Che cos'è il filtro anisotropico?

Il filtro anisotropico è un'opzione relativamente standard nei videogiochi. Pochissimi giochi si preoccupano di spiegare cosa fa, e quelli che lo fanno trarrebbero comunque beneficio da un esempio visivo per renderlo più facile da capire.

Il filtro anisotropico è una tecnica di filtraggio delle trame che può migliorare notevolmente la qualità delle trame viste inclinate. Questo è generalmente più evidente su trame piatte di pareti o pavimenti che si estendono in lontananza. Senza il filtraggio delle texture, una texture vista da un'angolazione diventerà notevolmente sfocata e perderà molti dettagli man mano che l'angolazione diventa più ripida.

Mipmaps

Una soluzione di base a questa sfocatura sono le mipmap delle texture. Il mipmapping implica il pre-calcolo di una serie di versioni ridotte delle trame. Ad esempio, se la trama originale è 256×256 pixel, la versione mipmap avrà versioni 128×128, 64×64, 32×32 pixel e così via. Questo design aumenta le dimensioni di qualsiasi file di texture del 33%.

Suggerimento: il "Mip" in Mipmap deriva dalle iniziali della frase "molto in un piccolo spazio" in latino "Multum in parvo".

Le versioni ridimensionate nelle trame mipmappate vengono utilizzate quando la trama a risoluzione ridotta è più efficiente da visualizzare rispetto alla risoluzione completa. Questo problema con questo approccio sorge perché l'immagine a risoluzione ridotta è, per definizione, più piccola dell'originale. Per far sembrare che qualsiasi motivo corrisponda, la trama deve essere allungata in modo che corrisponda alla larghezza della trama originale. Questo allungamento aumenta improvvisamente e notevolmente la sfocatura della trama, con l'effetto che peggiora man mano che le trame a risoluzione inferiore vengono scambiate. Per quanto ovvio sia questo effetto di sfocatura, è ancora meno visibile e meno impegnativo per il processore rispetto a dover utilizzare la trama a grandezza naturale e ridimensionarla in tempo reale.

Filtraggio anisotropico

La soluzione a questo problema è il filtro anisotropico. Invece di usare solo trame progressivamente più piccole che dimezzano la larghezza e l'altezza della trama precedente, vengono create anche una trama a mezza larghezza a tutta altezza ea metà altezza a tutta larghezza. Queste trame a mezza altezza ea tutta larghezza forniscono la qualità necessariamente ridotta ma non è necessario che lo sia allungati in quanto hanno già la stessa larghezza della trama originale, impedendo così il significativo effetto sfocato.

Suggerimento: la parola "anisotropico" ha un'origine composta. "An" significa non, "iso" significa lo stesso e "tropico" deriva da tropismo, che significa relativo alla direzione. Questo nome si adatta perché il filtro anisotropico non filtra allo stesso modo in tutte le direzioni.

Nei giochi, l'opzione di filtro anisotropico viene spesso presentata con un moltiplicatore, generalmente 2x, 4x, 8x e 16x. Questi rappresentano il numero di riduzioni delle dimensioni disponibili per l'uso. In genere, la differenza tra 8x e 16x è quasi impossibile da discernere se non nei confronti fianco a fianco. Ciò è dovuto al fatto che le uniche trame interessate sono lontane, piccole e quindi difficili da vedere. L'impatto sulle prestazioni del filtraggio anisotropico è relativamente minimo.