Che cos'è la latenza?

Supponiamo di aver mai giocato a un videogioco competitivo e di aver vinto delle partite. In tal caso, probabilmente avrai visto il tuo avversario incolpare il "lag" per la sua perdita. Il ritardo è una forma di latenza. Sebbene non sia tecnicamente la forma più autentica, poiché la latenza può avere più definizioni.

La latenza è una misura della differenza di tempo tra causa ed effetto. Nel mondo reale, il tempo impiegato da una freccia per volare dall'arco che l'ha lanciata al bersaglio è un eccellente esempio di latenza. Un altro modo per definirlo sarebbe il tempo di viaggio. O il ritardo di propagazione.

Questo diagramma spiega chiaramente la differenza tra larghezza di banda, velocità effettiva e latenza.

Latenza nelle reti di computer

La rete di computer è il luogo in cui viene utilizzato principalmente il termine latenza. Ha quattro componenti principali in reti non banali. Questi sono i ritardi di trasmissione, propagazione, elaborazione e accodamento. Il ritardo di trasmissione è il tempo tra il primo bit di una trasmissione messo sul filo e l'ultimo bit di quella trasmissione.

Il ritardo di propagazione è la quantità di tempo in cui qualsiasi bit di dati (tipicamente il primo) che la trasmissione impiega per percorrere il cavo da un'estremità all'altra. Il ritardo di elaborazione è il tempo impiegato dai dispositivi riceventi per elaborare la trasmissione. Generalmente decidendo di passarlo al prossimo salto nella catena fino alla vera destinazione. Il ritardo in coda è la quantità di tempo che la trasmissione trascorrerà in coda in attesa di essere rimessa sul filo successivo.

Nei moderni dispositivi informatici, tutti questi tempi sono in genere molto brevi, poiché i dispositivi possono eseguire miliardi di operazioni al secondo. Questi ritardi di nanosecondi si sommano, specialmente sulle trasmissioni che devono viaggiare più lontano. La latenza tipica del traffico Internet tra il Regno Unito e gli Stati Uniti è dell'ordine di circa 100 millisecondi. Qualcuno che vive vicino al server con cui comunica può vedere latenze di dieci o anche otto millisecondi. Su Internet, tuttavia, questa è in genere la latenza più bassa che puoi vedere a causa della quantità di infrastruttura coinvolta. Le reti locali possono vedere latenze inferiori al millisecondo.

L'altra forma di latenza

La latenza effettiva è semplicemente il tempo che intercorre tra causa ed effetto. Nel caso delle reti di computer, la causa era il traffico di rete trasmesso e l'effetto era la ricezione e l'elaborazione da parte del destinatario previsto. Questo non è particolarmente facile da misurare; per i sistemi interattivi con un essere umano coinvolto, non racconta l'intera storia.

Il tempo di andata e ritorno, a volte abbreviato in RTT, è il tempo necessario per l'invio di una trasmissione e la risposta che deve essere ricevuta dal mittente originale. Questo valore è tipico del doppio della latenza effettiva tra i due dispositivi poiché il segnale deve effettuare il viaggio due volte, una volta lì, una volta tornato. Piccole variazioni possono essere viste in quanto il percorso intrapreso potrebbe non essere identico. Alcuni ritardi dei componenti potrebbero essere leggermente diversi su un viaggio rispetto all'altro.

Gli utenti di Internet, in particolare i giocatori, si riferiscono a questo tempo di andata e ritorno come "ping". Un ping è uno strumento di rete che misura il tempo di andata e ritorno tra il mittente e un destinatario. Invia un semplice messaggio che genera una risposta standard "eco" dal destinatario. Sebbene Ping sia il nome dello strumento, è anche diventato il termine generale per questo tipo di misurazione del tempo di andata e ritorno.

Sebbene il tempo di andata e ritorno o il ping potrebbero non essere una vera latenza, è la latenza percepita dall'utente. Questo perché è quando l'utente può vedere per la prima volta il risultato della propria azione. Ciò è particolarmente importante in scenari basati sulla reazione come la maggior parte dei videogiochi competitivi. Dove un ping di 100 millisecondi può essere uno svantaggio devastante. Altre attività come la navigazione web sono molto meno sensibili al ping. Anche un ping di 500 millisecondi sarebbe una piccola parte del tempo di caricamento della pagina.

Un esempio di gioco

Il "vantaggio di Peeker" è un esempio dell'effetto della latenza dei videogiochi. Nei giochi sparatutto, una strategia difensiva comune consiste nel trovare una posizione con una buona copertura e buone linee di visuale e poi restare in agguato per un nemico. Anche se può sembrare che il difensore abbia un grande vantaggio perché può nascondersi pur avendo buone linee di tiro. L'attaccante ha una gamma di opzioni.

Alcuni sono tattici, come l'uso di oggetti di utilità come flashbang e copertura fumogena per negare visibilità e segnali audio per distrarre i difensori. Anche finte mosse per allontanare i difensori. L'altro vantaggio dell'attaccante è il vantaggio del peeker, grazie al ping.

Poiché c'è un ritardo di andata e ritorno al server di gioco e di nuovo agli altri giocatori, nessuna mossa è perfettamente sincronizzata tra i computer dei giocatori. Invece, ognuno ha una finestra di opportunità, la durata del tempo di andata e ritorno. Dove possono agire, ma gli altri giocatori non possono ancora vederlo.

Il vantaggio di Peeker è il concetto di utilizzare questo ritardo quando sbircia dietro un angolo in una linea di mira probabilmente trattenuta da un difensore. Il difensore dovrebbe essere in vantaggio, poiché sta già guardando nel posto giusto e può reagire al movimento. L'attaccante deve controllare più posizioni per quello che potrebbe essere un difensore parzialmente nascosto o non presente, quindi mirare e sparare se necessario.

L'attaccante può uscire da dietro l'angolo per guadagnare visibilità. Allo stesso tempo, il difensore non può vederli mentre lo fanno fino a quando il tempo di andata e ritorno non è trascorso perché il loro computer non ha ricevuto tali informazioni. La persona che agisce ha il vantaggio perché il tempo di andata e ritorno ritarda quando il nemico può iniziare a reagire alla sua azione.

Timeline "Vantaggio del sbirro" – Credito: Rivolta

Conclusione

La latenza è il ritardo tra una causa e un effetto. Tecnicamente è il ritardo all'effetto reale. L'attesa fino all'effetto percepito viene spesso definita latenza nelle reti di computer. Tuttavia, dovrebbe essere più appropriatamente chiamato tempo di andata e ritorno. La latenza di una connessione dipende principalmente dalla distanza tra le due estremità. Tuttavia, anche il numero di salti intermedi ha un effetto.