מהי ריבוי הקרנה סימולטנית?

אחת התכונות המרכזיות עליהן הכריזה Nvidia עם שחרור כרטיסי המסך של 10 סדרותיה ב-2016 נקראה Simultaneous Multi-Projection או SMP. בליבו, SMP הוא תהליך שמפחית מתיחת תמונה בעת שימוש בתצורות מרובות צגים, אך יש לו גם יתרונות למשחקי VR.

מה עושה השלכה מרובה סימולטנית?

כאשר משחקים עם מספר מסכים, רוב הגיימרים מכוונים את המסכים שלהם כך שקל יותר לראות את הקצה החיצוני שלהם. עבור תצורות צג משולש, זה בדרך כלל אומר שהצגים החיצוניים נמצאים בזווית פנימה. מנועי משחקי וידאו, לעומת זאת, אינם מודעים לזוויות של כל מסך.

חוסר המודעות הזה אומר שמשחקי וידאו מתייחסים לתצורות מרובות צגים כצג גדול ושטוח אחד. זה מוביל לכך שהתמונה המתקבלת תיראה מתוחה ככל שאתה יוצא ממרכז תצורת הצג. SMP מאפשר למשחק להיות מודע לזווית של המסכים, ואז הוא מתאים את הפלט כדי להופיע פחות מעוות ותואם למה שהיית רואה בפועל אם היית נוכח פיזית במשחק עוֹלָם.

זה יכול לעזור לדמיין כל צג כחלון שקוף לעולם משחקי הווידאו התלת-ממדיים. אם הפריסה של המסכים שלך תואמת את הפריסה שהמשחק מצפה לה, אז יש מינימלי עיוות, אבל אם תזווית את אחד מהחלונות האלה, והנוף נשאר זהה, זה היה נראה לא נכון מְעוּוָת. עיוות זה בולט ביותר כאשר המצלמה נעה מצד לצד או כאשר קווים ישרים חוצים בין צג אחד למשנהו. מה שבאמת צריך לקרות הוא שהנוף מהחלון משתנה כדי להתאים לזווית החדשה.

SMP עושה זאת על ידי יצירת יציאות תצוגה מרובות והזווית שלהן כך שתתאים לכל צג. תהליך זה של יצירת יציאות תצוגה חדשות מגיע עם השפעה מינימלית על ביצועים על פני תצורה מסורתית של שלושה מסכים, למרות שדה הראייה האפקטיבי המוגדל. זה נובע מהעובדה שכמעט הסצנה כולה מוצגת במעבר אחד. כל משימות הגיאומטריה, התאורה וההצללה מבוצעות פעם אחת ולא שלוש הפעמים שבדרך כלל נדרשות. החלק היחיד בתהליך שצריך לבצע פעם אחת עבור כל סצנה הוא הרסטריזציה, שהוא תהליך מיפוי ערכים לפיקסלים בודדים על המסכים.

איך זה חל על VR?

ניתן להשתמש ב-SMP גם ב-VR בשתי גרסאות הנקראות Single Pass Stereo ו- Lens Matched Shading. Single Pass Stereo מייצר נקודת מבט שניה, אך במקום לכוון אותו אחרת, הוא מעביר את שדה התצוגה לאורך ציר ה-X, כדי להתאים את נקודת המוקד כלפי מעלה עם מיקום העיניים שלך. זה מאפשר את אותה מהירות כמו בהקרנה מרובה סימולטנית שכן רוב העיבוד הגרפי האינטנסיבי, כגון גיאומטריה ותאורה, מעובד רק פעם אחת ולא פעמיים.

בשל העיצוב של הצג והעדשה הנדרשים כדי שאוזניות VR יפעלו, מוצגות כמות נכבדת של פיקסלים שפשוט לא מוצגים על המסך. Lens Matched Shading משתמש בקונספט של יציאות ראייה מרובות כדי לפצל את הצורה של תצוגת ה-VR המעובדת לריבוע של 4, 9 או 16 יציאות. העיצוב של יציאות התצוגה הללו נשלט בצורה כזו כדי לצמצם את השטח של המשחק שיש לעבד אך בסופו של דבר לא מוצג על המסך. על ידי צמצום מספר הפיקסלים המוצגים שאינם צריכים להיות, Lens Matched Shading מקטין עוד יותר את השפעת הביצועים של VR.

חוסר יישום

למרבה הצער, SMP הוא תכונה שצריך להיות מובנה במשחק על ידי המפתח. בשל האחוז הקטן של בסיסי שחקנים שמשתמשים בתצורות צג משולש וחששות ביחס לתחרותיים יתרון שעשויים להיות לשחקנים עם שדות ראייה רחבים במיוחד, הרוב המכריע של המפתחים לא מיישמים SMP שלהם משחקים. למעשה, ידוע שרק משחק בודד, משחק סימולציית המירוצים iRacing, יישם את התכונה.

ההטמעה במשחקי VR נפוצה יותר עם הכללת ועדכונים גם לסטריאו של Single Pass וגם ל-Lens Matched Shading בחבילת VRWorks של Nvidia.