yang beredar, AMD tidak sepenuhnya meluncurkan FSR 3 di GDC namun memberikan beberapa rincian teknis yang membantu kita memahami bagaimana sebenarnya AMD mencapai penggandaan framerate. Tanda panah pada gambar di atas menggambarkan alur kerja saat GPU (dari atas ke bawah) tidak menggunakan upscaler, menggunakan FSR 2, dan menggunakan FSR 3. Jika Anda bertanya-tanya bagaimana FSR 2 meningkatkan framerate, ini menunjukkan kepada Anda: GPU menghabiskan lebih sedikit sumber daya untuk melakukan rendering untuk membuat frame dengan kualitas lebih rendah, lalu algoritma FSR 2 membuatnya terlihat lebih baik. Hal ini berpotensi menghasilkan kualitas gambar yang lebih buruk tetapi FPSnya sekitar 50% lebih tinggi.

FSR 3 sangat mirip dengan FSR 2 tetapi ada langkah tambahan untuk interpolasi frame, yang merupakan kunci untuk meningkatkan framerate. Ide dasarnya adalah jika Anda memiliki dua bingkai, Anda dapat dengan mudah menyisipkan bingkai yang dibuat oleh AI atau perangkat lunak di tengahnya, sehingga memberi Anda bingkai ketiga yang bahkan tidak perlu dirender sendiri oleh GPU. Namun, jika Anda perhatikan pada gambar, FSR 3 mengeluarkan frame pertama lebih lambat dari FSR 2. Interpolasi bingkai membutuhkan langkah ekstra, belum lagi fakta bahwa Anda memerlukan bingkai berikutnya untuk melakukan interpolasi; Anda tidak dapat membuat bingkai tambahan jika Anda hanya memiliki satu bingkai referensi.

Hasil akhirnya adalah latensinya lebih tinggi namun frameratenya juga lebih tinggi, meskipun framerate yang lebih tinggi menurut definisi berarti latensi yang lebih rendah. Ini karena GPU sedang menunggu frame kedua untuk interpolasi, ditambah masukan Anda saja yang penting bingkai yang dirender secara asli oleh GPU, karena bingkai yang dihasilkan oleh interpolasi adalah murni visual. Agar adil bagi AMD, ini bukanlah kelemahan dalam cara mereka mengimplementasikan interpolasi frame, dan DLSS 3 milik Nvidia sendiri memiliki masalah yang sama persis (seperti terlihat di atas), ditambah beberapa masalah lainnya.

Peningkatan frame yang sama seperti DLSS 3, dengan masalah yang sama

Pengujian saat ini untuk DLSS 3 di beberapa game yang tersedia menunjukkan bahwa DLSS 3 meningkatkan framerate hampir empat kali lipat dibandingkan dengan rendering asli, tetapi dengan latensi serupa. Bahkan dengan inti Tensor yang didukung AI, tampaknya mustahil untuk mengabaikan fakta bahwa interpolasi bingkai akan selalu terjadi menghasilkan latensi tambahan karena Anda harus menunggu bingkai nyata yang dirender di sisi lain bingkai yang dihasilkan satu.

Namun, itu bukan satu-satunya masalah yang dialami DLSS 3. DLSS 3 membutuhkan frame yang sudah selesai untuk menghasilkan frame tambahan, dan frame yang sudah selesai memiliki elemen UI dan HUD di dalamnya selain semua bagian yang dirender 3D. Sangat sulit bagi DLSS 3 untuk mereplikasi elemen-elemen tersebut dengan benar pada bingkai yang dihasilkan, yang menghasilkan teks dan artefak kacau yang aneh yang tidak akan ada dalam bingkai sebenarnya. FSR 3 bekerja dengan cara yang persis sama dan AMD secara langsung mengakui bahwa ini merupakan tantangan bagi kualitas visual FSR 3, sama seperti DLSS 3.

Namun mungkin masalah terbesar dan paling sulit diatasi untuk FSR 3 dan DLSS 3 adalah kemacetan CPU. Tidak peduli berapa banyak frame yang dihasilkan GPU jika CPU tidak dapat mengimbanginya, dan bahkan CPU tercepat pun memiliki batasan. Pada akhirnya, interpolasi bingkai atau teknologi pembuatan game mengalami masalah latensi, visual masalah kualitas, dan bahkan mungkin tidak menghasilkan penggandaan teoritis dalam framerate jika CPU melakukannya kewalahan. DLSS 3 telah menghadapi semua tantangan ini sejak diluncurkan, dan sulit membayangkan FSR 3 juga tidak akan menghadapinya.


Sumber:AMD