Bagaimana sebuah game seluler memberi saya pengalaman haptik yang luar biasa

Terkadang, detail kecil membuat perbedaan besar, dan saya tidak akan pernah melihat haptik dengan cara yang sama lagi.

Sangat mudah untuk menganggap remeh interaksi kita dengan ponsel pintar. Setiap hari kita mengangkat ponsel untuk mengetuk, menyodok, menggesek, dan bahkan mungkin sesekali menekan beberapa tombol fisik. Namun menurut saya seiring berjalannya waktu, kita telah mencapai titik di mana kita tidak lagi memikirkan interaksi ini, dan seringkali, interaksi tersebut hanya menjadi memori otot. Meskipun kami tidak terlalu memikirkannya, saat kami menekan tombol daya atau volume, kami mendapat umpan balik, yang mungkin terasa memuaskan meski tidak signifikan. Tombolnya bergerak dalam jarak pendek hingga mencapai bagian bawah, menghasilkan respons sentuhan yang memuaskan, biasanya disertai dengan bunyi klik. Hal ini sangat sulit untuk ditiru, dan kami tahu beberapa perusahaan terbaik telah mencobanya. HTC mencoba dengan U12 Plus, dan Apple juga mencoba dengan iPhone 7, yang menampilkan tombol home palsu.

Meskipun contoh sebelumnya mungkin tidak menawarkan pengalaman terbaik jika dibandingkan dengan tombol sebenarnya, contoh tersebut menjelaskan cara unik penerapan haptik. Umumnya, produsen perangkat lunak dan produsen cerdas telah memanfaatkan haptics ini untuk memberikan masukan atau membantu menonjolkan pengalaman pengguna. Perangkat Android dan iOS semuanya sedikit berbeda, tetapi sebagian besar ponsel cerdas biasanya menawarkan respons haptik terhadap tindakan kita. Contoh yang bagus adalah ketika Anda mulai mengetik pesan menggunakan keyboard di layar, karena biasanya pesan akan bereaksi dengan getaran kecil yang memberi tahu pengguna bahwa sebuah huruf telah disadap.

Meskipun tanggapan-tanggapan ini luar biasa, dan kami telah merasakannya selama bertahun-tahun, saya tidak pernah berpikir bahwa tanggapan-tanggapan ini dapat diambil lebih jauh. Namun, baru-baru ini saya melihat contoh kecil dari potensi tersebut, dan itu berada di tempat terakhir yang saya harapkan.

Biarkan permainan dimulai

Saya adalah tipe orang yang lebih banyak menggunakan ponsel pintar sebagai alat bantu dalam kehidupan sehari-hari. Tidak seperti rekan-rekan saya, saya jarang mendalami semua fungsi untuk mengungkap semua seluk-beluk kecilnya. Konon, sekitar sebulan yang lalu, saya memutuskan untuk mencobanya Jepretan Marvel, mengingat ada banyak sekali orang yang membicarakannya secara online. Saya bukan seorang gamer, jadi saya tidak punya ekspektasi apa pun. Namun saya terkejut, baik dari gameplay maupun responsnya terhadap gameplay tersebut.

Ketika Jepretan Marvel disebut-sebut sebagai permainan kartu koleksi, ini lebih merupakan pertarungan kartu yang mendorong Anda bermain untuk mendapatkan lebih banyak kartu. Apa yang membuatnya ketagihan adalah pertarungannya berlangsung relatif cepat, memakan waktu paling lama tiga menit dari awal hingga akhir. Pemain dapat menyesuaikan tumpukan 12 kartu mereka, dengan sebagian besar memiliki kemampuan unik. Pada awalnya, Anda hanya memiliki akses ke beberapa kartu, namun semakin sering Anda bermain, semakin banyak penghasilan yang Anda peroleh. Di situlah letak keseruannya, mencoba menambah koleksi Anda dengan beberapa karakter Marvel yang Anda kenal dan cintai. Seperti yang Anda duga, game ini menyertakan favorit penggemar seperti Iron Man, Spider-Man, dan Thor, sementara juga menyertakan karakter yang lebih tidak dikenal seperti Infininaut, Swarm, Zabu, dan banyak lainnya.

Sangat mudah untuk menampar karakter pada kartu dan membatalkannya, terutama mengenai popularitas Marvel, tetapi ketika Anda memperhatikan dengan cermat Jepretan Marvel, Anda menyadari bahwa kartu itu sendiri tidak memiliki karakter. Ya, ada karakter fisik di setiap kartu, tetapi sebagian besar berupa potongan statis. Jadi bagaimana Anda menghadirkan kegembiraan dan kehidupan pada kartu-kartu ini?

Eksekusi di sini cukup cerdas. Developer Second Dinner menampilkan berbagai efek grafis, suara, dan haptik yang berinteraksi dengan kartu dan terkadang lapangan permainan setiap kali dimainkan. Suara yang dibuat dengan luar biasa dipadukan dengan setiap efek atau animasi, memperkuat efek dan menciptakan pengalaman dinamis dan spektakuler. Misalnya, jika Anda memutuskan untuk menjatuhkan Hulk, Anda akan mendapat teriakan mendalam "Hulk Smash" yang diikuti dengan kartu yang terbang ke udara. sebelum menabrak lapangan permainan, melenyapkan bagian tersebut dan menyebabkan retakan dan celah yang mengeluarkan warna hijau neon binar. Agak sulit untuk menjelaskannya, tetapi Anda dapat memahami apa yang saya jelaskan dengan melihat trailer singkat di bawah.

Namun, haptiklah yang membedakannya dari banyak pengalaman seluler lainnya. Itu bernuansa tetapi selalu ada, dan saya baru menyadari betapa pentingnya hal itu ketika saya mulai benar-benar memperhatikan. Aku akan menekan tombol "Mainkan" dan akan terdengar ketukan yang tajam namun lembut yang tercipta dari motor mini di ponselku. Kemudian, ia akan bergemuruh lagi saat saya meluncurkan sebuah game. Itu akan berkembang menjadi pop yang ekspresif dan berbeda, atau akan ada ledakan yang menggelegar ketika sebuah kartu terbanting ke lapangan permainan, atau Anda bisa merasakan pisau mengiris kartu untuk dihilangkan dia. Setiap kali ada umpan balik, Anda benar-benar dapat merasakan bobot setiap gerakan dan betapa ada tujuan di baliknya. Getaran ini diciptakan untuk menanamkan interaksi yang berbeda dan berkesan di dalam game.

Contoh terbaik dari momen seperti ini terjadi ketika Nakia melemparkan Pedang Cincinnya untuk pertama kalinya. Saat mereka melakukan perjalanan, saya dapat merasakan senjatanya benar-benar bergerak, cincinnya meledak dengan energi dan berdenyut saat melewati setiap kartu. Saat pelemparan selesai, getarannya berhenti. Yang lainnya adalah dengan Killmonger, yang mengeluarkan raungan parau sebelum ujung tombak terbang keluar, menusuk kartu yang terkena dampak di lapangan permainan. Anda dapat merasakan masing-masing ujung tombak ini mengenai kartu Anda, dan sebelum Anda menyadarinya, kartu Anda menghilang, meledak menjadi debu.

Eksekusi haptics di Marvel Snap sangat teliti

Jepretan Marvel telah mengambil haptics dan menciptakan perasaan di balik tindakan, memberikan gerakan pada layar hidup dan mengisi setiap interaksi dengan tujuan. Meskipun haptics dalam game konsol cukup umum, namun hal ini belum terlalu banyak diterapkan pada game di perangkat seluler, meskipun game seluler sangat populer. Saya tertarik dengan apa Jepretan Marvel menawarkan dan mencari game lain yang mungkin memiliki tingkat umpan balik seperti ini. Meskipun saya mengunduh selusin atau lebih permainan paling populer di perangkat seluler, yang mengejutkan saya, haptiknya kurang, atau sebagian besar, tidak ada.

Saat bermain Clash Royale, memindahkan karakter ke lapangan bermain terasa datar dan membosankan, dan saya berpikir mobil balap dan berpindah gigi Balapan CSR 2 akan terasa mendebarkan, tapi rasanya tidak berarti apa-apa. Bahkan FPS kelas berat Panggilan Tugas Seluler, game yang saya yakin pernah “merasakan” hentakan senjata saat bermain, tidak menggunakan haptics. Saya bahkan memeriksa pengaturan di beberapa game ini untuk memastikan bahwa haptics tidak dinonaktifkan, dan untuk sebagian besar game yang saya uji, ini bahkan bukan suatu pilihan. Ini menunjukkan betapa pentingnya hal seperti ini setelah Anda mengalaminya. Jika Anda memiliki saran game yang memiliki haptics, beri tahu kami di komentar di bawah. Saya ingin merasakan bagaimana pengembang memasukkan ini ke dalam game mereka.

Saya tidak pernah berpikir saya akan mengalami sesuatu yang begitu menyegarkan di perangkat seluler setelah bertahun-tahun, dan yang mengejutkan, hal itu datang dari permainan di mana saja. Itu membuat saya ingin mengetahui lebih banyak tentang hal ini, baik itu dari game seluler lain atau mungkin hanya bagian asli Android dan iOS. Dengan adanya industri seluler dataran tinggi untuk beberapa waktu dan rumor bahwa beberapa ponsel mungkin ada menjauh dari tombol fisik, ini bisa menjadi saat yang tepat bagi perusahaan untuk meninjau kembali dan fokus pada haptics dalam upaya untuk meningkatkan dan meningkatkan pengalaman.