משחקים לנייד הניבו יותר הכנסות בשנת 2016 מאשר מחשבים ומשחקי קונסולות

בשנה שעברה הובאו משחקים למובייל מעל 40 מיליארד דולר בהכנסות ברחבי העולם. כדי לשים את זה בפרספקטיבה, זה יותר מ-2016 קופת סרטים גלובלית הכנסות של 38 מיליארד דולר, וה של תעשיית המוזיקה הכנסות של 15.1 מיליארד דולר. משחקי טלפונים סלולריים ראו עלייה של 18% לעומת השנה הקודמת, כאשר גיימרים ניידים בארה"ב בלבד, הניבו הכנסות של 24.8 מיליארד דולר. ארה"ב היא גם המדינה היחידה בעולם שבה מספר גיימרים ב-iOS עולים על אלו במכשירי אנדרואיד, למרות העובדה ששחקני אנדרואיד מייצגים 78 אחוז משוק המשחקים העולמי.

קָשׁוּר: MOBA Madness: The Top 7 Arenas Battle Online Multiplayer עבור iOS

אמנם, 40.5 מיליארד דולר הוא נתון מרשים; עם זאת, אני מאוד מרגיש שבקושי גירדנו את פני השטח במונחים של האופן שבו מכשירים ניידים יחוללו מהפכה בעולם המשחקים. מכשירי המשחקים הניידים והידניים הללו צפויים להביא הרבה יותר הכנסות כאשר לוקחים בחשבון את העובדה משחקי פרימיום שגובים דולר גבוה עבור חווית פרימיום רק בקושי התחילו להיות זמינים ב נייד. בטח, יש כמה כותרים ניידים שראינו שגבו סכום דולר גבוה יחסית, בטווח המחירים של $5 עד $15; הרבה לנייד, אבל בגדול, רוב המשחקים מרוויחים את הכסף שלהם מרכישות בתוך האפליקציה, במקום לשלם פעם אחת עבור גישת משחק מלא. מודל הרכישה בתוך האפליקציה עובד היטב עבור משחקים ניידים, מכיוון שהם עברו את משחקי הקונסולות המסורתיים ברווחים כבר שנתיים. ובניגוד לפלטפורמת משחקי הקונסולות, משחקי מובייל הביאו רווחים פנומנליים מבלי שהושקע הרבה כסף ברכישת המשחק עצמו.

אמנם ניתן לומר שלא כל משחקי המובייל החינמיים נוצרו שווים, אבל יש הרבה משחקים נהדרים שם בחוץ, כאלה שלא משתמשים במודל תמחור "freemium" או תשלום-למשחק נצלני. אבל לרבים מכותרי ה-freemium הזמינים לנייד יש את מה שמרגיש לי, כמו חומת תשלום שבקושי נסבלת לעתים קרובות שמסתובבת שחקנים ומגביל את חווית המשחק שלהם, או מעודד אותם להשקיע במטבע וירטואלי כדי להרחיב או להעשיר את הגישה וההנאה שלהם משחק אמר. אני מאמין שכאשר בתי המשחקים הגדולים ייכנסו לשוק המשחקים הניידים, מה שהם כבר עושים, נראה הכנסות גדולות עוד יותר ממשחקים ניידים. ככל שמשחקים נוספים מתחילים לגבות תשלום עבור פרימיום, חווית משחק AAA בנייד, פחות ופחות גיימרים יחשבו אפילו להרים גבה במחיר של המשחקים האהובים עליהם.

קחו בחשבון את הרמזים הלא כל כך עדינים לדברים הבאים:

  • כמה משחקי קונסולות פופולריים להפליא כמו Bioshock ו-Assassin's Creed כבר הועברו נאמנה לנייד, אם כי לביקורות מעורבות.

  • זיכיונות מוצלחים כמו FIFA, Call of Duty, NBA 2K, הם מרכיבי פרימיום מוערכים מאוד ב-App Store.

  • Blizzard של Activision רכשה לאחרונה את King, יצרני סאגת Candy Crush הרווחית עד כדי גיחוך; בעוד שלאחרונה, מעצמת המשחקים Tencent רכשה את Supercell, יצרנית המשחקים הרווחיים ביותר Clash of Clans ו-Clash Royale.

  • משחק iOS עם קהילת eSport הלגיטימית החזקה ביותר הוא MOBA לנייד רַברְבָנוּת, להשלים עם אירועי טורנירים מרובים מדי שנה המעניקים פרסים של מאות אלפי דולרים ומשכו קבוצות תחרותיות מרבות מזכיונות הספורט האלקטרוני המובילים בעולם. Vainglory נבנתה מהיסוד כדי להיות ה-MOBA המובהק למסכי מגע (חשבו על Overwatch, DotA 2 או League of Legends) על ידי בוגרי Riot, Rockstar ו-Blizzard.

  • לבסוף, ואולי בעיקרבעוד שמשחקים ניידים הכניסו 41 מיליארד דולר, משחקי מחשב הכניסו 34 מיליארד דולר מכובדים 2016 ומשחקי קונסולות הכניסו רק 6.6 מיליארד דולר, מספר שעלה מ-5.7 מיליארד במשחקי קונסולות עבור 2015.

למרות מחקר אחרון זה מצביע על כך שלרוב המשחקים הניידים יש בעיה רצינית לשמר משתמשים לאורך זמן, אני עדיין צפו שהמכשירים הניידים ימשיכו לחולל מהפכה ולשנות את האופן שבו בני אדם משחקים לקראת הבאות דוֹר. אני מצפה שמשחקי סלולר יתחילו לייצר אחוז גדול יותר מההכנסות שלהם מכותרי AAA שיגבו יותר עבור משחק לא נעול מלא, בעוד שהמודל המוצלח של רכישה בתוך האפליקציה, מיקרו-עסקאות למשחקים ניידים ימשיך כך לִפְרוֹחַ. ועד כמה ששוק ה-App Store צפוף, אין ספק שיש יותר מקום למשחקי סלולר באיכות מעולה, ובמיוחד, יותר מקום למשחקי פרימיום ניידים (חשבו על VR עבור דוגמה) שמציעות חווית משחק ברמת קונסולות אמיתית ותג מחיר גבוה משמעותית ממה שרבים רגילים להשקיע בנייד כותרת.