מה זה FSR: כל מה שאתה צריך לדעת על המתחרה DLSS3 של AMD

FSR הוא בדיוק כמו DLSS, אבל אופי הקוד הפתוח שלו עושה את כל ההבדל.

מתי DLSS הושק ב-2019, זה היה להיט מפתיע. למרות ש-Nvidia עברה מ-GTX ל-RTX כדי להדגיש עד כמה חשוב יהיה מעקב אחר קרניים ה-GeForce GPUs שלו, זה למעשה DLSS שהפך לתכונת הרוצח ההפתעה שלא ידענו שאנחנו מבוקש. כמובן, בכל פעם ש-Nvidia מייצרת משהו מצוין, AMD צריכה לעשות את אותו הדבר, ובשנת 2021, החברה השיקה סוף סוף את FSR, מתחרה ל-DLSS. הנה כל מה שאתה צריך לדעת על FSR, מה זה, ואם זה טוב.

FSR: מתמודד קל משקל ל-DLSS

מקור: AMD

FidelityFX Super Resolution (FSR) היא תוכנה שיכולה לשפר את איכות התמונה ולהגביר בעקיפין את קצבי המסגרות, בדומה ל-DLSS. זה הושק לראשונה בשנת 2021 עבור משחקים כמו אנו 1800 ו דוטה 2. עם זאת, אחד ההבדלים העיקריים בין FSR ל-DLSS הוא שהראשון אינו משתמש בחומרת AI, שכן שבבי Radeon של AMD אינם מגיעים עם אף אחד. עבור משתמש הקצה, אי שימוש בבינה מלאכותית לא אומר הרבה, אבל יש לזה כמה השלכות גדולות על FSR ועל האופן שבו הוא נמדד עד DLSS.

בדיוק כמו האופן שבו AMD העתקה הרבה סכימות מיתוג מהמתחרים שלה, הגרסאות השונות של FSR הן בעצם אנלוגיות לשלוש הגרסאות של DLSS. FSR 1.0 דומה מאוד ל-DLSS המקורי, בכך ששיפור איכות התמונה שלו דל למדי. FSR 2, לעומת זאת, היא הגרסה הסופית והעדכנית ביותר, וכמו DLSS 2, היא מספקת איכות תמונה טובה יותר באופן ניכר מקודמתה. FSR 3 עדיין לא יצא, אבל אושר שהוא מיישם יצירת מסגרת כמו DLSS 3 (אם כי AMD קוראת לזה אינטרפולציית מסגרת), שאינה עוסקת בשיפור איכות התמונה אלא בשיפור הביצועים על ידי יצירת יותר מסגרות.

אחד היתרונות של אי דרישת AI הוא ש-FSR עובד כמעט על כל GPU מכל ספק, ויש לו תמיכה רשמית חוזרת כל הדרך חזרה לכרטיסים משנת 2016, מה שהופך את זה לאפשרות אם יש לך דגם ישן אוֹ אחד ממעבדי ה-GPU העדכניים והטובים ביותר. לעומת זאת, DLSS 1 ו-2 עובדים רק על כרטיסים ממותגי RTX, ו-DLSS 3 מוגבל עוד יותר ל-RTX 40. לא לגמרי ברור כרגע אם FSR 3 ייהנה מאותה רמת תמיכה כמו FSR 1/2.

כיצד פועלים העלאת קנה המידה של רזולוציית FSR ואינטרפולציה של פריימים, ומדוע זה לא מושלם

מקור: AMD

בניגוד ל-DLSS, FSR מסתמכת על כמה טכניקות עיבוד תמונות די מסורתיות כמו אנט-aliasing כדי להגביר את איכות התמונה, אבל משלב את זה עם אלגוריתם שמתפתל קצת יותר נֶאֱמָנוּת. אין כאן שיפור ביצועים למרות העובדה ש-FSR נחשבת כמסוגלת לכך. במקום להשתמש ב-FSR כדי לגרום לדברים להיראות טוב יותר ברזולוציה, AMD משתמשת בו כדי לגרום לרזולוציה נמוכה יותר להיראות כמו רזולוציה גבוהה יותר, וכך היא מגבירה את הביצועים. 720p עם FSR מופעל כדי להביא אותו ל-1080p לא בעצם 1080p, אבל רזולוציה נמוכה יותר שנראית קרוב ל-1080p.

להלן היסודות. FSR 1 תחילה ישדרג באופן מרחבי מסגרת מעובדת אמיתית ולאחר מכן מחדד אותה. זה לא היה משהו מפואר, והוא גם הסתמך על משחקים שיספקו אנטי-aliasing טוב, כך שהמסגרת האמיתית שה-GPU מציג היא ההזדמנות הטובה ביותר לעלות שיפוץ כראוי. FSR 2, לעומת זאת, הוא הרבה יותר מורכב, ומחליף את ההגנתיות תוך הוספת שלל תכונות אחרות כמו מאגרי וקטור עומק ותנועה. בעיקרו של דבר, FSR 2 נותן מהפך גדול בהרבה לפריימים שעברו רינדור מאשר FSR 1, מה שהופך את FSR 2 לטובה אפילו יותר בהגברת איכות התמונה.

כפי שצוין קודם, FSR 3 עדיין לא יצא, אז אנחנו לא יודעים איך הוא מתפקד, אבל לפי מה ש-AMD חשפה, זה בערך כמו DLSS 3. בזמן הפעלת פריימים מעובדים דרך האלגוריתם לשיפור איכות התמונה של FSR 2, FSR 3 יכול לקחת את ההבדל בין שני מעובדים שונים מסגרות וליצור מסגרת ביניהן, תוך שימוש באלגוריתם חדש כדי להפוך את הכל למדויק עד כדי כך שהמסגרות הללו נראות כאילו הן באמת בוצעו על ידי GPU. תוספת הביצועים צריכה להיות בערך 50%, וזה לא רע.

במקום להשתמש ב-FSR כדי לגרום לדברים להיראות טוב יותר ברזולוציה, AMD משתמשת בו כדי לגרום לרזולוציה נמוכה יותר להיראות כמו רזולוציה גבוהה יותר, וכך היא מגבירה את הביצועים.

כמובן, FSR חולק כמעט את כל הבעיות המובנות של DLSS. ראשית, FSR 1 ו-2 לא יעשו כלום אם תיתקלו בצוואר בקבוק של מעבד. אם המעבד שלך סובל צוואר בקבוק, בין אם זה בגלל שהמעבד שלך איטי מדי או ישן או בגלל שהמשחק מקודד גרוע, זה אומר שאתה לא יכול באמת להגביר את קצב הפריימים על ידי הורדת הגדרות מכיוון שהגדרות אלו מפחיתות באופן כמעט בלעדי את העומס על ה-GPU ולא על מעבד. רזולוציה היא אופציה גרפית תלויית GPU בלבד, והורדתה כפי שעושה FSR 1/2 לא תגביר את קצב הפריימים אם יש צוואר בקבוק של CPU, שניתן לפתור באופן מציאותי רק על ידי שימוש מעבד טוב מאוד.

לגבי FSR 3, נראה שיהיו לו אותן בעיות כמו DLSS 3. זה צריך לשכפל ממש כל מה שאתה בדרך כלל רואה במסגרת מוגמרת, כולל ממשק משתמש אלמנטים, ואנחנו יודעים ש-DLSS 3 מתקשה מאוד לשכפל את ממשק המשתמש מבלי להכניס חזותית חפצים. אם DLSS 3 נאבק עם ליבות AI מפוארות, קשה לדמיין את FSR 3 טוב יותר. הבעיה השנייה היא חביון. מכיוון שאתה צריך שתי מסגרות כדי ליצור אחת ביניהן, תראה את המסגרת השנייה (המשולבת/נוצרה) אחרי שהפריים שלוש כבר עברו רינדור, מה שאומר שאתה מגיב למשחק איטי בהרבה אלפיות שניות מאשר רָגִיל. זה כמעט כאילו אתה משחק בקצב פריימים נמוך יותר ולא גבוה יותר, למרות שאתה רואה הרבה פריימים חזותית.

כדי להיות ברור, בזמן כתיבת שורות אלה, FSR 3 עדיין לא שוחרר, כך שהבעיות הללו הן רק תיאורטיות, אבל הן כמעט בוודאות יוצגו ברגע שה-FSR 3 יושק. במקרה של חביון, זה ממש בלתי אפשרי ליצור באופן מהימן מסגרת עם הפניה בודדת בלבד, אלא אם כן FSR 3 יכול איכשהו לחזות את העתיד, כך שהשהייה תהיה גבוהה יותר. AMD לא יכולה להימנע מבעיות חביון, אבל זה לפחות אפשרי (אבל עדיין מאוד לא סביר) ש-FSR 3 עשוי להתמודד עם רכיבי ממשק משתמש טוב יותר מ-DLSS 3.

FSR עדיין לא ממש טוב כמו DLSS, אבל יש לו יתרון אחד גדול

הקונצנזוס בקרב הסוקרים הוא שבעוד ש-FSR 2 טוב, הטכנולוגיה של Nvidia בדרך כלל טובה יותר. הוא נמצא בעוד משחקים ובעל איכות ויזואלית גבוהה יותר, וזה כל מה שבאמת חשוב למשתמש הקצה. עם זאת, ל-FSR יש שני יתרונות גדולים ש-DLSS לא באמת יכול להתאים.

הראשון הוא תאימות. FSR 1 ו-2 עובדים כמעט על כל GPU. למרות ש-Nvidia מייצרת כרטיסי RTX מאז 2018, הרבה אנשים עדיין משתמשים בכרטיסים ישנים יותר ממותגי GTX מסדרות 10 ו-16. משתמשים אלה לא יכולים להשתמש ב-DLSS מכיוון שלכרטיסים שלהם אין ליבות Tensor, אבל הם יכולים להשתמש ב-FSR 1 ו-2. זה אולי נראה אירוני שמשתמשי Nvidia (ואינטל) יכולים להפיק תועלת מ-FSR 1 ו-2 כמו בעלי כרטיסי AMD, אבל זה נותן ל-FSR הרבה תועלת.

גם קצב האימוץ של FSR משמעותי מאוד. למרות של-DLSS הייתה התחלה של כמעט שלוש שנים ב-FSR, שתי הטכנולוגיות נמצאות בכמות דומה של משחקים. בזמן כתיבת שורות אלה, נראה שבסביבות 300 משחקים לערך יש DLSS בצורה כזו או אחרת, בעוד FSR היה נוכח ב-230 משחקים נכון לדצמבר 2022, אז אנחנו יכולים להניח שאולי ל-250 משחקים היום יש FSR 1/2. זו רמה לא רעה של תמיכה בשום אמצעי עבור FSR, וזה גם אומר ש-FSR מתווסף ליותר משחקים מהר יותר מ-DLSS.

זה כנראה בגלל שקל ליישם אותו במשחקים, לפחות לפי AMD. במשחקים שחסרים להם את כל הטכנולוגיות ש-FSR 2 דורש על מנת לעבוד, לוקח ארבעה בערך שבועות להשיג FSR 2 פועל, אבל זה יכול לקחת אפילו שלושה ימים להוסיף FSR 2 למשחק שכבר יש לו DLSS 2. בניגוד, מפתחים צריכים לעבוד ישירות עם Nvidia לתמיכה ב-DLSS. FSR הוא קוד פתוח, וזה תלוי במפתחים לשלב אותו במשחקים. כמובן, הבעיה הברורה היא שיש רק כל כך הרבה משחקים עם DLSS 2, כך שהמומנטום של FSR בהחלט יכול להאט אם הוא לא כבר.