מה זה SLI?

SLI או Scalable Link Interface היא טכנולוגיית Nvidia המאפשרת למספר כרטיסים גרפיים לעבוד יחד כדי להשיג ביצועים טובים יותר. במקור, SLI עבד רק עבור הגדרות של כרטיסים גרפיים כפולים, עם זאת, איטרציות מאוחרות יותר הגדילו את המספר המרבי של כרטיסים גרפיים שניתן לקשר לארבעה. תיאורטית, קישור של שני כרטיסים גרפיים ועבודתם יחד לעיבוד משחק אמור לתת לך עד פי שניים את הביצועים, או עד פי ארבעה, במערכת SLI מרובעת. אולם במציאות, רמה זו של שיפור ביצועים כמעט מעולם לא הושגה.

טיפ: ל-AMD יש טכנולוגיה דומה להגדרות ריבוי PGU שהיא מכנה Crossfire; זה מגיע עם אותם יתרונות וחסרונות אם כי הביצועים המדויקים עשויים להשתנות בהתאם להגדרה.

דרישות

כדי ש-SLI יפעל, אתה צריך לוח אם תואם SLI, עם מספיק חריצי X16 PCIe פיזיים (המחבר המשמש לכרטיס גרפי) כדי להתאים למספר הכרטיסים הגרפיים שבהם ברצונך להשתמש.

נדרש גם גשר SLI לחיבור הכרטיסים הגרפיים. הגשר הזה מתחבר למחברים בחלק העליון של הכרטיסים הגרפיים ומשמש להעברת נתונים ביניהם ישירות ולא דרך קישור PCIe, שהוא איטי יותר ופחות יעיל.

לבסוף, הכרטיסים הגרפיים צריכים להיות כמעט זהים זה לזה. כל כרטיסי המסך חייבים להיות Nvidia, בעלי אותה כמות VRAM ובעלי אותו GPU. לדוגמה, GTX 980 לא יעבוד עם GTX 1080 או GTX 960. הכרטיסים הגרפיים יכולים, עם זאת, להיות מספקים שונים. לדוגמה, אתה יכול לקבל GTX 980 גם מ-EVGA וגם מ-MSI והם יעבדו יחד - כל עוד הם מתאימים פיזית בחלל זה ליד זה.

טיפ: זה יכול להיות קצת יותר קשה לתקן כרטיסים גרפיים מקושטים במיוחד או גדולים יותר יחד בהגדרה הזו - תמיד ודא שיש לך מספיק מקום פיזי עבור הדגמים שבחרת.

יתרונות ביצועים

ברוב המשחקים, תראה שיפור ביצועים של כ-30-40% עם תצורת כרטיס כפול עבור SFR ו AFR מצבים.

SFR או מצב עיבוד מסגרת מפוצלת, מפצל את כוח העיבוד הנדרש עבור כל מסגרת בין כל הכרטיסים הגרפיים. לדוגמה, בהגדרת כרטיס כפול, לכרטיס אחד יוקצה החצי העליון ולכרטיס השני החצי התחתון של כל מסגרת. AFR, או מצב עיבוד מסגרות חלופי, מעבד מסגרות בכרטיסים גרפיים מתחלפים, ומתחיל את העיבוד מהמסגרת השנייה בזמן שהראשונה עדיין בעיבוד.

מצב SLI anti-aliasing מאפשר למספר כרטיסים גרפיים לבצע מצב anti-aliasing מיוחד. כל כרטיס מבצע אנטי-aliasing עם היסט קל, התוצאות משולבות לאחר מכן כדי להשיג תוצאה איכותית יותר. בהגדרות מרובע SLI זה אפילו מאפשר מצב של x32 anti-aliasing.

חסרונות

החיסרון הברור ביותר הוא העלות, אתה צריך להוציא כסף פעמיים או יותר כדי לקבל מספר כרטיסים גרפיים ולא רק אחד. זה מתרחב גם לשדרוגים עתידיים, שכן כדי ששדרוג יגדיל בפועל את הביצועים, אתה צריך רכשו מערך רב-GPU נוסף, או המתן לכרטיס גרפי בודד שיכול להתעלות על הסט הקודם שלך לְמַעלָה.

הגברת הביצועים התיאורטית הכפולה, המשולשת או המרובעת של SLI כמעט ולא מושגת, בין השאר בגלל הכלל של התשואות הפוחתות. הסיבה השנייה היא תאימות, משחקים צריכים להיות מותאם לתמיכה ב-SLI. חלק מהמשחקים מגיעים עם תמיכת SLI איכותית ויכולים להיות בעלי שיפורי ביצועים רציניים, בעוד שאחרים יכולים להשאיר את הכרטיס השני ריק או אפילו להפחית באופן פעיל את הביצועים.

הכללת מספר כרטיסים גרפיים במחשב מגדילה כמובן את כמות הכוח שהוא ישאב ואת כמות החום שהוא מוציא. במיוחד בהגדרות שבהן הכרטיסים נלחצים זה בזה ולא מרוחקים זה מזה, לחלק מהכרטיסים הגרפיים זרימת אוויר מוגבלת מאוד, מה שמפחית עוד יותר את הקירור.

בעוד שרוב הבעיות ב-SFR נובעות מתמיכת SLI במשחקים, למצבי AFR ו-SLI-AA לשניהם חסרונות מהותיים. SLI-AA בדרך כלל מפחית את הביצועים, עם זאת, הוא מיועד למשחקים שאינם קשורים ל-GPU, אשר במקום זאת ייהנו מהגדרות גרפיקה גבוהות יותר מאשר קצבי פריימים מהירים יותר.

ל-AFR יש בעיה מהותית עם גמגום מיקרו, שיכול לגרום למשחק להיראות פחות חלק ממה שקצב הפריימים המוגבר מרמז. זה נובע מהעובדה שלא לוקח את אותו פרק זמן לרנדר כל פריים, כלומר, ההשמעה של כל פריים מתחלפת לא בהכרח חלקה או מסונכרנת. זה גם מגדיל את השהיית הקלט מכיוון שיש שתי פריימים שמתכוננים בו זמנית, אתה לא בהכרח רואה את המסגרת האחרונה בזמן המוקדם ביותר האפשרי.