מה זה חביון?

נניח שאי פעם שיחקת במשחק וידאו תחרותי וניצחת במשחקים. במקרה כזה, סביר להניח שתראה את היריב שלך מאשים "פיגור" בהפסד שלו. השהיה היא צורה אחת של חביון. למרות שבאופן טכני זה לא הצורה האותנטית ביותר, מכיוון שהשהייה יכולה להיות בעלת מספר הגדרות.

חביון הוא מדד להפרש הזמן בין סיבה לתוצאה. בעולם האמיתי, הזמן שלוקח לחץ לעוף מהקשת שירה אותו אל המטרה שלו הוא דוגמה מצוינת לאחביון. דרך נוספת להגדיר זאת תהיה זמן הנסיעה. או עיכוב ההפצה.

תרשים זה מסביר בבירור את ההבדל בין רוחב פס, תפוקה והשהייה.

חביון ברשתות מחשבים

רשת מחשבים היא המקום שבו משתמשים בעיקר במונח חביון. יש לו ארבעה מרכיבים עיקריים ברשתות לא טריוויאליות. אלה הם עיכובים בשידור, הפצה, עיבוד ועיכובים בתור. עיכוב השידור הוא הזמן בין ה-bit הראשון של שידור שהוכנס על החוט לבין ה-bit האחרון של שידור זה.

עיכוב ההפצה הוא משך הזמן של כל פיסת נתונים (בדרך כלל הראשון) שלוקח לשידור לעבור לאורך החוט מקצה אחד לקצה השני. עיכוב העיבוד הוא הזמן שלוקח למכשירים המקבלים לעבד את השידור. מחליטים בדרך כלל להעביר אותו לקפיצה הבאה בשרשרת ליעד האמיתי. עיכוב התור הוא משך הזמן שהשידור יבלה בתור בהמתנה להחזרה לחוט הבא.

במכשירי מחשוב מודרניים, כל הזמנים הללו הם בדרך כלל קצרים מאוד, שכן מכשירים יכולים לבצע מיליארדי פעולות בשנייה. העיכובים הננו-שניות הללו מסתכמים, במיוחד בשידורים שצריכים לנסוע רחוק יותר. זמן האחזור הטיפוסי של תעבורת האינטרנט בין בריטניה לארה"ב הוא בסדר גודל של כ-100 מילישניות. מישהו שגר ליד השרת איתו הוא מתקשר עשוי לראות השהיות נמוכות עד עשר או אפילו שמונה אלפיות שניות. עם זאת, דרך האינטרנט, זה בדרך כלל האחזור הנמוך ביותר שאתה יכול לראות בגלל כמות התשתית המעורבת. רשתות מקומיות יכולות לראות זמן אחזור של תת-מילישניות.

הצורה האחרת של חביון

חביון בפועל הוא פשוט הזמן בין סיבה לתוצאה. במקרה של רשתות מחשבים, הסיבה הייתה התעבורה ברשת המועברת, וההשפעה הייתה קבלה ועיבוד על ידי הנמען המיועד. זה לא קל במיוחד למדוד; עבור מערכות אינטראקטיביות עם אדם מעורב, זה לא מספר את כל הסיפור.

זמן נסיעה הלוך ושוב, לפעמים מקוצר ל-RTT, הוא הזמן שלוקח לשידור לשידור ו התגובה שתתקבל על ידי השולח המקורי. ערך זה אופייני פי שניים מהשהייה בפועל בין שני המכשירים שכן האות צריך לעשות את המסע פעמיים, פעם אחת לשם, פעם אחת חזרה. ניתן לראות שינויים קלים מכיוון שהמסלול שנלקח עשוי להיות לא זהה. עיכובים מסוימים של רכיבים עשויים להיות שונים במקצת בנסיעה אחת מהאחרת.

משתמשי אינטרנט, במיוחד גיימרים, מתייחסים לזמן הנסיעה הלוך ושוב זה כ"פינג". פינג הוא כלי רשת שמודד את זמן הנסיעה הלוך ושוב בין השולח לנמען. הוא שולח הודעה פשוטה שמייצר תגובת "הד" סטנדרטית מהנמען. בעוד Ping הוא שמו של הכלי, הוא הפך גם למונח הכללי לסוג מדידת זמן הלוך ושוב זה.

בעוד שזמן הנסיעה הלוך ושוב או הפינג אינם יכולים להיות חביון אמיתי, זה השהייה הנתפסת של המשתמש. הסיבה לכך היא שהמשתמש יכול לראות לראשונה את התוצאה של הפעולה שלו. זה חשוב במיוחד בתרחישים מבוססי תגובה כמו רוב משחקי הווידאו התחרותיים. כאשר פינג של 100 אלפיות השנייה יכול להיות חיסרון הרסני. פעילויות אחרות כמו גלישה באינטרנט הרבה פחות רגישות לפינג. אפילו פינג של 500 מיליסניות יהיה חלק קטן מזמן טעינת העמוד.

דוגמה למשחקים

"היתרון של Peeker" הוא דוגמה להשפעה של חביון ממשחקי וידאו. במשחקי יריות, אסטרטגיית הגנה נפוצה היא למצוא מיקום עם כיסוי טוב וקווי ראייה טובים ואז לחכות לאויב. למרות שזה עשוי להיראות שלמגן יש יתרון גדול כי הם יכולים להסתתר תוך שהוא בעל קווי ראייה טובים. לתוקף יש מגוון אפשרויות.

חלקם טקטיים כמו שימוש בפריטי שימוש כמו פלאשבאנגים וכיסוי עשן כדי למנוע נראות ורמזים קוליים כדי להסיח את דעתם של המגנים. אפילו מהלכים מזויפים כדי למשוך את המגינים. היתרון הנוסף של התוקף הוא היתרון של המציץ, הודות לפינג.

מכיוון שיש עיכוב הלוך ושוב לשרת המשחק ובחזרה לשחקנים האחרים, שום מהלך לא מסונכרן בצורה מושלמת בין מחשבי השחקנים. במקום זאת, לכל אחד יש חלון הזדמנויות, משך זמן ההליכה הלוך ושוב. איפה הם יכולים לפעול, אבל השחקנים האחרים לא יכולים לראות את זה עדיין.

היתרון של Peeker הוא הרעיון של שימוש בהשהיה הזו כאשר מציצים מעבר לפינה לתוך קו ראייה שכנראה מוחזק על ידי מגן. למגן צריך להיות היתרון, שכן הוא כבר מחפש במקום הנכון ויכול להגיב לתנועה. התוקף צריך לבדוק מיקומים מרובים עבור מה שעשוי להיות מגן מוסתר חלקי או לא קיים, ואז לכוון ולירות במידת הצורך.

התוקף יכול לצאת מעבר לפינה כדי להשיג ראות. יחד עם זאת, המגן לא יכול לראות אותם עושים זאת עד שזמן ההליכה הלוך ושוב חלף מכיוון שהמחשב שלהם לא קיבל את המידע הזה. לאדם הפועל יש יתרון מכיוון שזמן ההליכה הלוך ושוב מעכב כאשר האויב יכול להתחיל להגיב לפעולתו.

ציר הזמן של "היתרון של מציץ" - קרדיט: הִתפָּרְעוּת

סיכום

חביון הוא השהיה בין סיבה לתוצאה. טכנית זה העיכוב להשפעה בפועל. ההמתנה עד להשפעה הנתפסת מכונה לעתים קרובות ברשתות מחשבים כאל חביון. ובכל זאת, נכון יותר לקרוא לזה זמן נסיעה הלוך ושוב. השהיה של חיבור תלוי בעיקר במרחק בין שני הקצוות. עם זאת, גם למספר הכשות הביניים יש השפעה.