6 cose da sapere su come utilizzare le cuffie VR per iPhone (AGGIORNATE PER 2018)

6 cose che devi sapere sulla realtà virtuale su iPhone

Se hai mai desiderato cacciare dinosauri nel tuo salotto o nuotare nell'oceano nella tua vasca da bagno, allora potresti essere interessato a saperne di più sulla realtà virtuale. Mentre Apple ha passato gli ultimi aggiornamenti a spingere la realtà aumentata piuttosto che la realtà virtuale su iPhone, ciò non significa che dovremmo rinunciare ai nostri sogni di realtà virtuale per iPhone. Finora, i migliori visori VR sono stati per telefoni e PC Android, come DaydreamView VR di Google visualizzatore e l'esperienza di una realtà virtuale Apple non è disponibile solo per gli utenti iPhone o Mac ancora. Nessuno dei principali player, come HTC Vive o Oculus Rift, ha scelto il Mac come piattaforma preferita (spesso citando una grafica lenta e design non configurabili). E mentre Samsung ha abbracciato la realtà virtuale con il suo Gear VR per i suoi telefoni, gli utenti Apple hanno dovuto accontentarsi di Google Cardboard e delle sue imitazioni se volevano utilizzare un visore VR per iPhone. Se sei interessato alle cuffie VR per iPhone, ci sono sei cose fondamentali che devi sapere.

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1. La realtà virtuale su iPhone non è davvero realtà virtuale

La realtà virtuale è un'esperienza completamente immersiva in cui le persone possono camminare o almeno navigare tutti gli aerei, in grado di guardare gli oggetti da tutti i lati, anche dall'alto se scelgono di volare, mentre indossano un VR auricolare. La realtà virtuale su iPhone è davvero un'esperienza semi-immersiva a 360 gradi di natura relativamente passiva. Sebbene esistano alcuni giochi che forniscono un'interattività limitata, iPhone VR è essenzialmente piatto. Uno spettatore può guardarsi intorno, ma non può interagire oltre a navigare da un luogo all'altro fissando un punto abbastanza a lungo. Alcune app di gioco per iPhone VR sembrano più interattive, ma rimangono essenzialmente guidate piuttosto che immersive, con i partecipanti incapaci di creare i propri percorsi. È difficile descrivere a parole cosa sia la realtà virtuale, ma forse la spiegazione migliore è che sembra realtà. Nella realtà virtuale in piena regola, come quella fornita su HTC Vive o Oculus Rift, c'è un senso di spazio che inganna completamente il cervello facendogli credere è da qualche altra parte, con tutte le modalità di movimento disponibili (fino a quando non inizi a inciampare nel cavo che lega l'auricolare all'auricolare di fascia alta PC). Guarda questo video da HTC e Valve per avere un'idea migliore di come sia la realtà virtuale su una piattaforma di fascia alta e in che modo differisca da ciò che potresti aver già sperimentato su un iPhone.

2. Il display Retina dell'iPhone non è abbastanza buono per la VR

L'effetto "porta sullo schermo" deriva dalle lenti VR che ingrandiscono il display, che rivela le linee tra i componenti LED sul tabellone. Più grandi sono queste linee e più distanti i diodi, più l'effetto della porta sullo schermo diventa evidente. Il Samsung Galaxy S8, che è l'attuale prima scelta per guidare la piattaforma Gear VR, sfoggia uno schermo Super AMOLED da 5,8 pollici, 2.960 x 1.440, 570ppi. Se hai un nuovo iPhone XS Max, hai un display Super Retina HD 6.5 con uno schermo da 2.688 x 1.242, 458ppi. Sebbene l'XS Max sia un miglioramento rispetto ai precedenti modelli di iPhone, Apple non ha ancora raggiunto Samsung.

E, naturalmente, la realtà virtuale su iPhone 8 nega qualsiasi altro vantaggio del display, come il tocco 3D. Il Super AMOLED produce anche neri più ricchi rispetto allo schermo dell'iPhone 8. La CPU molto più lenta dell'iPhone può anche generare problemi nel feed video, che possono causare cinetosi perché il partecipante alla realtà virtuale non vede ciò che il suo cervello si aspetta che veda. Se un'esperienza VR scende al di sotto dei 60 fotogrammi al secondo (fps), e ciò significa che per ogni occhio, lo spettatore può sentirsi male. La realtà virtuale sta girando verso l'alto di 90 fps man mano che la tecnologia si evolve.

3. Non esiste un sistema operativo VR per iOS

Sebbene possiamo aspettarci di vedere sempre più app iOS compatibili con AR grazie ad ARKit, non ci sono vere app VR. Il Samsung Gear VR include un'app di lancio di Oculus, insieme a negozi di Samsung e Oculus. Ma Samsung Gear VR non funziona con iPhone. Con iOS, le app provengono dall'App Store di Apple e devono essere avviate prima di inserire il telefono nell'auricolare. Senza un sistema operativo, non c'è modo di avviare o controllare l'esperienza VR. Ciò rende iPhone VR estremamente frustrante rispetto al Gear VR, che, come il design o no, consente la navigazione tra le applicazioni all'interno dell'ambiente VR e la selezione di nuove app. L'app Cardboard per iPhone offre ad alcuni un'interfaccia rudimentale Google Cardboard app, ma non a tutte le esperienze VR su iPhone.

4. Non muovere troppo la testa

Tutti i visualizzatori VR di cartone di Google o altre app realizzate per esperienze simili a Cardboard supportano solo una testa limitata movimento, il che significa guardare da un lato all'altro e dall'alto verso il basso, ruotando la testa, tutto partendo da uno punto. Se sposti la testa in orizzontale, l'immagine si sposta con te, il che può, ancora una volta, causare cinetosi. Appoggiarsi a una scena non fa nulla, perché i visori iPhone VR basati su Cardboard non hanno la sensazione di dove si trovi la testa nello spazio, ma solo di come è orientata in rotazione dal punto di lancio. Questo monitoraggio posizionale rileva dove si trova la testa di un partecipante in relazione all'ambiente virtuale. È il tracciamento posizionale che consente la libertà di movimento. I sistemi più sofisticati come Oculus Rift tracciano la posizione dell'intero corpo di un partecipante. Ciò si ottiene utilizzando una combinazione di telecamere sugli auricolari e telecamere e altri sensori nell'ambiente. HTC include un supporto per sensori che ha creato stanze virtuali configurabili, complete di pareti virtuali che appaiono come griglie all'interno delle esperienze VR quando i partecipanti vi si avvicinano. La migliore esperienza di realtà virtuale Apple deriva dal sedersi su una sedia che può ruotare di 360 gradi, mentre si indossa un visore VR per iPhone e non muovere troppo la testa mentre si esplora il mondo.

5. Tutti i visori VR per iPhone sono estensioni dei design di Google Cardboard

Esiste un'ampia varietà di visori VR per iPhone, ma nessuno di questi offre un'esperienza VR completamente immersiva con il monitoraggio della posizione. I migliori di questi includono il the Zeiss One, il Freefly VR, e il Homido. Sono particolarmente affezionato a Freefly VR Beyond, perché è una soluzione semplice ed elegante che consente un facile accesso all'iPhone per la selezione delle app. Nessun vassoio, nessuna clip, solo un singolo pezzo di velcro. Include anche il pulsante di cartone di Google in una posizione ben posizionata per l'interazione di base in VR. Ma se vuoi usarlo con iPhone 8 o iPhone X è meglio aspettare il Freefly FF3.

6. La realtà virtuale di Apple migliorerà.

Apple è rimasta indietro in termini di prestazioni e specifiche dello schermo. Tutte le voci sulla realtà virtuale di Apple e la realtà aumentata di Apple indicano un interesse per un auricolare VR per iPhone o un auricolare AR per iPhone o occhiali AR in stile Google Glass. Se non altro, le pressioni della concorrenza per migliorare le prestazioni e la risoluzione dello schermo andranno a beneficio degli acquirenti di iPhone indipendentemente dal fatto che Apple stia realizzando un visore VR o un visore AR. Poiché Apple non sviluppa e produce i propri display, è in uno svantaggio strategico per coloro che lo fanno, come Samsung e LG. Le aziende che producono telefoni e display possono sfruttare l'integrazione verticale per stare al passo con la concorrenza. Ancora più importante, i display mobili sono ciò che guida i visori VR di fascia alta. Oculus Rift e HTC Vive ospitano essenzialmente i display dei telefoni cellulari all'interno del loro hardware per guidare l'esperienza VR.

Apple, tuttavia, rimane il principale sistema operativo per dispositivi mobili e la sua abilità software potrebbe posizionarlo bene per creare un sistema operativo più elegante e integrato che consenta un facile flusso tra le esperienze 2D e 3D.

iPhone VR rispetto a Samsung Gear VR

Non solo il Samsung Gear VR includono un telefono più veloce e un display migliore, l'auricolare è realizzato su misura per il telefono Samsung. Il Samsung Gear VR non funziona con l'iPhone. Monta il telefono Samsung sul connettore micro-USB e il software Oculus prende il sopravvento. Ciò ha i suoi svantaggi se si desidera effettivamente utilizzare le app del telefono mentre si è in VR, ma per l'esperienza VR mobile "pura", quella di Samsung è completa come si può fare in un sistema di tracciamento non posizionale. La micro-usb consente l'accesso ai sensori e al trackpad dell'auricolare e alla ricarica durante l'uso.

L'auricolare Samsung Gear, a differenza di qualsiasi visualizzatore VR per iPhone, include un controller integrato nell'auricolare stesso per la navigazione all'interno dell'ambiente, incluso il sistema operativo Oculus. Un controller di gioco opzionale è disponibile per coloro che desiderano un'esperienza più interattiva.

Quali sono le prospettive per la realtà virtuale Apple?

Come affermato sopra, nessuno sa con certezza al di fuori di Apple in questo momento cosa accadrà per la realtà virtuale Apple. Tuttavia, non mancano i visori VR per iPhone nella categoria entry-level, non ha senso per Apple creare un auricolare anche solo per essere sul mercato. Vende già il Pacchetto iniziale di realtà virtuale View-Master nei negozi Apple. Ciò che ha senso è che Apple crei telefoni semplicemente migliori, con processori veloci, grafica di fascia alta e schermi a risoluzione più elevata.

Oltre a ciò, le tasche profonde di Apple potrebbero benissimo finanziare la realizzazione di un auricolare VR per iPhone con tracciamento posizionale, eliminando la necessità di un tether per creare un'esperienza VR di fascia alta (c'è una ragione per cui Rift e Vive richiedono un PC di fascia medio alta e una grafica di fascia alta carta). Detto questo, la larghezza di banda necessaria per tale esperienza supera ancora le capacità mobili. Ma ancora una volta, se progettato correttamente, il software può compensare le attuali carenze dell'hardware entro determinati parametri. Non lo metterei oltre Apple per creare un auricolare VR per iPhone ottimizzato per iOS su cui potrebbe costruire in seguito.