ה-FSR 3 של AMD יתחרה ב-Nvidia DLSS 3, אך גם יתמודד עם אותם אתגרים

העדכון השלישי של AMD ל-FidelityFX Super Resolution נראה ללא ספק כמו DLSS 3, כולל חוזקות וחולשות.

כאשר AMD השיקה את סדרת ה-RX 7000 בנובמבר אשתקד, היא גם התגרה ב-FidelityFX Super Resolution (או FSR) 3, האיטרציה השלישית של טכנולוגיית העלאת הרזולוציה שלה. FSR היא התשובה של AMD ל-Deep Learning Super Sampling (או DLSS) של Nvidia, שנמצא כעת בגרסה 3 המשתמשת באינטרפולציה של פריימים לקצבי פריימים כפולים פוטנציאליים. הבטיחו ל-FSR 3 להכפיל גם קצבי פריימים והונחה שהוא יציג אינטרפולציה של פריימים. AMD נתנה לאחרונה תצוגה מקדימה של FSR 3 ב-GDC, ואישרה שהיא אכן משתמשת באינטרפולציה של פריימים, מה שאומר ש-FSR הדביקה את ה-DLSS שוב, אך עשויה גם להתמודד עם אותן בעיות.

אינטרפולציה למסגרת היא השיפור העיקרי של FSR 3

בניגוד לשמועות מסוימות, AMD לא השיקה במלואה את FSR 3 ב-GDC אבל כן סיפקה כמה פרטים טכניים שעוזרים לנו להבין איך בדיוק AMD משיגה הכפלה בקצב הפריימים. החצים בתמונה שלמעלה ממחישים את זרימת העבודה כאשר ה-GPU (מלמעלה למטה) אינו משתמש ב-upscaler, משתמש ב-FSR 2 ומשתמש ב-FSR 3. אם תהיתם כיצד FSR 2 מגביר את קצב הפריימים, זה מראה לכם: ה-GPU מוציא פחות משאבים בעיבוד כדי ליצור מסגרת באיכות נמוכה יותר, ואז אלגוריתם FSR 2 גורם לו להיראות טוב יותר. זה מביא לאיכות תמונה ירודה יותר אך כ-50% יותר FPS.

FSR 3 דומה מאוד ל-FSR 2 אבל יש שלב נוסף לאינטרפולציה של מסגרת, שהיא המפתח להגברת קצב הפריימים. הרעיון הבסיסי הוא שאם יש לך שתי פריימים, אתה יכול בקלות להכניס מסגרת שנוצרה על ידי בינה מלאכותית או תוכנה באמצע, ולתת לך מסגרת שלישית שה-GPU אפילו לא היה צריך לעשות בעצמו. עם זאת, אם אתה מבחין בתמונה, FSR 3 מוציא את הפריים הראשון מאוחר יותר מ-FSR 2. אינטרפולציה של מסגרת לוקחת צעד נוסף, שלא לדבר על העובדה שאתה צריך את המסגרת הבאה כדי לבצע אינטרפולציה; אתה לא יכול ליצור מסגרת נוספת אם יש לך רק מסגרת התייחסות אחת.

התוצאה הסופית היא שההשהיה גבוהה יותר אך גם קצב הפריימים גבוה יותר, למרות שקצב פריימים גבוה יותר בהגדרה אמור להיות חביון נמוך יותר. הסיבה לכך היא שה-GPU ממתין על המסגרת השנייה לאינטרפולציה, בנוסף לכניסות שלך חשובות רק הפריימים שה-GPU הציג באופן מקורי, מכיוון שהפריימים שנוצרו על ידי אינטרפולציה הם אך ורק חָזוּתִי. למען ההגינות כלפי AMD, זה לא פגם באופן שבו הם מיישמים אינטרפולציה של פריימים, ול-DLSS 3 של Nvidia יש את אותה בעיה בדיוק (כפי שנראה לעיל), ועוד כמה אחרות.

הגברת מסגרת זהה ל-DLSS 3, יחד עם אותן בעיות

בדיקות נוכחיות עבור DLSS 3 במשחקים המועטים שבהם הוא זמין מראים שהוא מגביר את קצב הפריימים בכמעט פי ארבעה בהשוואה לעיבוד מקורי, אך עם חביון דומה. אפילו עם ליבות Tensor המופעלות על ידי בינה מלאכותית, נראה שאי אפשר לעקוף את העובדה שאינטרפולציה של פריימים תמיד תהיה תוצאה של חביון נוסף מכיוון שאתה צריך לחכות למסגרת האמיתית המעובדת בצד השני של הפריים שנוצר אחד.

עם זאת, זו לא הבעיה היחידה ממנה סובל DLSS 3. DLSS 3 לוקח מסגרות מוגמרות כדי ליצור מסגרות נוספות, ולמסגרות מוגמרות יש רכיבי UI ו-HUD בנוסף לכל החלקים המעובדים בתלת-ממד. קשה מאוד ל-DLSS 3 לשכפל כראוי את האלמנטים האלה על המסגרת שנוצרה, מה שגורם לטקסט משובש מוזר וחפצים שלא יהיו שם במסגרת אמיתית. FSR 3 עובד בדיוק באותה צורה ו-AMD מכירה ישירות בכך שזהו אתגר לאיכות החזותית של FSR 3, בדיוק כפי שהוא עבור DLSS 3.

אבל אולי הבעיה הגדולה והבלתי פתירה ביותר עבור FSR 3 ו-DLSS 3 היא צוואר בקבוק של CPU. זה לא משנה כמה פריימים ה-GPU מוציא אם המעבד לא יכול לעמוד בקצב, ואפילו למעבדים המהירים ביותר יש מגבלות. בסופו של דבר, טכנולוגיית אינטרפולציה של פריימים או יצירת משחקים סובלת מבעיות חביון, חזותיות בעיות איכות, ואולי אפילו לא יספק את ההכפלה התיאורטית בקצב הפריימים אם ה-CPU המום. DLSS 3 התמודד עם כל האתגרים הללו מאז ההשקה, וקשה לדמיין שגם FSR 3 לא יצליח.


מָקוֹר:AMD