L'API Vulkan significa maggiore controllo e alternativa a OpenGL [AGGIORNATO]

Il rilascio dell'API Vulkan offre agli sviluppatori più opzioni per creare software straordinario avvicinandosi al metallo. come si impila? Impara qui!

Dopo mancando l'obiettivo di rilasciare le specifiche API Vulkan iniziali entro la fine del 2015, IL Gruppo Kronos ha ora completato la versione 1.0 dell'API. Ormai lo sa anche la maggior parte dei nostri lettori Android è una delle piattaforme supportate. Ma cosa significa questo per sviluppatori e utenti?

Per fortuna, il comunicato stampa e i materiali sul sito web di Vulkan ci forniscono moltissime informazioni per iniziare a rispondere ad alcune di quelle domande fondamentali che potrebbero esserci.

Innanzitutto, Vulkan non sostituisce OpenGL o OpenGL ES. Si tratta di un approccio alternativo allo sviluppo grafico, in cui gran parte del controllo è nelle mani dello sviluppatore. L'altra cosa degna di nota di Vulkan nell'introduzione è che è stato progettato per rimanere una specifica unificata per tutto il suo ciclo di vita, qualcosa che non è stato raggiunto in OpenGL. Sicuramente le implementazioni presenteranno differenze a livello di hardware e driver, ma l'obiettivo dell'API è mantenerne il più universale possibile su tutte le piattaforme.

Per gentile concessione del Gruppo Khronos

Il grafico riportato sopra aiuta a mostrare un compromesso chiave tra i due: il controllo delle spese generali. In OpenGL uno sviluppatore cede maggiore controllo dell'elaborazione grafica ai driver e alle API OpenGL. Vulkan offre un un'alternativa offrendo un maggiore controllo dell'hardware ai livelli inferiori, il che significa anche eliminare il sovraccarico che potrebbe comportare trovato. Se ti sembra familiare è perché hai sentito sforzi simili con l'API Mantle di AMD e ora in Microsoft DirectX 12, sapendo anche come ottenere "più vicino al metallo." Vulkan offre questa opportunità per un maggiore controllo nella scena mobile. E quando parliamo di dispositivi mobili, parliamo anche di cose che possono funzionare e consumare batteria o prestazioni in un set molto più limitato rispetto a un desktop o ad un utilizzo su larga scala.

Ovviamente con l'uscita dell'SDK proprio adesso, non ci sono esempi reali per mostrare un confronto; ma ciò non significa che non possiamo vedere l'entusiasmo nella scena mobile. Solo un revisione del comunicato stampa di oggi riporta diverse citazioni degne di risalto. Ho sottolineato in grassetto le cose a cui i nostri lettori potrebbero avere particolare interesse.

Immagine gentilmente concessa da Khronos Group

Il direttore della gestione del prodotto di Qualcomm, Micah Knapp:

Siamo lieti di aver contribuito alla definizione della nuova API Vulkan di Khronos. Qualcomm Technologies, Inc. sarà tra i primi a spedire driver Vulkan conformi, a partire dalla GPU Qualcomm Adreno 530 integrata nel nostro Qualcomm Snapdragon 820 e successivamente con le nostre GPU della serie Adreno 4xx. Vulkan consente la prossima generazione di prestazioni grafiche aggiungendo generazione di buffer di comandi multi-thread e controllo esplicito delle funzionalità grafiche avanzate all'interno delle GPU Adreno. Prevediamo di supportare Vulkan negli strumenti di sviluppo Snapdragon, tra cui Snapdragon Profiler e Adreno SDK, per aiutare gli sviluppatori di applicazioni a trarne vantaggio nuova eccezionale API per la creazione di applicazioni grafiche e di elaborazione per smartphone, tablet, visori VR e una varietà di altri tipi di dispositivi che utilizzano Snapdragon processori.

Aggiornamento 17/2 9:45 CT: La serie 4xx include la linea Snapdragon 805/808/810, una grande quantità di dispositivi oggi disponibili sul mercato.

Tony Tamasi, vicepresidente senior per contenuti e tecnologia di NVIDIA:

L'API Vulkan consente agli sviluppatori di ottenere il meglio dalle GPU NVIDIA e siamo orgogliosi del nostro ruolo nel suo sviluppo. Stiamo rendendo disponibili i driver Vulkan per Windows, Linux, e piattaforme Android, lo stesso giorno del lancio delle specifichee continueremo il nostro lavoro all'interno di Khronos per garantire che Vulkan si evolva per soddisfare le esigenze del settore.

Aggiornamento 17/2 9:45 CT: Fedele alla parola data, è possibile ottenere immagini del sistema operativo per sviluppatori che supportano Vulkan Qui. Il sito afferma che le OTA pubbliche con supporto Vulkan "stanno attraversando la verifica finale ma dovrebbero essere disponibili presto".

Tae-Yong Kim, vicepresidente del settore comunicazioni mobili di Samsung Electronics:

Samsung è entusiasta del lancio di Vulkan oggi, che aiuterà ad espandere l’ecosistema di gioco su tutte le piattaforme. Abbiamo lavorato all'interno di Khronos per supportare uno standard aperto che consentirà tecnologie all'avanguardia e ad alte prestazioni. Vulkan fornirà un'esperienza utente più emozionante e coinvolgente per i giochi mobili.

Naturalmente, molti membri del Khronos Group hanno rilasciato una dichiarazione su questa nuova versione, quindi vai su controlla il comunicato stampa per tutte le chicche. E anche se potrebbe volerci un po' di tempo per raggiungere il tuo dispositivo preferito, l'offerta di altre opzioni grafiche per gli sviluppatori sembra davvero una scelta saggia. È anche importante notare che anche il Gruppo Khronos ritiene che molti sviluppatori si trovino ancora meglio con OpenGL ES. Ciò ha senso poiché dal punto di vista di un principiante è uno standard molto più stabile e più facile da implementare. Ma so che non vedo l'ora di vedere quale differenza questo farà per il consumatore. Chi lo sa? Alla fine potremmo vedere UI basate su Vulkan se forniranno un sovraccarico inferiore per l'uso di base di un dispositivo mobile.

Repository Github di Vulkan:

  • Documentazione
  • Campioni
  • Livelli di caricamento e convalida
  • Test di conformità

Quindi, con questo nuovo strumento disponibile per gli sviluppatori, pensi che potrebbe cambiare le regole del gioco? O è più uno sbadiglio? Fateci sapere nei commenti qui sotto!