Vulkan API Berarti Lebih Banyak Kontrol dan Alternatif untuk OpenGL [DIPERBARUI]

click fraud protection

Peluncuran Vulkan API menawarkan lebih banyak opsi kepada pengembang untuk membuat perangkat lunak luar biasa dengan lebih dekat dengan logam. Bagaimana cara menumpuknya? Pelajari di sini!

Setelah gagal mencapai tujuan mereka untuk merilis spesifikasi awal Vulkan API pada akhir tahun 2015, itu kelompok Kronos kini telah menyelesaikan rilis 1.0 API. Saat ini sebagian besar pembaca kami juga sudah menyadarinya Android adalah salah satu platform yang didukung. Namun apa dampaknya bagi pengembang dan pengguna?

Untungnya, siaran pers dan materi di situs web Vulkan memberi kita banyak informasi untuk mulai menjawab beberapa pertanyaan mendasar yang mungkin ada.

Pertama dan terpenting, Vulkan bukanlah pengganti OpenGL atau OpenGL ES. Ini adalah pendekatan alternatif terhadap pengembangan grafis, yang mana kendali lebih banyak berada di tangan pengembang. Hal lain tentang Vulkan yang perlu diperhatikan dalam pendahuluan adalah bahwa ia dirancang untuk tetap menjadi spesifikasi terpadu sepanjang siklus hidupnya - sesuatu yang tidak dicapai di OpenGL. Tentu saja implementasinya akan memiliki perbedaan pada tingkat perangkat keras dan driver, namun tujuan API adalah untuk menjaga agar API tersebut bersifat universal di semua platform jika memungkinkan.

Atas perkenan Grup Khronos

Grafik di atas membantu menunjukkan trade-off utama antara keduanya – kontrol untuk overhead. Di OpenGL, pengembang menyerahkan lebih banyak kendali atas pemrosesan grafis kepada driver dan API OpenGL. Vulkan menawarkan alternatif dengan memberi Anda lebih banyak kendali atas perangkat keras di tingkat yang lebih rendah, yang juga berarti menghilangkan overhead yang mungkin terjadi ditemukan. Jika kedengarannya familier, itu karena Anda pernah mendengar upaya serupa dengan Mantle API AMD dan sekarang di Microsoft DirectX 12, yang juga dikenal sebagai mendapatkan "lebih dekat ke logam." Vulkan menawarkan kesempatan untuk kontrol lebih besar di dunia seluler. Dan ketika kita berbicara tentang dunia seluler, kita juga berbicara tentang hal-hal yang dapat berjalan dan menghabiskan baterai atau kinerja dalam perangkat yang jauh lebih terbatas daripada desktop atau penggunaan skala besar.

Tentu saja dengan dirilisnya SDK sekarang, tidak ada contoh nyata yang dapat menunjukkan perbandingan; namun bukan berarti kita tidak bisa melihat keseruannya di skena mobile. Hanya sebuah review siaran pers hari ini menunjukkan beberapa kutipan yang layak disorot. Saya telah menekankan dengan huruf tebal hal-hal yang mungkin menarik minat pembaca kami.

Gambar milik Grup Khronos

Direktur Manajemen Produk Qualcomm Micah Knapp:

Kami senang telah berkontribusi pada definisi Vulkan API baru Khronos. Qualcomm teknologi, Inc. akan menjadi orang pertama yang mengirimkan pengemudi Vulkan yang sesuai, dimulai dengan GPU Qualcomm Adreno 530 yang tertanam di Qualcomm Snapdragon 820, dan selanjutnya dengan GPU seri Adreno 4xx kami. Vulkan memungkinkan kinerja grafis generasi berikutnya dengan menambahkan pembuatan buffer perintah multi-utas dan kontrol eksplisit atas kemampuan grafis tingkat lanjut dalam GPU Adreno. Kami berharap dapat mendukung Vulkan di alat pengembang Snapdragon termasuk Snapdragon Profiler dan Adreno SDK, untuk membantu pengembang aplikasi memanfaatkan hal ini. API baru yang luar biasa saat membuat aplikasi grafis dan komputasi untuk ponsel cerdas, tablet, HMD VR, dan berbagai jenis perangkat lainnya yang menggunakan Snapdragon prosesor.

Pembaruan 17/2 09:45 CT: Seri 4xx mencakup jajaran Snapdragon 805/808/810 - sejumlah besar perangkat yang ada di pasaran saat ini.

Wakil Presiden Senior Konten & Teknologi NVIDIA Tony Tamasi:

Vulkan API memungkinkan pengembang mendapatkan yang terbaik dari GPU NVIDIA, dan kami bangga atas peran kami dalam pengembangannya. Kami menyediakan driver Vulkan untuk Windows, Linux, dan platform Android, pada hari yang sama dengan peluncuran spesifikasi, dan kami akan melanjutkan pekerjaan kami di Khronos untuk memastikan Vulkan berkembang guna memenuhi kebutuhan industri.

Pembaruan 17/2 09:45 CT: Sesuai dengan perkataan mereka, image OS Pengembang yang mendukung Vulkan dapat diperoleh Di Sini. Situs tersebut menyatakan OTA Publik dengan dukungan Vulkan "...sedang melalui verifikasi akhir tetapi akan segera tersedia."

Wakil Presiden Bisnis Komunikasi Seluler Samsung Electronics Tae-Yong Kim:

Samsung sangat antusias dengan peluncuran Vulkan hari ini, yang akan membantu memperluas ekosistem game di seluruh platform. Kami telah bekerja di Khronos untuk mendukung standar terbuka yang memungkinkan kinerja tinggi dan teknologi mutakhir. Vulkan akan memberikan pengalaman pengguna yang lebih seru dan mendalam untuk mobile gaming.

Tentu saja, banyak anggota Grup Khronos telah membuat pernyataan tentang rilis baru ini, jadi kunjungilah lihat siaran persnya untuk semua barangnya. Dan meskipun ini mungkin memerlukan sedikit waktu untuk sampai ke perangkat pilihan Anda, menawarkan opsi grafis lain untuk pengembang tampaknya merupakan pilihan yang bijaksana. Penting juga untuk dicatat bahwa bahkan Grup Khronos percaya bahwa banyak pengembang masih lebih baik menggunakan OpenGL ES. Hal ini masuk akal karena dari sudut pandang pemula, ini adalah standar yang jauh lebih stabil dan lebih mudah diterapkan. Namun saya tahu saya akan menantikan perbedaan apa yang akan dihasilkannya bagi konsumen. Siapa tahu? Pada akhirnya, kita mungkin akan melihat UI berdasarkan Vulkan jika UI tersebut memberikan overhead yang lebih rendah untuk penggunaan dasar perangkat seluler.

Repo Vulkan Github:

  • Dokumentasi
  • Sampel
  • Tingkat Loader & Validasi
  • Tes Kesesuaian

Jadi dengan hadirnya alat baru untuk pengembang ini, apakah menurut Anda ini bisa menjadi terobosan baru? Atau lebih seperti menguap? Beri tahu kami di komentar di bawah!