Che cos'è FSR: tutto ciò che devi sapere sul concorrente DLSS3 di AMD

FSR è proprio come DLSS, ma la sua natura open source fa la differenza.

Quando DLSS lanciato nel 2019, è stato un successo a sorpresa. Sebbene Nvidia sia passata da GTX a RTX per evidenziare l'importanza del ray tracing le sue GPU GeForce, in realtà è DLSS che è diventata la caratteristica killer a sorpresa che non sapevamo di noi ricercato. Ovviamente, ogni volta che Nvidia realizza qualcosa di eccellente, AMD deve fare la stessa cosa e nel 2021 l'azienda ha finalmente lanciato FSR, un concorrente di DLSS. Ecco tutto ciò che devi sapere su FSR, cos'è e se va bene.

FSR: uno sfidante leggero per DLSS

Fonte: AMD

FidelityFX Super Resolution (FSR) è un software che può migliorare la qualità dell'immagine e aumentare indirettamente i framerate, proprio come DLSS. È stato lanciato per la prima volta nel 2021 per giochi come Anno 1800 E Dota 2. Tuttavia, una delle principali differenze tra FSR e DLSS è che il primo non utilizza hardware AI, poiché i chip Radeon di AMD non ne hanno. Per l'utente finale, non utilizzare l'intelligenza artificiale non significherà molto, ma ha alcune grandi implicazioni per FSR e come si confronta con DLSS.

Proprio come AMD ha copiato molti schemi di branding dai suoi concorrenti, le diverse versioni di FSR sono sostanzialmente analoghe alle tre versioni di DLSS. FSR 1.0 è molto simile al DLSS originale, in quanto il suo miglioramento della qualità dell'immagine è piuttosto scarso. FSR 2, tuttavia, è la versione definitiva e più recente e, come DLSS 2, offre una qualità dell'immagine notevolmente migliore rispetto al suo predecessore. FSR 3 non è ancora uscito, ma è confermato per implementare la generazione di frame come DLSS 3 (anche se AMD lo chiama frame interpolation), che non riguarda il miglioramento della qualità dell'immagine ma l'aumento delle prestazioni creando di più cornici.

Uno dei vantaggi di non richiedere l'intelligenza artificiale è che FSR funziona praticamente su qualsiasi GPU di qualsiasi fornitore, e lo è supporto ufficiale che risale alle carte dal 2016, rendendolo un'opzione se hai un vecchio modello O una delle GPU più recenti e migliori. Al contrario, DLSS 1 e 2 funzionano solo su schede con marchio RTX e DLSS 3 è ulteriormente limitato a RTX 40. Non è del tutto chiaro al momento se FSR 3 godrà dello stesso livello di supporto di FSR 1/2.

Come funziona l'upscaling della risoluzione FSR e l'interpolazione dei frame e perché non è perfetto

Fonte: AMD

A differenza di DLSS, FSR si basa su alcune tecniche di rendering delle immagini piuttosto tradizionali come l'anti-aliasing in per migliorare la qualità dell'immagine, ma la combina con un algoritmo che strizza un po' di più fedeltà. Non c'è alcun miglioramento delle prestazioni in corso qui, nonostante il fatto che FSR sia classificato come capace di farlo. Invece di usare FSR per far sembrare le cose migliori a una risoluzione, AMD lo usa per far sembrare una risoluzione più bassa una risoluzione più alta, ed è così che aumenta le prestazioni. 720p con FSR abilitato per portarlo a 1080p non lo è In realtà 1080p, ma una risoluzione inferiore che sembra vicina a 1080p.

Ecco le basi. FSR 1 prima ingrandirebbe spazialmente un frame renderizzato reale e poi lo renderebbe più nitido. Non era niente di stravagante e si basava anche sui giochi per fornire un buon anti-aliasing, quindi il frame effettivo renderizzato dalla GPU ha la possibilità migliore di essere ridimensionato correttamente. FSR 2, d'altra parte, è molto più complesso, poiché sostituisce l'anti-aliasing aggiungendo una serie di altre funzionalità come profondità e buffer del vettore di movimento. In sostanza, FSR 2 offre un restyling molto più grande ai fotogrammi renderizzati rispetto a FSR 1, il che rende FSR 2 ancora migliore nell'aumentare la qualità dell'immagine.

Come affermato in precedenza, FSR 3 non è ancora uscito, quindi non sappiamo come si comporta, ma da quanto ha rivelato AMD, è più o meno lo stesso di DLSS 3. Durante l'esecuzione dei fotogrammi renderizzati tramite l'algoritmo di potenziamento della qualità dell'immagine di FSR 2, FSR 3 può quindi prendere la differenza tra due diversi elaborati fotogrammi e creare un fotogramma in mezzo, utilizzando un nuovo algoritmo per rendere tutto così accurato che questi fotogrammi sembrano essere stati effettivamente renderizzati dal GPU. L'aumento delle prestazioni dovrebbe essere di circa il 50%, il che non è male.

Invece di usare FSR per far sembrare le cose migliori a una risoluzione, AMD lo usa per far sembrare una risoluzione più bassa una risoluzione più alta, ed è così che aumenta le prestazioni.

Ovviamente, FSR condivide praticamente tutti i problemi intrinseci di DLSS. In primo luogo, FSR 1 e 2 non faranno nulla se ti imbatti in un collo di bottiglia della CPU. Se la tua CPU ha un collo di bottiglia, che sia perché la tua CPU è troppo lenta o vecchia o perché il gioco è codificato male, significa che non puoi aumenta davvero il framerate abbassando le impostazioni perché queste impostazioni riducono quasi esclusivamente il carico sulla GPU piuttosto che sul PROCESSORE. La risoluzione è un'opzione grafica puramente dipendente dalla GPU e abbassarla come fa FSR 1/2 non aumenterà il framerate se c'è un collo di bottiglia della CPU, che può essere risolto realisticamente solo avendo una CPU molto buona.

Per quanto riguarda FSR 3, sembra che avrà gli stessi problemi di DLSS 3. Deve replicare letteralmente tutto ciò che normalmente vedresti in un frame finito, inclusa l'interfaccia utente elementi e sappiamo che DLSS 3 ha difficoltà a replicare l'interfaccia utente senza introdurre elementi visivi artefatti. Se DLSS 3 fa fatica con fantasiosi core IA, è difficile immaginare che FSR 3 vada molto meglio. L'altro problema è la latenza. Dato che hai bisogno di due fotogrammi per crearne uno in mezzo, vedrai il fotogramma due (quello interpolato/generato) dopo che il frame tre è già stato renderizzato, il che significa che stai reagendo al gioco molti millisecondi più lentamente di solito. È quasi come se stessi giocando a un framerate più basso e non più alto, anche se visivamente vedi molti fotogrammi.

Per essere chiari, al momento in cui scriviamo, FSR 3 non è ancora stato rilasciato, quindi questi problemi sono solo teorici, ma quasi certamente verranno osservati una volta che FSR 3 verrà lanciato. Nel caso della latenza, è letteralmente impossibile creare in modo affidabile un frame con un solo riferimento singolo a meno che FSR 3 non possa in qualche modo prevedere il futuro, quindi la latenza sarà maggiore. AMD non può evitare problemi di latenza, ma è almeno fattibile (ma ancora molto improbabile) che FSR 3 possa gestire gli elementi dell'interfaccia utente meglio di DLSS 3.

FSR non è ancora buono come DLSS, ma ha un grande vantaggio

Il consenso tra i revisori è che mentre FSR 2 è buono, la tecnologia di Nvidia è generalmente migliore. È presente in più giochi e ha una qualità visiva superiore, che è tutto ciò che conta davvero per l'utente finale. Tuttavia, FSR ha due grandi vantaggi che DLSS non può davvero eguagliare.

Il primo è la compatibilità. FSR 1 e 2 funzionano praticamente su qualsiasi GPU. Sebbene Nvidia produca schede RTX dal 2018, molte persone utilizzano ancora vecchie schede con marchio GTX delle serie 10 e 16. Questi utenti non possono usare DLSS perché le loro carte non hanno Tensor core, ma possono usare FSR 1 e 2. Potrebbe sembrare ironico che gli utenti Nvidia (e Intel) trarranno vantaggio da FSR 1 e 2 tanto quanto i possessori di schede AMD, ma offre a FSR molta utilità.

Anche il tasso di adozione di FSR è molto significativo. Sebbene DLSS abbia avuto quasi tre anni di vantaggio su FSR, entrambe le tecnologie sono presenti in una quantità simile di giochi. Al momento in cui scriviamo, sembra che circa 300 giochi abbiano DLSS in una forma o nell'altra, mentre FSR era presente in 230 giochi a dicembre 2022, quindi possiamo supporre che forse 250 giochi oggi abbiano FSR 1/2. Questo non è affatto un cattivo livello di supporto per FSR, e significa anche che FSR viene aggiunto a più giochi più velocemente di DLSS.

Questo probabilmente perché è facile da implementare nei giochi, almeno secondo AMD. Nei giochi che mancano di tutte le tecnologie richieste da FSR 2 per funzionare, ci vogliono circa quattro settimane per ottenerlo FSR 2 in esecuzione, ma possono essere necessari solo tre giorni per aggiungere FSR 2 a un gioco che ha già DLSS 2. Al contrario, gli sviluppatori devono lavorare direttamente con Nvidia per il supporto DLSS. FSR è open source e spetta agli sviluppatori integrarlo nei giochi. Ovviamente, il problema ovvio è che ci sono solo pochi giochi con DLSS 2, quindi lo slancio di FSR potrebbe sicuramente rallentare se non lo è già stato.