Analisis Tampilan Razer Phone XDA: Awal yang Baik untuk Layar 120hz

click fraud protection

Lihat analisis tampilan kami yang sangat mendalam tentang Ponsel Razer. Dengan panel LCD 120hz, apakah layar ini patut menjadi perhatian para gamer?

Saat memikirkan siapa yang akan menjadi pemain utama dalam bisnis ponsel pintar Android, raksasa perangkat keras game Razer mungkin tidak akan terlintas dalam pikiran. Meskipun mereka belum membuktikan diri sebagai penyedia ponsel pintar yang andal, upaya pertama Razer belum berhasil sepertinya ini adalah pertama kalinya mereka mencoba Android, kemungkinan besar karena sebagian besar tim teknik mereka datang dari Berikutnya. Razer memanfaatkan statusnya dalam perangkat keras game untuk menarik mereka yang bermain game, dan mereka yang bermain game sangat menjunjung tinggi monitor dengan kecepatan refresh tinggi. Jadi Razer memasangnya di smartphone.


Teknologi

Telepon Razer menawarkan cairan Layar IGZO-IPS 5,7 inci 120Hz dengan 2560×1440piksel dalam rasio aspek 16:9, dengan setiap piksel disusun secara khas RGB bergaris pola subpiksel, sebuah konsep yang kami yakini adalah Razer sangat akrab dengan.

Dengan resolusi dan pola subpiksel pada ukuran layarnya, tampilan Ponsel Razer tampak paling tajam piksel yang tidak dapat diatasi bila dilihat lebih jauh dari 6,7 inci, yang jauh lebih dekat dibandingkan jarak pandang ponsel cerdas pada umumnya, untuk ukuran normal visi 20/20. Namun, layarnya tidak ideal untuk penggunaan realitas virtual (VR) (juga tidak bersertifikasi Daydream) karena pola subpiksel garis RGB-nya menghasilkan suara yang sangat jelas. efek pintu kasa; Diamond PenTile adalah pola subpiksel yang diinginkan untuk VR pada resolusi yang sama karena karakteristik penghalusannya.

Itu QualcommSnapdragon 835 meningkatkan unit pemrosesan tampilan dibandingkan pendahulunya, yang kini mendukung kedalaman warna asli 10-bit dan gamut warna lebar asli. Razer menerapkan penambahan ini dengan dukungan Netflix HDR dan dengan manajemen warna otomatis, yang diperkenalkan ke Android pada 8.0. 835 juga memperkenalkan solusi kecepatan refresh dinamis milik Qualcomm, yang diberi nama Sinkronisasi Q, mirip dengan G-Sync NVidia dan FreeSync AMD, yang merupakan teknologi yang mencocokkan kecepatan refresh tampilan dengan framerate rendering GPU aktif.

Layar 120Hz, yang diberi merek Razer “UltraGerakan”, menghasilkan pengalaman pengguna yang jauh lebih lancar dalam UI sistem dan dengan permainan dan media yang didukung. Razer bukanlah perusahaan pertama yang menyertakan tampilan kecepatan refresh tinggi pada ponselnya: Sharp memperkenalkan ponsel cerdas Sharp Aquos Crystal mereka pada tahun 2014, yang tidak hanya memulai debutnya sebagai ponsel pintar produksi pertama dengan layar berkecepatan refresh tinggi 120Hz, namun juga sebagai salah satu, jika bukan, ponsel pertama yang memulai ponsel “tanpa bezel” kecenderungan. Secara kebetulan, tampilan Razer Phone juga bersumber dari Sharp. Namun, Razer Phone tidak mengikuti tren bezel-less dan dengan bangga menggelapkan perangkat tersebut dengan speaker terbaik di smartphone. Ponsel Razer juga mendukung kecepatan refresh dinamis, yang diterapkan melalui Q-Sync Qualcomm menyinkronkan kecepatan refresh tampilan dengan kecepatan bingkai konten di layar, hingga 30fps. Kecepatan refresh dinamis memungkinkan Ponsel Razer menampilkan konten lebih mulus dibandingkan tampilan pesaing lainnya tanpa kecepatan refresh dinamis, bahkan pada kecepatan bingkai konten yang sama. Misalnya, jika aplikasi menghilangkan frame selama film atau animasi diputar, kecepatan refresh dinamis dapat beradaptasi dengan kecepatan frame yang tertinggal untuk mengurangi tampilan frame stutter, yang disebabkan ketika kecepatan frame aktif tidak terbagi seluruhnya saat penyegaran tampilan kecepatan.

Tampilan “UltraMotion” menjadi praktis dengan penggunaan Razer Transistor film tipis IGZO, yang penting adalah kebocoran dayanya yang sangat rendah. Kebocoran daya yang rendah memungkinkan transistor untuk menahan muatannya lebih lama ketika digerakkan dibandingkan transistor film tipis lainnya, seperti transistor film tipis LTPS yang lebih umum digunakan yang ditemukan di LCD ponsel pintar kelas atas paling modern. Karena transistor dapat mempertahankan muatannya lebih lama, mereka dapat “melewati” beberapa periode penggerak pada konten statis tanpa menyebabkan kerusakan visual. artefak. Secara teoritis, hal ini menghemat daya karena tidak perlu menggerakkan transistor 120 kali per detik jika konten di layar tidak memerlukannya, dan memungkinkan tampilan diatur secara eksplisit ke tertentu kecepatan penyegaran.

Razer juga mempekerjakan mereka sendiri kontrol lampu latar adaptif konten (CABC) dalam kernelnya, yang menghemat baterai pada perangkat dengan LCD dengan menampilkan nada warna pada layar dengan peredup cahaya latar, namun dengan intensitas warna piksel lebih tinggi, untuk menghasilkan gambar yang terlihat identik dengan daya tampilan lebih rendah konsumsi.

Di dalam pembaruan Android 8.1 terbaru mereka, Telepon Razer adalah pemain baru—dan satu-satunya pemain lain pada saat tulisan ini dibuat yang kami ketahui, selain ponsel Pixel Google—dalam mendukung manajemen warna otomatis, yang diperkenalkan ke AOSP di Android 8.0 Oreo. Manajemen warna otomatis adalah sangat mendasar untuk akurasi warna fungsional, dan tanpa itu, akurasi warna dari profil tampilan perangkat yang berbeda (misalnya Samsung Bioskop AMOLED, Foto AMOLED profil tampilan) sebagian besar menjadi tidak penting dan tidak praktis kecuali dalam beberapa skenario khusus. Manajemen warna otomatis memanfaatkan kalibrasi yang tidak aktif ini dengan tepat dengan menerapkannya saat melihat konten yang memerlukan ruang warna yang sesuai.


Ringkasan Kinerja

Salah satu kelemahan umum LCD terlihat langsung pada urutan booting awal, yaitu tingkat hitam dan kontrasnya yang umumnya buruk. Animasi booting terdiri dari latar belakang hitam yang memperlihatkan cahaya latar yang sangat terlihat. Rasio kontras pada layar Razer Phone terlihat cukup biasa—artinya, tidak terlalu mengesankan, terutama jika berasal dari layar OLED.

Disambut oleh antarmuka pengaturan perangkat, kalibrasi titik putih pada layar terasa dingin. Titik putih yang lebih dingin adalah pilihan kalibrasi estetika yang umum untuk membuat tampilan terlihat lebih segar, dibandingkan titik putih yang lebih hangat yang cenderung disamakan dengan permukaan putih yang kotor dan menua, seperti gigi menguning, cat menguning, logam berkarat, porselen kotor, dll. Secara pribadi, saya bukan penggemar betapa dinginnya titik putih dikalibrasi pada Ponsel Razer; Saya menafsirkan kalibrasi titik putih dingin hingga tingkat ini terlihat terlalu “digital”, dan mengingatkan pada banyak tampilan lama dan lebih murah yang biasanya dikalibrasi dengan sangat dingin. Namun, sistem visual manusia sangat menarik dan menarik sebenarnya dapat beradaptasi dengan white balance yang berbeda, diberikan waktu yang cukup bagi kerucut kita untuk menyesuaikan diri. Setelah beberapa saat, titik putih masih dapat ditoleransi, namun amplitudo cahaya biru yang lebih tinggi dari suhu warna yang lebih dingin masih dapat menyebabkan lebih banyak ketegangan pada mata.

Dimulai dengan pembaruan Android 8.1 pada Ponsel Razer, profil warna default disetel ke “Didorong”, yang menargetkan ruang warna sRGB, dengan saturasi yang sedikit ditingkatkan. Namun, hal ini menimbulkan beberapa kekhawatiran (yang akan dibahas secara rinci nanti) dan saya tidak menganjurkan penggunaannya. Singkatnya, warna pada profil warna “Boosted” sedikit jenuh dengan ketidaksesuaian persepsi dan terpotong pada campuran warna biru. Razer harus menilai ulang implementasinya atau tetap menggunakan profil warna “Alami” sebagai profil warna default, yang sebenarnya dikalibrasi dengan cukup baik. “AlamiProfil warna masih mengambil titik putih yang lebih dingin, namun tetap mereproduksi konten sRGB dan P3 dengan baik. Warna tersaturasi dengan baik dengan corak warna yang sangat terang hingga gamma standar 2,2, dan corak warna memadai setelah adaptasi kromatik titik putih. Profil warna juga dikelola warna, yang berarti konten ruang warna lain (seperti P3) akan muncul dengan benar di profil ini, jika aplikasi mendukungnya. “Jelas” Profil warna memetakan semua warna, apa pun informasi ruang warnanya, ke ruang warna P3, yang mana adalah pilihan bagus bagi mereka yang tidak keberatan mengorbankan akurasi warna untuk mendapatkan warna yang lebih mencolok.

Kecerahan maksimum layar Ponsel Razer benar-benar mengecewakan. Ini lebih redup dibandingkan smartphone andalan modern mana pun, dan bahkan lebih redup dibandingkan kebanyakan smartphone beranggaran modern. Hal ini membingungkan, karena salah satu karakteristik utama transistor film tipis IGZO adalah sifat-sifatnya transparansi, yang memungkinkan lebih banyak cahaya latar melewatinya. Mobilitas elektron, kecepatan refresh, dan kecerahan seharusnya merupakan faktor-faktor yang tidak berhubungan—pada kenyataannya, faktor tersebut refresh rate yang lebih tinggi seharusnya membuat tampilan tampak lebih cerah karena tegangan drive yang sama lebih cepat modulasi. Kecerahan, bersama dengan tingkat hitam, pada akhirnya bergantung pada kualitas panel, yang paling disukai Razer kemungkinan mengambil jalan pintas (mahal) dalam teknologi lampu latar untuk memperkenalkan QHD 120Hz yang masih fantastis menampilkan.

Kekuatan tampilan juga sedikit membingungkan. Mengingat tampilan Razer Phone menggunakan backplane IGZO yang lebih banyak terdiri dari transistor tembus cahaya dibandingkan yang ditemukan pada layar LTPS, Ponsel Razer memiliki efisiensi daya tampilan yang lebih buruk dibandingkan iPhone LCD 7 LTPS. Namun, kecepatan refresh dinamis memang menghemat sedikit daya tampilan selain penghematan daya dari lebih sedikit frame yang perlu dirender oleh CPU atau GPU.


Metodologi

Untuk memperoleh data warna kuantitatif dari layar, kami melakukan tahap pengujian pola masukan khusus perangkat pada layar dan mengukur emisi yang dihasilkan dari layar menggunakan spektrofotometer i1Pro 2. Pola pengujian dan pengaturan perangkat yang kami gunakan dikoreksi untuk berbagai karakteristik tampilan dan potensi implementasi perangkat lunak yang dapat mengubah pengukuran yang kami inginkan. Banyak analisis tampilan situs lain yang tidak memperhitungkannya dengan tepat, dan akibatnya datanya tidak akurat.

Kami mengukur skala abu-abu dalam langkah 5%, dari 0% (hitam) hingga 100% (putih). Kami melaporkan kesalahan warna persepsi putih, bersama dengan rata-rata suhu warna layar yang berkorelasi. Dari pembacaan tersebut, kami juga memperoleh gamma tampilan persepsi menggunakan kuadrat terkecil yang sesuai dengan nilai gamma eksperimental pada setiap langkah. Nilai gamma ini lebih bermakna dan sesuai dengan pengalaman dibandingkan nilai yang melaporkan pembacaan gamma dari layar perangkat lunak kalibrasi seperti CalMan, yang menghitung rata-rata gamma eksperimental setiap langkah, bukan untuk kalibrasi data.

Warna yang kami targetkan untuk pola pengujian kami berasal Plot akurasi warna absolut DisplayMate, yang ditempatkan secara merata di seluruh skala kromatisitas CIE 1976, menjadikannya target yang baik untuk menilai kemampuan reproduksi warna lengkap pada suatu tampilan.

Kami terutama akan menggunakan pengukuran perbedaan warna CIEDE2000 (disingkat menjadi ΔE), mengkompensasi kesalahan pencahayaan, sebagai metrik akurasi kromatik. CIEDE2000 adalah metrik perbedaan warna standar industri yang diusulkan oleh Komisi Internasional untuk Penerangan (CIE) yang paling menggambarkan perbedaan persepsi yang seragam antara warna. Metrik perbedaan warna lainnya juga ada, seperti perbedaan warna kamu′v′ pada skala kromatisitas CIE 1976, tetapi metrik ini lebih rendah dalam keseragaman persepsi ketika menilai keterlihatan visual, karena ambang batas keterlihatan visual antara warna yang diukur dan warna target dapat bervariasi dengan liar. Misalnya saja perbedaan warna kamu′v′ 0,010 tidak terlihat secara visual untuk warna biru, namun perbedaan warna terukur yang sama untuk warna kuning terlihat sekilas.

CIEDE2000 biasanya mempertimbangkan kesalahan luminansi dalam perhitungannya, karena luminansi adalah komponen penting untuk mendeskripsikan warna secara lengkap. Termasuk kesalahan pencahayaan ΔE berguna untuk mengkalibrasi tampilan ke kecerahan tertentu, namun nilai agregatnya tidak boleh digunakan untuk menilai kinerja tampilan; untuk itu, kromatisitas dan luminansi harus diukur secara independen. Ini karena sistem visual manusia mengartikan kromatisitas dan luminansi secara terpisah.

Secara umum, ketika diukur perbedaan warna ΔE di atas 3.0, perbedaan warna dapat dilihat sekilas secara visual. Ketika diukur perbedaan warna ΔE Adalah antara 1.0 dan 2.3, perbedaan warna bisa hanya diperhatikan dalam kondisi diagnostik (misalnya ketika warna yang diukur dan warna target muncul bersebelahan pada layar yang sedang diukur), jika tidak, perbedaan warna tidak terlihat secara visual dan tampak akurat. Perbedaan warna yang terukur ΔE dikatakan 1,0 atau kurang tak kelihatan, dan warna yang diukur tampak tidak dapat dibedakan dari warna target meskipun berdekatan dengannya.

Konsumsi daya layar diukur berdasarkan kemiringan regresi linier antara pengurasan baterai perangkat dan kecerahan layar. Pengurasan baterai diamati dan dirata-rata selama tiga menit pada tingkat kecerahan 20%, dan diuji coba beberapa kali, sekaligus meminimalkan sumber eksternal pengurasan baterai. Untuk mengukur perbedaan konsumsi daya layar akibat kecepatan refresh, kami mengukur konsumsi daya perangkat pada kecepatan refresh yang berbeda.


Kecerahan

Kita menampilkan grafik perbandingan kecerahan membandingkan kecerahan tampilan maksimum Ponsel Razer dibandingkan dengan tampilan ponsel cerdas lain yang telah kami ukur. Label untuk sumbu horizontal di bagian bawah bagan mewakili pengali perbedaan kecerahan yang dirasakan relatif terhadap tampilan Ponsel Razer, yang kami tetapkan pada “1×”. Nilai-nilai tersebut diskalakan secara logaritmik menurut Hukum Kekuatan Steven menggunakan eksponen kecerahan yang dirasakan dari sumber titik, diskalakan secara proporsional dengan kecerahan maksimum layar Ponsel Razer. Hal ini dilakukan karena mata manusia memiliki respons logaritmik terhadap kecerahan yang dirasakan. Bagan lain yang menyajikan nilai kecerahan pada skala linier tidak mewakili dengan tepat perbedaan kecerahan layar yang dirasakan.

Grafik perbandingan kecerahan layar Ponsel Razer: 100% APL

Grafik perbandingan kecerahan layar Ponsel Razer: 50% APL

Razer kemungkinan besar harus memangkas biaya agar dapat mengemas QHD yang terjangkau, wide-gamut high tampilan kecepatan refresh dinamis di ponsel cerdas, dan sayangnya pemotongan tersebut kemungkinan besar terjadi di lampu latar. Meningkatkan kecerahan layar sangat tidak efisien dari segi biaya, karena peningkatan kecerahan yang dirasakan akan mengakibatkan penurunan hasil yang serius. Hal ini karena kecerahan yang dirasakan pada layar berskala secara logaritmik. Misalnya, menggandakan emisi lampu latar dari 400 cd/m² menjadi 800 cd/m² tidak menggandakan kecerahan layar, namun hanya meningkatkannya sekitar 25%. Pabrikan harus membayar dua kali lipat emisinya, sementara itu secara persepsi hanya meningkatkannya seperempat, dan terlebih lagi, masih membutuhkan kekuatan dua kali lipat. Jika sudut telah untuk dipotong, lampu latar adalah tempat yang masuk akal untuk memulai.

Diukur dengan spektrofotometer kami, layar Razer Phone mencapai kecerahan maksimum 415 cd/m² menampilkan kanvas berwarna putih penuh. Ini sangat redup untuk LCD smartphone generasi ini. LCD andalan biasanya jauh lebih terang daripada layar OLED pada 100% APL, namun menurut pengukuran kami Layar Razer Phone bahkan lebih redup dibandingkan semua layar OLED kami pada 100% APL, kecuali Google Pixel XL. Namun, Pixel XL lebih unggul dalam kecerahan pada 50% APL, sedangkan Ponsel Razer sedikit lebih redup dibandingkan ponsel lainnya. Karena kecerahan maksimumnya yang redup, layar Razer Phone tidak cocok untuk kenyamanan menonton di luar ruangan. Tampaknya ini benar-benar memenuhi ceruk “ponsel gaming”, yang tidak memiliki bisnis bukan berada di dalam ruangan.


Gamma

Gamma tampilan menentukan keseluruhan kontras dan kecerahan warna pada layar. Gamma standar industri untuk sebagian besar tampilan mengikuti fungsi daya 2,20. Kekuatan gamma tampilan yang lebih tinggi akan menghasilkan kontras gambar yang lebih tinggi dan campuran warna yang lebih gelap, seperti yang terjadi pada industri film mengalami kemajuan ke arah tersebut, namun ponsel cerdas dilihat dalam berbagai kondisi pencahayaan berbeda yang tidak memiliki kekuatan gamma yang lebih tinggi sesuai. Kita plot gamma di bawah ini adalah representasi log-log kecerahan warna seperti yang terlihat pada tampilan Ponsel Razer vs. warna masukan yang terkait: Lebih tinggi dari garis Standar 2.20 berarti nada warna tampak lebih cerah, dan lebih rendah dari garis Standar 2.20 berarti nada warna tampak lebih gelap. Sumbunya diskalakan secara logaritmik karena mata manusia mempunyai respons logaritmik terhadap kecerahan yang dirasakan.

Plot gamma Ponsel Razer

Gamma tampilan Razer Phone berada di garis Standar 2.20, yang tercermin dari reproduksi nada warna layar yang luar biasa. Kebanyakan layar IPS modern mencapai tingkat akurasi nada yang sama, dan meskipun akan jauh lebih mengesankan (dan sulit) untuk melihat hal ini dicapai pada panel OLED, tetap patut dipuji melihat Razer mendarat tepat di 2.20 untuk tampilan yang dihasilkan gamma. Layar Razer Phone juga memiliki rasio kontras statis yang sangat baik yaitu 2071:1, yang merupakan rasio kontras tertinggi untuk LCD ponsel pintar.


Tampilkan Profil

Sebuah perangkat dapat hadir dalam berbagai profil tampilan berbeda yang dapat mengubah karakteristik warna pada layar.

Ponsel Razer hadir dengan tiga profil warna: Alami, Didorong, Dan Jelas.

Profil tampilan Ponsel Razer

Alami” Profil warna dikelola warna dan menargetkan ruang warna sRGB lama yang bagus. Titik putih sengaja disetel lebih dingin dari D65.

Didorong” profil warna diatur sebagai default pada Ponsel Razer. Ini juga dikelola warna, menargetkan ruang warna sRGB, dan memiliki titik putih yang lebih dingin, namun memperluas gamutnya sebesar 10% dibandingkan ruang warna CIE 1931. Seperti yang saya sebutkan di saya Analisis tampilan Pixel 2 XL, profil warna ini disertai beberapa peringatan.

Masalah pertama yang ingin saya tunjukkan adalah bahwa perluasan ruang warna pada profil warna “Boosted” relatif terhadap ruang warna CIE 1931 dan bukan ruang warna CIE 1976 yang lebih baru, yang mana “mewakili ruang warna paling seragam untuk sumber cahaya yang direkomendasikan oleh CIE.” Meskipun tidak sempurna, menggunakan skala kromatisitas CIE 1976 sebagai acuan perluasan akan menghasilkan peningkatan saturasi yang lebih seragam secara persepsi.

Masalah lain dengan profil warna “Boosted” adalah, pada Ponsel Razer, kromatisitas primer merah dan hijau memang diperluas, namun kromatisitas primer biru identik dengan warna “Alami” (dan “Jelas”) Profil. Ini mungkin kesalahan kalibrasi oleh Razer atau batasan perangkat keras pada layar, bergantung pada gamut asli panel yang sebenarnya. Meskipun warna primer biru tetap utuh, profil warna “Boosted” tetap meningkatkan saturasi semua campuran warna biru lainnya. Hal ini menyebabkan terpotongnya campuran warna biru dengan saturasi lebih tinggi, sehingga tampak tidak dapat dibedakan.

Tampilan plot warna biru dari dekat: Warna “Boosted” (kanan) menunjukkan sedikit perluasan warna, kecuali (ujung) biru primer yang tidak berubah.

Jelas” profil warna memetakan semua nilai warna ke ruang warna P3, dan bukan warna dikelola. Seperti dua profil warna lainnya, ia juga memiliki titik putih dingin.


Temperatur warna

Suhu warna rata-rata pada layar menentukan seberapa hangat atau dingin warna yang terlihat di layar, terutama pada warna yang lebih terang. Titik putih dengan suhu warna berkorelasi 6504K dianggap sebagai iluminan standar untuk warna putih, dan diperlukan untuk menargetkan warna yang akurat. Terlepas dari suhu warna target tampilan, idealnya warna putih harus tetap konsisten pada berbagai nada, yang akan tampak sebagai garis lurus pada bagan di bawah ini.

Grafik suhu warna Ponsel Razer

Semua profil warna Ponsel Razer jauh lebih dingin daripada standar 6504K, masing-masing rata-rata sekitar 7500k. Terdapat sedikit variasi dalam suhu warna di seluruh intensitas warna putih yang berbeda, mulai dari sekitar 7300K hingga titik putih pada 7700K. Kedua faktor ini dapat sangat mempengaruhi keakuratan warna, meskipun adaptasi kromatik dapat membantu titik putih dingin agar terlihat akurat. Meskipun kami belum mengukur banyak ponsel cerdas, layar Razer Phone adalah layar terdingin yang pernah kami ukur di antara layar dalam mode tampilan yang seharusnya “akurat warna”. Kami akan menyempurnakannya lebih lanjut di bagian berikutnya.

Menampilkan grafik referensi suhu warna titik putih

Menampilkan grafik referensi suhu warna rata-rata


Akurasi Warna

Kita plot akurasi warna memberi pembaca penilaian kasar tentang performa warna dan tren kalibrasi suatu tampilan. Di bawah ini adalah dasar target akurasi warna, diplot pada skala kromatisitas CIE 1976, dengan lingkaran mewakili warna target.

Referensi plot akurasi warna sRGB

Lingkaran warna target memiliki radius 0,004, yang merupakan jarak perbedaan warna yang cukup mencolok antara dua warna pada bagan. Unit perbedaan warna yang terlihat direpresentasikan sebagai titik putih antara warna target dan warna yang diukur, dan satu titik atau lebih umumnya menunjukkan perbedaan warna yang mencolok. Jika tidak ada titik antara warna yang diukur dan warna targetnya, maka warna yang diukur dapat diasumsikan tampak akurat. Jika terdapat satu atau lebih titik putih antara warna yang diukur dan warna targetnya, warna yang diukur masih dapat terlihat akurat tergantung pada perbedaan warnanya. ΔE, yang merupakan indikator visibilitas visual yang lebih baik dibandingkan jarak Euclidean pada grafik.

Plot akurasi warna Profil Alami Ponsel Razer: sRGB

Bagan akurasi warna Profil Alami Ponsel Razer: sRGB

Plot akurasi warna Profil Alami Ponsel Razer: P3

Bagan akurasi warna Profil Alami Ponsel Razer: P3

Tampilan Ponsel Razer dalam profil warna “Alami” sekilas sebagian besar tidak akurat, dengan perbedaan warna rata-rata ΔE = 2,8 untuk sRGB dan sebuah perbedaan warna rata-rata ΔE = 2,7 untuk P3, keduanya berada di atas ambang batas 2,3 untuk warna yang akurat. Kesalahan warna pasti disebabkan oleh kalibrasi titik putih dingin yang disengaja. Ini mengecewakan untuk profil warna yang seharusnya akurat.

Namun, ada beberapa faktor eksternal yang dapat memengaruhi keakuratan warna tampilan. Salah satu faktornya adalah warna pencahayaan sekitar, yang dapat memengaruhi persepsi titik putih pada layar. Misalnya, berada di ruangan dengan lampu tungsten yang hangat dapat membuat titik putih 6504K yang “akurat” tampak lebih dingin dibandingkan di bawah sinar matahari tidak langsung pada umumnya. Namun, bahkan dengan suhu warna yang berbenturan ini, sistem visual manusia mampu mengoreksi perbedaan titik putih dengan luar biasa setelah menghabiskan beberapa waktu melihat tampilan, layar akan dianggap “putih sempurna” lagi (yaitu, hingga warna putih lebih “pas” muncul). Konsep ini dikenal sebagai adaptasi berwarna, dan dapat membantu titik putih dingin pada tampilan Ponsel Razer agar tampil akurat dalam kondisi pencahayaan yang tidak sesuai.

Plot akurasi warna Profil Alami Ponsel Razer: sRGB, dikoreksi untuk titik putih

Setelah menerapkan transformasi warna titik putih, Ponsel Razer Bisa tampak sangat akurat, dengan perbedaan warna teoretis ΔE = 0,5 setelah koreksi titik putih. Hal ini juga mengungkapkan potensi mendasar bagi Ponsel Razer untuk mengkalibrasi tampilannya dengan benar, meskipun kalibrasi tidak sesederhana transformasi warna.

Tentu saja, memiliki akurasi warna yang bagus setelah adaptasi kromatik tidak pantas mendapatkan banyak pujian. Adaptasi kromatik adalah transisi yang tidak nyaman bagi mata dan kalibrasi pada akhirnya masih sedikit menyimpang dari standar. Meskipun titik putih yang lebih dingin mungkin merupakan tujuan desain, merupakan pilihan yang aneh untuk memberikan profil warna yang akurat tanpa menyediakan cara untuk mengubah suhu warna, yang seharusnya menjadi pilihan minimum yang dapat diterima jika menyimpang dari standar ini jauh. Pilihan terbaik tetap unik untuk perangkat Apple, dan itu adalah warna dinamis TrueTone yang cemerlang solusi suhu, yang menyesuaikan suhu warna tampilan sesuai dengan warna lingkungan lampu.

Salah satu temuan unik adalah dengan mencari "suhu" di Pengaturan Ponsel Razer, kami melihat pengaturan "Suhu warna dingin" yang tidak aktif yang merupakan sisa dari Android N pada perangkat Nexus. Razer akan mendapatkan keuntungan jika memiliki kebalikan dari ini.

Performa warna profil warna “Boosted” dan “Vivid” tidak penting untuk dianalisis, karena itu bukanlah tujuan penggunaannya. Cacat desain profil "Boosted" tercakup dalam Profil Tampilan, yang saya rekomendasikan bukan menggunakannya. Di bawah ini disediakan plot tambahan untuk mode “Boosted” dan “Vivid” bersama dengan grafik referensi perangkat untuk akurasi warna tampilan.

Menampilkan grafik referensi akurasi titik putih

Menampilkan bagan referensi akurasi warna


Konsumsi daya

Karena layar Razer Phone menggunakan backplane IGZO, kami mengharapkan peningkatan efisiensi daya yang kecil dibandingkan layar yang menggunakan backplane LTPS. Karena ini adalah analisis pertama kami yang menyertakan pengukuran daya tampilan, kami akan menggunakannya Analisis Tampilan iPhone 7 DisplayMate sebagai acuan konsumsi daya LCD LTPS.

Mengukur kedua perangkat pada kecerahan puncaknya, kami menemukan bahwa layar Razer Phone mengonsumsi 1,18 watt, sementara DisplayMate melaporkan layar iPhone 7 mengonsumsi 1,08 watt. Layar Razer Phone mengonsumsi daya sekitar 8,5% lebih banyak secara keseluruhan pada kecerahan maksimumnya, namun nilai ini tidak menunjukkan efisiensi tampilan, yang merupakan hal yang kami minati. Ponsel Razer memiliki area layar lebih besar yang memerlukan emisi cahaya latar lebih tinggi dibandingkan iPhone 7 untuk mencapai kecerahan seragam yang sama. Di sisi lain, iPhone 7 memiliki kecerahan puncak yang jauh lebih tinggi. Menormalkan faktor-faktor tersebut, Razer Phone mengkonsumsi 0,32 watt per candela sedangkan iPhone 7 hanya mengkonsumsi 0,29 watt per candela, menjadikan iPhone 7 panel lebih efisien sebesar 9,4%. Dengan efisiensi layar iPhone 7, hanya dibutuhkan 1,06 watt untuk memberi daya pada tampilan dengan area layar dan kecerahan puncak yang sama dengan Razer Phone. Perhatikan bahwa kecepatan refresh tidak diperhitungkan dalam watt. Ini adalah keputusan yang bertentangan, karena kami mengharapkan tampilan IGZO lebih efisien dibandingkan tampilan LTPS. Namun, Apple adalah veteran dalam bisnis ponsel pintar dan sangat berpengalaman dalam bidang tampilan, sehingga hasil ini tidak sepenuhnya mengejutkan.

Beralih ke kecepatan refresh, kami menghitung bahwa layar mengonsumsi 0,003 watt per Hz, yang menghasilkan pengeluaran 0,09 watt untuk 30Hz hingga 0,36 watt untuk 120Hz. Ingatlah bahwa tampilan Ponsel Razer memiliki kecepatan refresh dinamis, begitu juga dengan kecepatan refresh statis gambar-gambar dimungkinkan untuk menghemat hingga 0,27 watt, yang merupakan jumlah yang terhormat. Perhatikan bahwa sebagian besar pengurasan/penghematan daya berasal dari pekerjaan ekstra berat yang dilakukan oleh CPU dan GPU untuk merender frame tambahan/lebih sedikit, yang tidak akan diuji di sini.


Spesifikasi

Telepon Razer

Catatan

Tipe tampilan

LCD IPS IGZO

Akronim

Kecepatan Penyegaran Tampilan

30Hz–120Hz

Razer Phone memiliki kecepatan refresh dinamis yang tinggi

Ukuran layar

5,0 inci kali 2,8 inci5,7 inci secara diagonal

Resolusi tampilan

2560×1440 piksel

Pola subpiksel garis RGB

Rasio Aspek Tampilan

16:9

Kerapatan piksel

515 piksel per inci

Kepadatan subpikselnya identik

Jarak untuk Ketajaman Piksel

<6,7 inci

Jarak untuk piksel yang hanya dapat diselesaikan dengan penglihatan 20/20. Jarak pandang smartphone pada umumnya adalah sekitar 12 inci

Kecerahan Tampilan Puncak

415 cd/m²

Diukur pada 100% APL

Rasio Kontras Statis

2071:1

Rasio kecerahan puncak terhadap tingkat hitam

Daya Tampilan Maksimum

1,18 watt

Tampilkan daya untuk emisi pada kecerahan puncak

Kekuatan Kecepatan Segarkan

0,09 watt untuk 30Hz/gambar statis0,18 watt untuk 60Hz0,27 watt untuk 90Hz0,32 watt untuk 120Hz

Konsumsi daya untuk kecepatan refresh dinamis

Menampilkan Efisiensi Daya

0,32 watt per candela

Menormalkan kecerahan dan area layar

Spesifikasi

Alami

Didorong

Jelas

Catatan

Gamma

2.20

2.19

2.21

Idealnya antara 2,20–2,40

Suhu Putih

7670KSecara desain lebih dingin

7684KSecara desain lebih dingin

7702KSecara desain lebih dingin

Standarnya adalah 6504K

Perbedaan Warna Putih

ΔE = 7.3

ΔE = 7.4

ΔE = 7.5

Idealnya di bawah 2.3

Rata-rata Suhu Warna Berkorelasi

7470KSecara desain lebih dingin

7498KSecara desain lebih dingin

7471KSecara desain lebih dingin

Standarnya adalah 6504K

Perbedaan Warna Rata-Rata

ΔE = 2.8untuk sRGBΔE = 2.7untuk ruang warna P3

ΔE = 3.4untuk sRGBΔE = 2.9untuk ruang warna P3

ΔE = 3.2untuk sRGBTidak diatur warnanya; terlalu jenuh dengan desain

Idealnya di bawah 2.3

Perbedaan Warna Maksimal

ΔE = 5.4pada 25% sianuntuk sRGBΔE = 5.8pada 25% kuninguntuk P3

ΔE = 5.8pada 100% sian-biruuntuk sRGBΔE = 5.2pada 25% sianuntuk P3

ΔE = 5.4pada 25% sianUntuk sRGB

Idealnya di bawah 5.0


Untuk smartphone pertama Razer, mereka menunjukkan upaya yang luar biasa dan tampak sangat terlibat, menerapkan beberapa opsi mendasar dan prestasi khusus yang belum disentuh oleh sebagian besar OEM. Panel dinamis dengan kecepatan refresh tinggi sangat menyenangkan untuk digunakan, dan dipadukan dengan OS yang mulus, Razer Phone menyajikan pengalaman antarmuka Android interaktif paling lancar di ponsel. Namun, kebanyakan orang yang menginjakkan kaki di luar ruangan akan menganggap kecerahan layar maksimum sama sekali tidak dapat diterima. Selain performa kecerahannya yang buruk, kinerja daya layarnya relatif tidak efisien karena transparan Transistor film tipis IGZO, meskipun menghemat sejumlah besar daya pada konten statis dari penyegaran dinamisnya kecepatan. Performa warnanya juga tidak bagus, tapi tidak terlalu buruk. Terakhir, titik putih dingin pada layar pasti akan mengganggu ritme sirkadian penggunanya—bahkan, itulah mungkin mengapa tampilan Ponsel Razer dikalibrasi seperti itu: untuk membuat mereka kurang tidur, menjaga para gamer terfokus pada setiap dari bingkai itu.


Kunjungi Forum Telepon Razer di XDA